Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1-14]

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Avalon
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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Avalon » 11. Mai 2018, 20:31

Hauser hat geschrieben: 11. Mai 2018, 19:42 Feld 7 und Feld 10 (das helle Eingangs-Säulendings und die Treppe) sind eigentlich grad vertauscht, Sotrax.
So wirkt's etwas kopfüber, aber vielleicht solls auch so sein. :)
Das ist eine kleine Eigenart der Halle geworden, die wird immer mal etwas anders aussehen, das hat sich bei den unterschiedlichen Blickwinkel angeboten, deine Vorlage schrie förmlich danach.

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Aven Fallen
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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 11. Mai 2018, 20:49

Also werden dann eher die Leute belohnt, die sinnfrei die PE-Charas gelernt haben, obwohl sie damit ja angeblich nichts anfangen können, und die Leute, die die PE wirklich benutzen, haben von dem Dungeon nicht wirklich was?
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Fallcon » 12. Mai 2018, 01:25

Aven Fallen hat geschrieben: 11. Mai 2018, 20:49 Also werden dann eher die Leute belohnt, die sinnfrei die PE-Charas gelernt haben, obwohl sie damit ja angeblich nichts anfangen können, und die Leute, die die PE wirklich benutzen, haben von dem Dungeon nicht wirklich was?
Ich glaube 1x durchgehen und die npcs töten, kann man sich auch erlauben, wenn man PE wirklich nutzt.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Madonis » 12. Mai 2018, 08:44

Super Änderung. Gerne mehr davon. Die Drops sind Klasse. Bitte in alle Welten einführen, für Leute wie mich die mit ihren über 90k PE nichts anzufangen Wissen Top, die anderen müssen dann halt ab und zu Mal sparen ;)

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Captain Morgan » 12. Mai 2018, 09:12

naja ..

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Speed » 12. Mai 2018, 09:54

Es ist nicht so tragisch wie es klingt, wenn man alle Npcs tötet dann kostet das ungefähr 1k EP.
Man muss halt einfach richtig lesen können. :(

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 12. Mai 2018, 09:55

Hört sich sehr interessant an, bin gespannt :)
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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Soralink » 12. Mai 2018, 11:10

Avalon hat geschrieben: 11. Mai 2018, 20:31
Hauser hat geschrieben: 11. Mai 2018, 19:42 Feld 7 und Feld 10 (das helle Eingangs-Säulendings und die Treppe) sind eigentlich grad vertauscht, Sotrax.
So wirkt's etwas kopfüber, aber vielleicht solls auch so sein. :)
Das ist eine kleine Eigenart der Halle geworden, die wird immer mal etwas anders aussehen, das hat sich bei den unterschiedlichen Blickwinkel angeboten, deine Vorlage schrie förmlich danach.
Die Karte der Halle verändert sich also? :D Das ist ne verdammt coole Sache! :D

Ansonsten bin ich sehr gespannt auf den Dungeon, klingt auf jeden Fall äußerst interessant. Bin grade noch dabei, die ganzen Phasenenergie-Charakterfähigkeiten zu trainieren... Aber es dauert so lange... :(
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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Fallcon » 12. Mai 2018, 23:48

Sotrax hat geschrieben: 11. Mai 2018, 17:31

Dazu ist zu sagen, dass die Spezialdrops der NPCs in dem Dungeon ausschliesslich auftreten können, wenn man beim Töten der NPCs entsprechend viel Phasenenergie hatte. Allerdings ist es nicht sinnvoll, jedes NPC da unten zu töten.
Wie genau muss ich mir das vorstellen? Die Chance auf Items ist höher, je mehr PE ich zur verfügung habe und je geringer meine PE ist, desto geringer ist die Chance auf Spezialdrops? Oder benötige ich mindesten xy PE damit überhaupt das item Z dropt?
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Sotrax » 13. Mai 2018, 10:29

@Aven Fallen: In dem Dungeon NPCs killen ist genauso ein Benutzen von PE wie irgendwas in der Handwerkshalle herstellen. Man muss sich bei PE einfach entscheiden was einem wichtiger ist und wofür man sie verwendet. So irre viel PE braucht der Dungeon jetzt aber nicht, wenn man ihn "richtig" macht ;)

@Fallcon: Es reicht, dass einem die NPCs PE abziehen, dann hat man auch die volle Droprate. Sie droppen nur dann keine eigenen Drops, wenn sie einem keine PE abziehen können, weil man nicht genug PE hat. (Bonus und globale Drops bringen sie aber auch, wenn die eigene PE leer ist. Es kann sich daher durchaus auch mit leerer PE lohnen die NPCs zu töten).
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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Fallcon » 13. Mai 2018, 11:59

Sotrax hat geschrieben: 13. Mai 2018, 10:29
@Fallcon: Es reicht, dass einem die NPCs PE abziehen, dann hat man auch die volle Droprate. Sie droppen nur dann keine eigenen Drops, wenn sie einem keine PE abziehen können, weil man nicht genug PE hat. (Bonus und globale Drops bringen sie aber auch, wenn die eigene PE leer ist. Es kann sich daher durchaus auch mit leerer PE lohnen die NPCs zu töten).
Danke für die Erläuterung. Gibt es noch weitere "Spezialdrops" als die Späne und den Trank, die hier gennant wurden?
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 13. Mai 2018, 17:57

Sotrax hat geschrieben: 13. Mai 2018, 10:29 @Aven Fallen: In dem Dungeon NPCs killen ist genauso ein Benutzen von PE wie irgendwas in der Handwerkshalle herstellen. Man muss sich bei PE einfach entscheiden was einem wichtiger ist und wofür man sie verwendet. So irre viel PE braucht der Dungeon jetzt aber nicht, wenn man ihn "richtig" macht ;)
Die Handwerkshalle ist ein schlechtes Beispiel, da man diese Items meist nur 1x herstellt.

Aber jetzt haben die Heuler ja was bekommen, um ihre PE zu benutzen - nämlich man kann damit jetzt NPCs töten. Super.

Auch hier im Thread hat man doch wieder einen, 90k PE, aber keine Ahnung, was man damit machen soll. Dabei gab es mit dem Strahler ein nahezu perfektes PE-Verbrauchsitem, aber lieber lernen die Leute Charas, die ihnen nichts bringen... Aber wenn man lang genug heult, bekommt man ja was.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Fallcon » 13. Mai 2018, 18:13

Aven Fallen hat geschrieben: 13. Mai 2018, 17:57
Auch hier im Thread hat man doch wieder einen, 90k PE, aber keine Ahnung, was man damit machen soll. Dabei gab es mit dem Strahler ein nahezu perfektes PE-Verbrauchsitem, aber lieber lernen die Leute Charas, die ihnen nichts bringen... Aber wenn man lang genug heult, bekommt man ja was.

Wer? Ich hab den hier im Thread noch nicht erblickt. Wie gesagt, einmal durch das Gebiet zu gehen, kostet etwa 1k PE. Das kann man noch verkraften. Ich denke das Gebiet wird eher öfter Bonus ansammeln durch die Art und Weise wie man erreicht als durch die PE kosten.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 13. Mai 2018, 18:24

Fallcon hat geschrieben: 13. Mai 2018, 18:13 Wer? Ich hab den hier im Thread noch nicht erblickt.
Madonis hat geschrieben: 12. Mai 2018, 08:44 Super Änderung. Gerne mehr davon. Die Drops sind Klasse. Bitte in alle Welten einführen, für Leute wie mich die mit ihren über 90k PE nichts anzufangen Wissen Top, die anderen müssen dann halt ab und zu Mal sparen ;)

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Re: Neuer Dungeon: Die verschwundene Halle [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 14. Mai 2018, 13:25

Es gibt wohl noch einen Bug, bei dem man die Waffe erst wieder ablegen (wechseln?) muß, nachdem man in der Halle war, um erneut hineinzukommen (Zähler nicht genullt?).

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