Krankheiten eingebaut [W1-14]

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Teepflanze
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Teepflanze » 2. Okt 2018, 12:57

FraAGe hat geschrieben: 2. Okt 2018, 11:26 Wir brauchen mehr weniger Zahlen in Freewar!
Zeitanzeige muss echt nicht sein, irgendwo etwas mit "krank" wär aber cool, falls man die Infketion selber verpasst..
^ this @Sotrax.
So schön die erweiterten Chara Zustände auch sind, ist es relativ nervig da reingucken zu müssen, gerade wenn man dabei ist viele Aufträge zu machen, oder einfach nur Jagd. Aber evtl könnte man ja dann über einen Direkt-Link zu den Zuständen im Menü unten recht nachdenken, Platz genug wäre ja...

Zum Fieber selbst; ich hab ~1,2k PE verloren (+/- 150PE, hab es etwas später erst gemerkt, das ich Krank bin), und hab genug Schweiß sammeln können, für etwas mehr als 2 große Tränke, also selbst wenn ich bei den Tränken das absolute Minimum bekommen würde, hätte ich gewinn gemacht.
Ich denke, wäre das Fieber ausgebrochen zur absoluten Prime Time, wäre da nochmal sehr viel mehr drin gewesen. Also ist es fast schon Schade, das es eher selten zu Fieberausbrüchen kommen soll :)

Edith:
Kiryl del Osyon hat geschrieben: 30. Sep 2018, 15:08
Rober hat geschrieben: 30. Sep 2018, 12:48 Es fehlt die passende Errungenschaft "virenschleuder" dazu, nach dem Prinzip "stecke x Leute an" :D symbol 💀 oder ☣ dazu...

(das Prinzip ist interessant, aber genau wie bei dem Zauberöl Auftrag fehlt was positives (und nein, ne höhere Belohnung oder ne Errungenschaft um das negative zu versüßen ist nicht wirklich positiv find ich, oder zumindest langweilig) . Da muss ich speed, chaosrider und Co hier zustimmen.. Zu hoffen, dass Sachen nicht. Zu negativ sind ist ein schlechter Trend (und schlechter Trend ist untertrieben))

Ich würde die Errungenschaft eher "Patient Null" nennen :mrgreen: :twisted: Sorge dafür, dass von dir als Erstpatient ausgelöste Krankheiten insgesammt X Personen anstecken
Stufe 1: 1 Person
Stufe 2: 10 Personen
Stufe 3: 50 Personen
Stufe 4: 2500 Personen
Stufe 5: 1000 Personen

Dann hätten auch mehr Leute einen Anreiz sich gezielt eine Krankheit zu "suchen/farmen"
^ Würde mir auch gefallen :D
Schonmal ein Bild-Vorschlag dafür:
BildBildBildBildBildBild
Bild Mlem.

LoN_w8
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 2. Okt 2018, 14:29

denkt bitte bei den Errungenschaften auch an die toten Welten, wo es zur Prime Time 15 Spieler on gibt, dass man bei 1:500 überhaupt krank zu werden und 15 Spielern gesamt es irgendwie schaffen muss, diese auch anzustecken, wenn es um die Zahlen für die Errungenschaft geht...
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Cobra de Lacroix
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 2. Okt 2018, 14:36

Bei sowas is es echt schade das so wenig Leute da sind...aber solange ich net aktiv spiele ist es egal aber langsam kommt schon etwas das gefühl auf genötigt zu werden nach w1 zu gehen
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cable
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von cable » 2. Okt 2018, 15:17

Ich find das ganze Thema sehr spannend und sehe auch großes potential das ganze mit einigen alten dingen zu verknüfen.

Das wären zum beispiel:
Virenverseuchter Schleim - Ansteckungsgefahr beim aufheben
Sporlinge, Seuchenflügler, untote Bürger(meister), stechmücken, phasenmücken und weitere NPCs als Krankheitsüberträger
Faulige birne kann auch selten mal ne krankheit auslösen

Einzelne konkrete Krankheiten hab ich mir noch nicht überlegt. Lustig fänd ich ne art tollwut, bei man sehr schnell rennen kann und vllt auch sehr viel stärker ist, aber dafür völlig orientierungslos umherirrt, also beim laufen häufig nicht auf dem feld landet wo man hin wollte, sondern irgendwo daneben.

Oder wenn man zu viel larafpfeife geraucht hat ist man high und kann fliegen, verliert aber ebenso die orientierung und verliert ständig items :D

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Aven Fallen
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 2. Okt 2018, 15:29

Drachi hat geschrieben: 2. Okt 2018, 12:32 Wenn man afk steht, kann man natürlich keinen Schweiß sammeln, aber dann braucht man die PE wohl auch gerade nicht so dringend.
Dann sollten Diebstahlzauber auch auf sicheren Feldern funktionieren. Wenn man afk steht, braucht man die Items wohl gerade nicht so dringend.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 2. Okt 2018, 15:33

Bekommt man die geklauten Items dann auch automatisch zurück, durch weiteres afk-sein?

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Psychopanther
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Psychopanther » 2. Okt 2018, 15:42

Sotrax hat geschrieben: 2. Okt 2018, 12:39 @Shareking: Getestet werden muss es eben erstmal in W1. In anderen Welten wird es an sich seltener sein, da überlege ich noch, evt. die Chance auf Krankheiten an die Anzahl der Spieler anzupassen, aber mal sehen.
Shareking spricht da aber einen guten Punkt an. Ich weiß das Welt 1 die Testwelt ist und das auch schon immer so war, allerdings verhält sich Welt 1, glaube ich zumindest, mittlerweile wirklich etwas anders als die anderen Welten. Vielleicht sollte man das bei sämtlichen Erneuerungen auch immer bedenken. Man könnte da eventuell auch über eine 2te Testwelt nachdenken.
Wer liest, der ist im Vorteil.

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Aven Fallen
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 2. Okt 2018, 15:49

Psychopanther hat geschrieben: 2. Okt 2018, 15:42
Sotrax hat geschrieben: 2. Okt 2018, 12:39 @Shareking: Getestet werden muss es eben erstmal in W1. In anderen Welten wird es an sich seltener sein, da überlege ich noch, evt. die Chance auf Krankheiten an die Anzahl der Spieler anzupassen, aber mal sehen.
Shareking spricht da aber einen guten Punkt an. Ich weiß das Welt 1 die Testwelt ist und das auch schon immer so war, allerdings verhält sich Welt 1, glaube ich zumindest, mittlerweile wirklich etwas anders als die anderen Welten. Vielleicht sollte man das bei sämtlichen Erneuerungen auch immer bedenken. Man könnte da eventuell auch über eine 2te Testwelt nachdenken.
"Testwelt" meint in dem Sinne aber wirklich eher, dass da geschaut wird, ob Bugs oder ähnliches vorhanden sind. Das kriegt w1 aber nun nicht wirklich hin.

Was du meinst ist, dass alles an Welt 1 irgendwie gebalanced wird. Dass das falsch ist, ist absolut richtig, stößt aber leider auch auf taube Ohren.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Sotrax
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 2. Okt 2018, 15:51

@Aven Fallen: Was da durchaus stimmt, ist dass manche Dinge in den anderen Nummernwelten viel leichter zu bekommen sind, W1 hat da oft Nachteile. Gerade globale Drops und Items droppen da pro Person gesehen viel häufiger, das müsste alles auch angegangen werden. Bei verschiedenen Dingen wird das schon beachtet aber nicht überall.
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pinke Drachenfrucht
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von pinke Drachenfrucht » 2. Okt 2018, 16:47

Klingt ganz gut, diese Änderung. Ich mag es, wenn Dinge Vor- und Nachteile haben, auf die man einen Einfluss hat und um die man herumspielen kann.
Kleine Frage: Man verliert die PE ja auch, wenn man sich ausloggt. Entsteht dann auch der Schweiß auf dem Feld, wo man sich ausgeloggt hat?

Ein kleiner Haken ist natürlich, dass die sicheren Felder nun ein wenig unsicherer sind, um afk zu gehen. Zumindest wenn man die PE braucht und nicht einfach aufbrauchen kann. Das wiederspricht dem generellen Trend der letzten Jahre, dass sichere Felder... sicher sind.
Sotrax hat geschrieben: 2. Okt 2018, 10:36 @Cobra de Lacroix: Das stimmt natürlich, was früher so an negativ Zaubern reinkam und einfach so von den Leuten akzeptiert wurde, das würde heute für einen extremen Aufschrei sorgen. Man stelle sich nur vor, es hätte nie Diebstahlzauber gegeben und ich würde die heute als Neuerung in Freewar reinbringen, was dann los wäre ;)
Wundert dich das? o.o
Das Spiel ist in eine andere Richtung gegangen über die Jahre. Weg von ewigen Scherereien und eher hin zu Kollegialität und Langzeitfaktoren. Auch durch deine Einwirkung als Entwickler. Die neusten Items bekommt man heute eher durch lange Quests oder indem man relativ seltene Zutaten sammelt - und nicht mehr durch pures Dropglück oder für viel Gold, was man sich ergaunert hat, aus dem Shop. Und wohl auch, weil es nicht so förderlich ist, wenn sich die Spieler gegenseitig verkraulen in einer Zeit, in der Browserspiele nicht mehr so in sind. Und weil die Spieler erfahrener sind, um mit den Gefahren durch andere Spieler umzugehen. Und weil nur wenig neue, unerfahrene Spieler hinzukommen.
Sotrax hat geschrieben: 30. Sep 2018, 23:28 Eine Krankheit bei der man Phasenenergie gewinnt wäre aber evt seltsam.
Ich nehme an das war Ironie, weil du den ganzen Effekt noch nicht offenbart hattest, aber: Fantasie! Phasenbakterien, die durch Fresszellen getötet werden und dabei, wie alle Phasenwesen, Phasenenergie freigeben? - Solange ich Fallen und Portale mit neuartigem Tierfutter füttern kann, kaufe ich dir alles ab. : D

Zu guter letzt: Wir brauchen eine plausible Erklärung, warum die aus Sand bestehenden Taruner durch die gleichen Krankheiten leiden können wie normale Menschen. : x

Onkel Wilfried
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Onkel Wilfried » 2. Okt 2018, 17:55

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 1. Okt 2018, 17:51
Onkel Wilfried hat geschrieben: 1. Okt 2018, 17:49 Ich glaube, kaum ein aktiver Spieler hat genug PE, um seinen eigenen Bedarf zu decken.
Das ist auch Sinn der Sache. Wenn es anders wäre, DANN hätten wir ein Problem.
Sotrax hat geschrieben: 1. Okt 2018, 18:14 @Onkel Wilfried: Wie Todes-Gletscherente schon richtig schreibt: Genau so muss es sein. Wenn jeder genug PE hat um seinen Bedarf zu decken, könnte man PE komplett ausbauen, es wäre dann völlig sinnlos.

Der ganze Witz der Phasenenergie ist eben, dass man davon zu wenig hat und sich dann entscheiden muss, was einem jeweils wichtiger ist.
Das ist mir klar.
Damit meine ich nicht, alle gedroppten PE-Zauber etc. anwenden zu können sondern die, auf die man sich spezialisiert hat und das sind bei mir die eigenen gedroppten energetischen Chaoslabor-Scheiben, das Chaoslabor selber und meine eigenen gedroppten PE-Truhen, fast alles andere verkaufe ich leider schon lange im Shop oder lasse es auf Lebzeiten im Sf vergammeln. An andere Spieler verkaufen kann man PE-Items nur begrenzt, weil die Preise für PE-Items unterirdisch sind, denn andere haben auch keine PE fürs Anwenden dieser Items.
Meinen Phasenstrahler habe ich noch nie benutzt und Phasenverbrenner lasse ich praktisch immer stehen, um nur wenige andere Möglichkeiten für die PE zu nennen, die mich schon lange interessieren. Von den Lernzeiten für Phasencharas ganz zu schweigen, obwohl ich bereits eine Grundbasis für PE-Charas trainiert habe.

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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 2. Okt 2018, 18:27

Das ist allerdings auch ein Vorteil der PE Items, sie sind im Spieler Handel sehr billig und wenn jemand zuviel PE hat, kommt er recht günstig an solche Items ran. Kann man sozusagen als Vor-oder Nachteil sehen ;)
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Chaosrider » 2. Okt 2018, 18:55

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 2. Okt 2018, 15:33 Bekommt man die geklauten Items dann auch automatisch zurück, durch weiteres afk-sein?
Achso, ich hab dann also nen höhere Regeneration, damit ich den Verlust wieder ausgleichen kann? Na dann.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Shareking
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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Shareking » 2. Okt 2018, 19:53

@Sotrax, wenn du das an die Anzahl der Spieler anpasst ist es dann nicht in W1 auch so? sprich W1= Aktiv= sehr hohe Infektion?
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.

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Re: Krankheiten eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 2. Okt 2018, 21:07

@shareking: das müsste dann natürlich umgekehrt proportional gemacht werden. Ich denke da noch nach will aber erstmal sehen wie oft es überhaupt zu krankheiten kommt.
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