Phasenknoten eingebaut (Update) [W1-14]

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Fallcon
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Fallcon » 21. Jul 2018, 02:28

Avalon hat geschrieben: 21. Jul 2018, 02:01
Phasenstoß zum Beispiel wäre eher störend am Phasenknoten.

Wenn man damit andere Weggestoßen werden, fände ich es als Aufsteller überaus praktisch. Die Kosten müssten dementsprechend hoch sein.

Avalon hat geschrieben: 21. Jul 2018, 02:01
Bei einem Tresor ist es wie auch bei den Truhen, also das Item ist schon fest verpackt, wenn er gedroppt wird. Also gilt es nur für neue.
Wäre es aufwendig, dass für zukünftige Tresore zu ändern? Das nimmt etwas den Reiz aus der Sache Truhen/Tresoröffner zu sein, wenn man weiß, das man selbst eh keinen Einfluss darauf hat. Das ganze könnte man mit sotraxs Lieblingsinstrument verbinden und eine Charakterfähigkeit oben drauf packen mit einer unnötig langen Lernzeit und lächerlich geringen Effekt für eine höhere Chance auf guten Inhalt.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Sotrax
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 21. Jul 2018, 12:14

@Fallcon: Zwar ginge das, aber irgendwie ist es ja vom Gefühl auch besser, wenn sich der Tresor nicht erst beim öffnen füllt ^^
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 21. Jul 2018, 13:30

Allerdings würde man damit dem Problem vorbeugen, daß "alte Tresore/Truhen" keine "neuen Items" haben können - zumal sie sich in der Markthalle schlecht unterscheiden lassen.
Nehmen wir also an, ich kaufe jetzt Tresore, um einen Knoten zu bekommen - ich müßte jedes Mal erst die ID des Tresors anschauen und dann vermuten, ob ein neues Item darin sein könnte. Das Problem würde damit der Vergangenheit angehören.

Alternativ könnte man jedes Mal, wenn man die "Itemliste" ändert, für alle Tresore neu würfeln lassen. Das wirkt aber wie die flickschusterische Lösung.

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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Fallcon » 21. Jul 2018, 13:53

Sotrax hat geschrieben: 21. Jul 2018, 12:14 @Fallcon: Zwar ginge das, aber irgendwie ist es ja vom Gefühl auch besser, wenn sich der Tresor nicht erst beim öffnen füllt ^^
Ist es das? Mir als Öffner nimmt es jeden reiz keinen Einfluss auf den Inhalt zu haben.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

okw1
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von okw1 » 21. Jul 2018, 14:18

1. Sobald man einen Knoten aufgestellt hat passiert das mit dem Kartenausschnit. Alles wird blau.
SpoilerShow
Bild
2. Die Muster sind verbuggt.
Ich hab 2 Muster aktiv: Schutzbrecher und Erfahrungsbindung. Beide Effekte funktionieren nicht. Ich gehe davon aus, dass die anderen Muster auch alle nicht funktionieren.

Aktuell globaler Schutz der Geistlosen in w1 -> Obwohl Schutzbrecher aktiv ist haben alle Phasen-NPCs Schutz.
1 Erfahrungspunkt mehr bekomme ich auch nicht.


Sonst ein sehr cooles Item :)

Statistik: 30 Minuten haben 3 mutierte Phasenwesen gespawnt
Zuletzt geändert von okw1 am 21. Jul 2018, 14:41, insgesamt 1-mal geändert.
bin nicht ok aus w1

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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Fallcon » 21. Jul 2018, 14:40

Sind 9% für mutierte optimistisch? Bei diesen Knoten gab es 3 laut meinen Informationen. Gibt es eine maximal Anzahl von Phasenwesen pro Feld? Ich meine trotz des Schutzes nicht mehr als 5 NPCs pro Feld gesehen zu haben.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Shareking
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Shareking » 21. Jul 2018, 15:08

@Sotrax, kannst du einschätzen wann das update kommt?
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.

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sgr011566
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 21. Jul 2018, 16:04

okw1 hat geschrieben: 21. Jul 2018, 14:181. Sobald man einen Knoten aufgestellt hat passiert das mit dem Kartenausschnit. Alles wird blau.
Genau :)
Phasenknoten haben eine blaue Aura, die auf der Laufkarte zu sehen ist.
---
okw1 hat geschrieben: 21. Jul 2018, 14:182. Die Muster sind verbuggt.
Ich hab 2 Muster aktiv: Schutzbrecher und Erfahrungsbindung. Beide Effekte funktionieren nicht. Ich gehe davon aus, dass die anderen Muster auch alle nicht funktionieren.
Du hast beide Muster im Phasenknoten aktiviert? Oder meinst du, im Strahler?
---
Fallcon hat geschrieben: 21. Jul 2018, 14:40Sind 9% für mutierte optimistisch? Bei diesen Knoten gab es 3 laut meinen Informationen.
Außerdem besteht bei jedem Anziehen eine Chance von etwa 9%, dass zusätzlich ein mutiertes Phasenwesen erzeugt wird.
Das heißt: es wird nicht pro Phasenwesen gewürfelt, sondern unabhängig von deren Anzahl zusätzlich, ob ein mutiertes entsteht. Da ungefähr 40-mal Phasenwesen erzeugt werden und die Chance 1:11 ist (dabei sind noch nicht-mutierbare Phasenwesen abzuziehen), liegt die Chance bei rund 9%. 3 mutierte klingt da sehr genau richtig :)
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Fallcon hat geschrieben: 21. Jul 2018, 14:40Gibt es eine maximal Anzahl von Phasenwesen pro Feld? Ich meine trotz des Schutzes nicht mehr als 5 NPCs pro Feld gesehen zu haben.
Im Schnitt werden in diesem Zeitraum 188 Phasenwesen angezogen, diese Zahl wird jedoch nur bei freier Spawnfläche (keine Bergfelder, sicheren Felder und unbetretbaren Felder sowie weniger als 5 lebende NPCs pro Feld) erreicht.
Das heißt, wenn du auf einem Feld zuviele NPCs spawnen lässt, müssen sie auch getötet werden, bevor dort neue spawnen können.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von okw1 » 21. Jul 2018, 16:34

sgr011566 hat geschrieben: 21. Jul 2018, 16:04
okw1 hat geschrieben: 21. Jul 2018, 14:182. Die Muster sind verbuggt.
Ich hab 2 Muster aktiv: Schutzbrecher und Erfahrungsbindung. Beide Effekte funktionieren nicht. Ich gehe davon aus, dass die anderen Muster auch alle nicht funktionieren.
Du hast beide Muster im Phasenknoten aktiviert? Oder meinst du, im Strahler?
Im Knoten.
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Avalon » 21. Jul 2018, 18:49

Das Grund, warum Schutzbrecher nicht funktionierte, ist mittlerweile gefunden. Erfahrungsbindung scheint nun auch einfach so wieder zu gehen.

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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Phasenwind » 23. Jul 2018, 09:19

Gibt es denn schon Phasenknoten in W1? wie häufig sind die?

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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 24. Jul 2018, 09:23

Top, coole Sache.

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sgr011566
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Re: Phasenknoten eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 25. Jul 2018, 14:59

Update
  • Im Phasenknoten können jetzt zusätzlich die neuen Muster 'Phasenmutation' (24.000 PE) und 'Lebensatem' (14.000 PE) verwoben werden.
  • Alle Phasenknoten verlangen, sobald sie unter 15 Minuten Haltbarkeit aufweisen, den 5- statt 10-fachen Preis der Schüsse.
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Re: Phasenknoten eingebaut (Update) [W1]

Beitrag von Speed » 29. Aug 2018, 12:36

Schade, dass die Phasenknoten so selten sind. Von den Leuten die welche kaufen, haben bisher 3 jeweils einen Knoten ergattern können. Aber hey, andererseits ist ja erst über ein Monat vergangen, Anfang 2019 gibts dann bestimmt die erste Phasenverflechtung und den ersten Bugreport zu der Verflechtung. Irgendwas ist ja sowieso immer verbuggt.

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Re: Phasenknoten eingebaut (Update) [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 29. Aug 2018, 12:58

3 Stück schon? Man sollte die Chance noch deutlich senken...
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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