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Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 16:15
von Sotrax
Der fliegende Todesfarn bewegt sich jetzt nach Tod weiter, damit er nicht mehr so einfach wie bisher beschworen werden kann. Dies ist aus Balancing-Gründen nötig, da dieses NPC bisher vom Wert her deutlich über den anderen NPCs lag.

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 16:16
von Nagano
Was sind denn die Top 5 NPC, die mit dem Phasenmuster beschworen werden? ;D

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 16:41
von Taystee
Lahm generft bevor es in unsere Welten kam. Was spricht den gegen mehr KDZs für alle.

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 16:49
von Sotrax
@Taystee: Zuviele KDZ sind schlecht für Leute die ohne KDZ jagen. Und wenn wir mehr KDZ wollen, sollten die auch eher über andere Wege erreicht werden, als nur über ein NPC.

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 17:01
von Taystee
Könntest du den mal rein intressehalber ne ungefähr Größenordnung angeben wie oft der nun so getötet wurde?

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 17:03
von Sotrax
@Taystee: Letzte Woche 148mal. Viel zu oft ;)

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 17:14
von Aven Fallen
Wow, dann hat die Testwelt ja doch mal was geschafft.

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 18:21
von PaNiK 45
Sotrax hat geschrieben: 27. Aug 2018, 17:03 @Taystee: Letzte Woche 148mal. Viel zu oft ;)
Das ist weniger als ein Farn/Stunde, finde das nun nicht wirklich oft, wie war die Quote den vorher?

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 18:28
von Sotrax
@PaNiK 45: Ich rechne damit, dass es öfter geworden wäre, und wollte das ändern bevor es mehr wird.

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 18:33
von Nyvis
Auf der einen Seite schade, da das natürlich das Farmen erschwert.
Auf der anderen Seite aber konsequent, da die Königin, Wachtel und der große Blattalisk sich ja ebenfalls bereits bewegen.

Also joa, passt schon denk ich mal.

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 21:53
von Taystee
Schade dann hab ich wohl für den energetischen Krams viel zuviel gezahlt

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 27. Aug 2018, 22:43
von LoN_w8
Eigentlich blöd, dass nun wieder etwas angepasst wird, ggf sollte man das in der Mine auf rausnehmen, da man gezielt die Käfer beschwören kann.... man kann auch gezielt andere Dinge beschwören... Der Wurm sollte sich wohl demnächst auch bewegen, genauso, wie alle Gruppis, Uniques usw... Lokale sollten am Nomaden, den Schaben und der Fledermaus verboten werden und der Geist der Welt sollte nur noch durch die dafür vorgesehenen Beschwörungszauber beschwörbar sein... und wenn wir dabei sind sollten Energetische und Hochenergetische Beschwörungen 17k und 30k PE kosten und nur noch 5 und 10% Chance auf Beschwörungen haben...

Und nun zurück zum Thema, einfach lächerlich, lass die Leute doch farmen, ist doch nix verkehrtes bei, PE sind begrenzt, regenerieren sich zwar, aber dennoch begrenzt..

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 28. Aug 2018, 08:37
von SSKT
Hätte man mMn anders lösen können.
Wenn's dir um die Beschwörungen über das Muster geht, pass doch lieber Muster an. (was sowieso durch PE begrenzt ist). Entweder die Kosten erhöhen oder Uniques ausschließen.

energetische Beschwörungen sind durch ihre Ineffizienz über die PE begrenzt.
hochenergetische Beschwörungen sind über die untoten Samen, Phasenkugeln (und die PE) begrenzt.
starke Lokale sind auch begrenzt verfügbar.
-außerdem richtet sich der Marktpreis von diesen Zaubern bzw. den Komponenten auch nach Beschwörbarkeit des Todesfarns, ist zumindest in W13 so, bin afaik der Einzige der untote Samen kauft, der Preis wird jetzt einfach um 200g sinken-


Meiner Meinung nach schadet dieses Update besonders den Leuten, die keinen Strahler haben und ihre PE anderweitig "sinnvoll(!) loswerden" wollen.

Wenn zu viele starke KDZs in die Welt kommen (kann ich mir nicht so wirklich vorstellen, dass "zu viel"Zeitkontrolle wirklich ein Problem ist, und wenn doch, dass dieses durch starke KDZs kommt). Trotzdem könnte man den Drop auch auf ein NPC, was sowieso praktisch nie gekillt wird, es sei denn man erhofft sich Bonus (lookin' at you Bernstein-Dokun), umlegen. Erhöht die Attraktivität der/des NPC und es kommen trotzdem weniger st. KDZs in die Welt.

Und zu guter Letzt könnte man dem Todesfarn einfach max. Schaden geben (3k), bei 8 Schlägen und der Wahrscheinlichkeit auf 1 Minute Standzeit würde sich das Problem von selbst lösen.

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 28. Aug 2018, 09:41
von Sotrax
@SSKT: Es gibt natürlich immer viele Arten etwas zu lösen, und evt. wird der Farn auch nochmal verändert, allerdings war es eh unpassend, dass andere NPCs wie die Pilzwachtel die keinen besseren Drop haben, sich bei Tod bewegen und der Farn nicht.

So oder so, meiner Meinung nach darf FW eh nie an einem NPC hängen. Also wenn FW deutlich schlechter wird, weil nur ein einziges NPC geändert wird, dann ist schon was beim Grunddesign schiefgegangen ;)

Re: Todesfarn Bewegung nach Tod [W1]

Verfasst: 28. Aug 2018, 09:58
von LoN_w8
Schade, dass du das Beispiel mit der Feuerwachtel rausgenommen hast, Sotrax...
Aber mal Ehrlich, das Spiel ist so langlebig mit Millionen durch Sumpfgas geworden, da passiert nix ist auch gut, weil Leute teilweise Jahre darauf hin gearbeitet haben und so... Nun veränderst du ein NPC, welches 20 XP, 202 Gold und ein Farnblatt garantiert dropt... Begrenz doch die PE, lokale Partys gibt es eh nur noch in W1, in anderen Welten findest zu Hochzeiten mal 20 Leute on, davon 8 afk...