Re: Sumpfgas- und Ölfasstasche [W1]
Verfasst: 14. Feb 2019, 06:44
Yes.. Seit ner halben Stunde
Sotrax angeschrieben aber noch nix gehört
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Silla hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 00:021) Aber sie fanden statt. Genau das ist ja der Punkt.. Dass es selten war, war schon immer so - oder denkst du, es rennen jeden Tag hunderte Ölis mit 3k Fässer rum? Baust du auch alle Items aus, "weil sie kaum einer benutzt"?Sotrax hat geschrieben: ↑13. Feb 2019, 23:03 Fürs PvP machen die Taschen denke ich nur einen sehr geringen Unterschied, einfach weil erstens schon jetzt extrem selten Kills stattfinden, bei denen jemand mehr als nur 1 Ölfass verliert und zweitens, weil die Leute ihr Speedlimit gerne auch ausnutzen. Wenn sie also durch die Tasche Platz sparen, holen sie sich dafür wieder mehr andere Items ins Inventar.
2) Denkst du ernsthaft, dass ein Ausbautensteher nun andere Items als Ausgleich ins Inventar nimmt? Der freut sich halt jetzt einfach dass er mit 5sek pro Feld zum Shop oder zur Schmiede laufen kann, statt mit 3000sek. Und die, die aktiv jagen, lagern das Zeug meistens eh nicht ewig im Inventar bzw haben kaum riesen Mengen bis sie irgendwann mal am Shop/Schmiede vorbeilaufen und dann wird das verkauft.
Man hat doch mehr wie genug Zeit, abzuhauen.PaNiK 45 hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 12:22 Zum Thema PVP und XP:
Ich habe noch kein Rollenspiel gespielt, wo jemand mit LVL 2 einfach jemand mit LVL 60 wegbomben kann. Man sollte da eventuell über die XP-Grenzen nachdenken. 5000XP nach unten und 100000 XP noch oben. Dafür aber wieder alte Bomben, da würde ich mich auch mal ins PVP stürzen.
Zu der Tasche:
Ich bin kein Dieb und kein PK (die paar Kills machen mich nicht zum PK ), aber ich bin der Meinung das man Items aus der Tasche droppen kann, oder sie geklaut werden können. Der Speedbonus ist schon ein riesiger Vorteil. Ich habe zwar 1350 Speed aber muss jeden Tag ne Uhr oder Tränke verhauen um zum Shop zukommen.
Darum:Shro_OM hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 13:25 Warum wählt man denn nicht eine andere Option:
Man sammelt neben XP und Kampfpunkte eben.noch PvP Punkte die man gegen Items, Lernzeit etc. tauschen kann.
Man bekommt diese durch kills und verliert diese wenn man stirbt. Je weiter der Abstand der XP von unten nach oben ist desto mehr bekommt man und umgekehrt von oben nach unten.
Jeder kann jeden angreifen.. Man verliert allerdings weder Gold noch Items.
Es gibt gratis Zauber um lp abzuziehen etc.
Zufalliges event alle 24h für 1h und es gibt keine sicheren Felder..
Was halt ein total verschwendeter Gedanke ist, denn das kann man in jeden der Millionen MMORPGS auch, und da macht man daraus auch keinen Zapfenstreich.Rober hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 13:30Darum:Shro_OM hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 13:25 Warum wählt man denn nicht eine andere Option:
Man sammelt neben XP und Kampfpunkte eben.noch PvP Punkte die man gegen Items, Lernzeit etc. tauschen kann.
Man bekommt diese durch kills und verliert diese wenn man stirbt. Je weiter der Abstand der XP von unten nach oben ist desto mehr bekommt man und umgekehrt von oben nach unten.
Jeder kann jeden angreifen.. Man verliert allerdings weder Gold noch Items.
Es gibt gratis Zauber um lp abzuziehen etc.
Zufalliges event alle 24h für 1h und es gibt keine sicheren Felder..
Selbst wenn ich Beispiele kennen würde, wo das so ist.. Ist das kein Argument. Allenfalls ein Indikator, dass das überlegenswert sein könnte...
Das ist meiner Meinung nach eher kompletter Müll.Shro_OM hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 13:25 Warum wählt man denn nicht eine andere Option:
Man sammelt neben XP und Kampfpunkte eben.noch PvP Punkte die man gegen Items, Lernzeit etc. tauschen kann.
Man bekommt diese durch kills und verliert diese wenn man stirbt. Je weiter der Abstand der XP von unten nach oben ist desto mehr bekommt man und umgekehrt von oben nach unten.
Jeder kann jeden angreifen.. Man verliert allerdings weder Gold noch Items.
Es gibt gratis Zauber um lp abzuziehen etc.
Zufalliges event alle 24h für 1h und es gibt keine sicheren Felder..
Fehlt aber noch, dass in Freewar schon genüg stellen im Spiel sind wo das doch ganz normal ist, also warum sich an dem Punkt festsetzen ^^Rober hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 14:06Selbst wenn ich Beispiele kennen würde, wo das so ist.. Ist das kein Argument. Allenfalls ein Indikator, dass das überlegenswert sein könnte...
Ich sehe aber keinen Sinn, insbesondere nicht innerhalb von fw? Würde man sowas nun einbauen gäbe es aus meiner Sicht zwei Möglichkeiten
1) Belohnung ist so hoch, dass es jeder macht
2) Belohnung ist so niedrig, dass es niemand macht
Oder?
Ja, das ist tatsächlich das grösste Problem mit separaten Belohnungen.Rober hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 13:30Darum:Shro_OM hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 13:25 Warum wählt man denn nicht eine andere Option:
Man sammelt neben XP und Kampfpunkte eben.noch PvP Punkte die man gegen Items, Lernzeit etc. tauschen kann.
Man bekommt diese durch kills und verliert diese wenn man stirbt. Je weiter der Abstand der XP von unten nach oben ist desto mehr bekommt man und umgekehrt von oben nach unten.
Jeder kann jeden angreifen.. Man verliert allerdings weder Gold noch Items.
Es gibt gratis Zauber um lp abzuziehen etc.
Zufalliges event alle 24h für 1h und es gibt keine sicheren Felder..
Schön, dass endlich auch jemand im Admin-Team sitzt, der meine Meinung teilt. Schade, dass -dieser- Designfehler nicht ebenfalls behoben wird.Nyrea hat geschrieben: ↑12. Feb 2019, 00:13 Ja, ein großes Problem ist auch, dass die Spieler immer größer werden. Sterben tut immer mehr weh. Wenn ich mal sterbe, sind direkt 300k GM an Kleinkram weg, weil ich dann 600-800 Items verliere.
Da müsste man wohl als erstes ansetzen. In keinem anderen Spiel ist ab und an mal sterben so schlimm, wie in Freewar. In anderen Spielen verliert man dann 2-3 Minuten Zeit, um zu seiner Leiche zurückzulaufen, in Freewar sind unter Umständen Jahre an Arbeit einfach so weg.
Aber wenn man das ändert, schreien die ganzen PKs nur noch lauter. Die wollen nämlich eigentlich kein PvP, sondern nur das schnelle Geld, das sie durch die Kills bekommen.
Zodiak hat geschrieben: ↑15. Feb 2019, 11:02Nyrea hat geschrieben: ↑12. Feb 2019, 00:13 Ja, ein großes Problem ist auch, dass die Spieler immer größer werden. Sterben tut immer mehr weh. Wenn ich mal sterbe, sind direkt 300k GM an Kleinkram weg, weil ich dann 600-800 Items verliere.
Da müsste man wohl als erstes ansetzen. In keinem anderen Spiel ist ab und an mal sterben so schlimm, wie in Freewar. In anderen Spielen verliert man dann 2-3 Minuten Zeit, um zu seiner Leiche zurückzulaufen, in Freewar sind unter Umständen Jahre an Arbeit einfach so weg.
Aber wenn man das ändert, schreien die ganzen PKs nur noch lauter. Die wollen nämlich eigentlich kein PvP, sondern nur das schnelle Geld, das sie durch die Kills bekommen.
Wieso sind (u.U.) nach einem Kill Jahre an Arbeit einfach so weg?
Und gegen schnelles Gold ist nichts einzuwenden (da gibt es ja verschiedene Art und Weisen, wie man dabei vorgehen kann), bezogen aufs Killen gibt es aber viele, denen der Seelenstein viel wichtiger ist als das schnelle Gold. Und nicht zu vergessen, es gibt auch eine Erru fürs Killen.
Aber das mit den Jahren an Arbeit habe ich nicht verstanden..
Das ist der wichtigste Kritikpunkt hier. "Es fanden sowieso schon keine Kills statt" ist ein ziemlich schwaches Argument gegen die Abwertung des PK-Berufs durch die Taschen. Diese stellen für sich genommen schon eine große Neuerung im Spiel dar, mit der ich mich arrangieren kann. Hier aber ohne Not schon stark beschnittene Spielweisen noch weiter abzuwerten, finde ich schlecht und vermeidbar.PaNiK 45 hat geschrieben: ↑14. Feb 2019, 12:22 Ich bin kein Dieb und kein PK (die paar Kills machen mich nicht zum PK ), aber ich bin der Meinung das man Items aus der Tasche droppen kann, oder sie geklaut werden können. Der Speedbonus ist schon ein riesiger Vorteil. Ich habe zwar 1350 Speed aber muss jeden Tag ne Uhr oder Tränke verhauen um zum Shop zukommen.