Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1-14]

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Fallcon
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Fallcon » 8. Mai 2018, 18:59

Du hast die Fähigkeit Phasenflimmern erhalten, mit der du billiger durch Phasenportale reisen kannst. Das Töten von Phasenwesen erhöht diese Fähigkeit. Du kannst an Phasenportalen und in der Statistik jederzeit sehen, wie viel Phasenenergie du aktuell einsparst.

Irgendwie irritiert mich die Meldung jedes mal wieder, beim töten des ersten Phasenwesen des Tages. Ich sehe darin keinen Mehrwert, wenn es eh zu 100% aktiviert wird.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Chaosrider
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Chaosrider » 9. Mai 2018, 20:26

Verstehe die Begeisterung hier nicht. Erstmal kann man die Änderung an den Wahrscheinlichkeiten bei den Portalen mal wieder nicht nachvollziehen, weil die alten Zahlen nicht bekannt sind, man kann uns hier also irgendwas "tolles" verkaufen, was garnicht "toll" ist. Die Portale sind einfach in 99% der Fälle uninteressant. Dazu finde ich es mal wieder (!) dreist, dass die Phasenportale in Dungeons führen, sodass deren Quests dadurch weiter entwertet werden (das Fliegen hat ja auch zwei Quests vollständig zerstört, danke nochmal für den Mist). Dann noch in Zukunft die Teile noch selber bauen ... noch besser. Nicht!
Phasenwesen wurden übrigens auch nicht verbessert. Da hätte man endlich mal die Droprate der Wissenzauber massiv erhöhen können, ist auch wieder nicht passiert. DAS wäre wichtig gewesen.
Stattdessen mutierte Phasenwesen ... uninteressant. Die meisten Spieler lassen Mutations-NPCs eh stehen, weil sich der Zeitaufwand nicht lohnt. Da hätte man auch mal an den Dropraten der speziellen Drops bzw. allgmein deren Drops schrauben können. Auch wieder nicht passiert.
Achja die tolle Phasenortung. Bekommt man nur alle Jubeljahre mal und bringt dann quasi NULL. Toll. Auch komplett misbalanct.

Und ja gleich kommen wieder die typischen User angekrochen, die meinen ich hätte keine Ahnung oder sonstwas. Ist mir LATTE :wink:
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Drachi » 9. Mai 2018, 22:26

Chaosrider hat geschrieben: 9. Mai 2018, 20:26 Stattdessen mutierte Phasenwesen ... uninteressant. Die meisten Spieler lassen Mutations-NPCs eh stehen, weil sich der Zeitaufwand nicht lohnt. Da hätte man auch mal an den Dropraten der speziellen Drops bzw. allgmein deren Drops schrauben können. Auch wieder nicht passiert.
Also ich bin hochgradig begeistert davon, dass Phasenwesen jetzt auch mutieren. Und als jemand mit Mutationswissen auf 75 finde ich, dass die speziellen Drops von Mutationswesen eigentlich recht gut ausbalanciert sind. Ab und an kriegt man was Tolles, dann freut man sich, und sonst halt nicht, dann geht man die nächste Mutation töten. Wenn man die Dinger stehenlässt, weil sie nerven, können sie natürlich auch nichts droppen.
Zuletzt geändert von Drachi am 9. Mai 2018, 22:55, insgesamt 1-mal geändert.
Drachi in Welt 1. Grüße an die Lieblingsgruppe und alle Waffln! <3

Betrunkener Mann
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Betrunkener Mann » 9. Mai 2018, 22:35

Ich schließe mich da Drachi an.
Finde es auch ziemlich abwechslungsreich und nehme mir gern die 30 Sekunden Zeit die Dinger zu hauen.
Mit den Zeichnungen lassen sich schließlich auch Geld verdienen.Ist zwar kein großer Geldbetrag ,aber einem geschenkten Gaul...

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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Avalon » 10. Mai 2018, 11:01

Chaosrider hat geschrieben: 9. Mai 2018, 20:26 Dazu finde ich es mal wieder (!) dreist, dass die Phasenportale in Dungeons führen, sodass deren Quests dadurch weiter entwertet werden
Die Entwertung welcher Quests durch die Phasenportale bedrückt dich denn?

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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von PaNiK 45 » 10. Mai 2018, 16:28

Avalon hat geschrieben: 10. Mai 2018, 11:01
Chaosrider hat geschrieben: 9. Mai 2018, 20:26 Dazu finde ich es mal wieder (!) dreist, dass die Phasenportale in Dungeons führen, sodass deren Quests dadurch weiter entwertet werden
Die Entwertung welcher Quests durch die Phasenportale bedrückt dich denn?
Blutwald und dunkler See.
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Nyvis » 10. Mai 2018, 18:11

PaNiK 45 hat geschrieben: 10. Mai 2018, 16:28Blutwald und dunkler See.
Und die Schattenhöhle. Als Auftragler hat man da öfters mal Bonus drin.
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Fallcon » 10. Mai 2018, 20:38

Sotrax hat geschrieben: 7. Mai 2018, 15:27
[*][Mutation] Die Chance beträgt Durchquerungskosten zu 11.111, sie wird aber durch die Möglichkeit, dass ein Phasenwesen nicht mutieren kann, etwas abgeschwächt.
Werden die eigentlich Kosten zur Berechnung herangezogen oder sinkt die Chance durch Phasenflimmern, PE-Effizienz, PV usw.?

PS:
Fallcon hat geschrieben: 8. Mai 2018, 18:59 Du hast die Fähigkeit Phasenflimmern erhalten, mit der du billiger durch Phasenportale reisen kannst. Das Töten von Phasenwesen erhöht diese Fähigkeit. Du kannst an Phasenportalen und in der Statistik jederzeit sehen, wie viel Phasenenergie du aktuell einsparst.

Irgendwie irritiert mich die Meldung jedes mal wieder, beim töten des ersten Phasenwesen des Tages. Ich sehe darin keinen Mehrwert, wenn es eh zu 100% aktiviert wird.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 10. Mai 2018, 20:46

PaNiK 45 hat geschrieben: 10. Mai 2018, 16:28Blutwald und dunkler See.
Nyvis hat geschrieben: 10. Mai 2018, 18:11Und die Schattenhöhle. Als Auftragler hat man da öfters mal Bonus drin.
Sollte das auf Dauer die Quests entwerten, kann man über Änderungen nachdenken. Aber ich schlage vor, das ein wenig zu beobachten, weil die Chancen für einzelne Dungeons extrem gering sind.

Fallcon hat geschrieben: 10. Mai 2018, 20:38
Sotrax hat geschrieben: 7. Mai 2018, 15:27[*][Mutation] Die Chance beträgt Durchquerungskosten zu 11.111, sie wird aber durch die Möglichkeit, dass ein Phasenwesen nicht mutieren kann, etwas abgeschwächt.
Werden die eigentlich Kosten zur Berechnung herangezogen oder sinkt die Chance durch Phasenflimmern, PE-Effizienz, PV usw.?
Sotrax hat geschrieben: 7. Mai 2018, 15:27[*][Phasenflimmern] Phasenflimmern beeinflusst die Chance, eine Mutation zu erzeugen, somit negativ. Dieser Effekt wird jedoch dadurch ins Positive verändert, dass man öfter Portale durchqueren kann und somit höhere Chancen hat, dass ein Phasenwesen überhaupt mutieren darf.
Ja, die bezahlten Kosten werden verwendet (sonst könnte man bei einem Portal in die Tiefen, das man auf 111 Kosten gesenkt hat, praktisch dauerhaft Mutationsviecher farmen). Aber: bei 3 Durchgängen zu 111 PE ist die Chance höher als bei einem Durchgang zu 333 PE, ein mutiertes Phasenwesen zu finden, da bestimmte Phasenwesen nicht mutieren können (großer Phasenvogel, kleiner Phasenbär, Phasenskelkos, Phasenverbrenner). Somit wirkt sich diese Verringerung, wenn man die PE dann trotzdem für das Durchqueren nutzt, positiv auf die Chance auf. Ich habe aber mal ergänzt, dass sich die Charas auch darauf auswirken.

Fallcon hat geschrieben: 8. Mai 2018, 18:59 Irgendwie irritiert mich die Meldung jedes mal wieder, beim töten des ersten Phasenwesen des Tages. Ich sehe darin keinen Mehrwert, wenn es eh zu 100% aktiviert wird.
Verstehe ich, aber ansonsten hat man gar keinen Hinweis, dass der Effekt aktiviert wurde. Die Alternativen wären immer oder nie, ich bin für Vorschläge offen.
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Nyvis » 10. Mai 2018, 20:58

sgr011566 hat geschrieben: 10. Mai 2018, 20:46Verstehe ich, aber ansonsten hat man gar keinen Hinweis, dass der Effekt aktiviert wurde. Die Alternativen wären immer oder nie, ich bin für Vorschläge offen.
Nie sollte bei einem Passiv-Buff eigentlich kein Problem darstellen.
Phasenflimmern ist ja nur relevant für die Portale und an denen steht ja sowieso wie die Kosten zustandekommen. Eine extra Meldung halte ich da für überflüssig.
Die Spielerschaft wird schon nicht verwirrt im Kreis laufen.^^
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Fallcon » 10. Mai 2018, 21:18

sgr011566 hat geschrieben: 10. Mai 2018, 20:46
Fallcon hat geschrieben: 8. Mai 2018, 18:59 Irgendwie irritiert mich die Meldung jedes mal wieder, beim töten des ersten Phasenwesen des Tages. Ich sehe darin keinen Mehrwert, wenn es eh zu 100% aktiviert wird.
Verstehe ich, aber ansonsten hat man gar keinen Hinweis, dass der Effekt aktiviert wurde. Die Alternativen wären immer oder nie, ich bin für Vorschläge offen.
Beim 1. mal wenn man ein Phasenwesen tötet und die Fähigkeit PE aufzunehmen besitzt kann gern die Meldung angezeigt werden, aber danach sollte man diesen Effekt wissen.

Alternativ, kann man in ryn auch ein interaktions-feld wie mit dem Stein in Laree einbauen, wo die verschiedenen Möglichkeiten Phasenenergie anzuwenden und sich anzueignen zusammengefasst werden.
sgr011566 hat geschrieben: 10. Mai 2018, 20:46

Fallcon hat geschrieben: 10. Mai 2018, 20:38
Sotrax hat geschrieben: 7. Mai 2018, 15:27[*][Mutation] Die Chance beträgt Durchquerungskosten zu 11.111, sie wird aber durch die Möglichkeit, dass ein Phasenwesen nicht mutieren kann, etwas abgeschwächt.
Werden die eigentlich Kosten zur Berechnung herangezogen oder sinkt die Chance durch Phasenflimmern, PE-Effizienz, PV usw.?
Sotrax hat geschrieben: 7. Mai 2018, 15:27[*][Phasenflimmern] Phasenflimmern beeinflusst die Chance, eine Mutation zu erzeugen, somit negativ. Dieser Effekt wird jedoch dadurch ins Positive verändert, dass man öfter Portale durchqueren kann und somit höhere Chancen hat, dass ein Phasenwesen überhaupt mutieren darf.
Ja, die bezahlten Kosten werden verwendet (sonst könnte man bei einem Portal in die Tiefen, das man auf 111 Kosten gesenkt hat, praktisch dauerhaft Mutationsviecher farmen). Aber: bei 3 Durchgängen zu 111 PE ist die Chance höher als bei einem Durchgang zu 111 PE, ein mutiertes Phasenwesen zu finden, da bestimmte Phasenwesen nicht mutieren können (großer Phasenvogel, kleiner Phasenbär, Phasenskelkos, Phasenverbrenner). Somit wirkt sich diese Verringerung, wenn man die PE dann trotzdem für das Durchqueren nutzt, positiv auf die Chance auf. Ich habe aber mal ergänzt, dass sich die Charas auch darauf auswirken.

Ich sehe noch nicht, wie man die Kosten bei einen Portal in die Tiefen soweit senken sollen könnte. Dies könnte man im Zweife ausnehmen, aber bei normalen Portal sehen ich da nicht das Problem.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Yuu Otosaka
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Yuu Otosaka » 11. Mai 2018, 09:09

Ich finde dies ist die geilste Änderung seitdem ich angefangen habe zu spielen und es gibt immernoch Kritikpunkte von Chaosrider.

Der wird noch ne lebende Legende :D

Und die Portale sind deutlich häufiger und dank der geringen Preise unglaublich praktisch.

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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 11. Mai 2018, 14:34

Fallcon hat geschrieben: 10. Mai 2018, 21:18Alternativ, kann man in ryn auch ein interaktions-feld wie mit dem Stein in Laree einbauen, wo die verschiedenen Möglichkeiten Phasenenergie anzuwenden und sich anzueignen zusammengefasst werden.
Ich denke, das werde ich machen. Bis dahin bleibt der Text noch drin :)
Ich sehe noch nicht, wie man die Kosten bei einen Portal in die Tiefen soweit senken sollen könnte. Dies könnte man im Zweife ausnehmen, aber bei normalen Portal sehen ich da nicht das Problem.
Bisher wäre das kein Problem, das ist richtig. Warum die tatsächlichen Kosten und nicht die maximalen genommen werden, hat mehrere Gründe:
  • In Zukunft kommen noch weitere Möglichkeiten, Phasenflimmern aufzubauen.
  • Selbst aufgestellte Portale werden immer minimale Durchquerungskosten für denjenige haben, der sie erzeugt.
  • Phasenflimmern würde damit von einer passiven Verbesserung der Reisekosten zu einem aktiven Mittel der Kostensenkung für mutierte Phasenwesen.
  • Da eine weitere Möglichkeit für mutierte Phasenwesen geplant ist, ist das Balancing für uns leichter, wenn die Chance immer von der verbrauchten Phasenenergie abhängt. Außerdem ist das fairer für die Spieler, je nachdem, welche Möglichkeit man nutzt.
Lorana ...
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der Finstere
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von der Finstere » 12. Mai 2018, 20:44

Coole Sache, befürworte alle Änderungen, die Phasenenergiegewinnung/Nutzung aufwerten.

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Chaosrider
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Chaosrider » 13. Mai 2018, 18:50

Sotrax hat geschrieben: 7. Mai 2018, 15:27 Phasenwesen beim Durchqueren
  • [Spawn] Im Radius von einem Feld um den Zielort wird beim Durchqueren ein Phasenwesen erzeugt.
Heißt das jetzt, dass es nur ein einziges Phasenwesen im Radius gibt, oder dass auf jedem Feld im Radius ein NPC spawnt?
Laya hat geschrieben: 11. Mai 2018, 09:09 Ich finde dies ist die geilste Änderung seitdem ich angefangen habe zu spielen und es gibt immernoch Kritikpunkte von Chaosrider.
Zeigt halt, dass du sehr einfach zu begeistern bist. Kannst dich ja mit Trainot zusammentun :lol:
Zuletzt geändert von Chaosrider am 13. Mai 2018, 18:53, insgesamt 1-mal geändert.
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