Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Das würde ich aus der Aussage nicht deuten. Meine Aussage bezog sich auf den Post zwei über meiner Antwort, in dem explizit auf Sprühregen eingegangen wurde.
styleShow
weiß: https://noobtrap.eu/alex/fwstyle.css
grau: https://noobtrap.eu/alex/fwstylegrey.css
darkmode: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledark.css
darkmode ohne weiße schriften: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknowhite.css
grau: https://noobtrap.eu/alex/fwstylegrey.css
darkmode: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledark.css
darkmode ohne weiße schriften: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknowhite.css
addonsShow
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Beim Phasenwind merkt man aber ebenfalls nichts von Meteorologie.Kordias hat geschrieben: ↑15. Feb 2022, 17:11 Es ist praktisch alles bekannt.
- ALLE Wetter, bis auf Sprühregen, werden durch Meteorologie verstärkt.
- Explizit von dir ausgelöste Wetter werden verstärkt, sei es durch Wettererzeugung, Kontrollen, Behrrschungen, Meteorologiering, das Töten des Wetterforsches, Wetterstation oder Zepter des Wetterforsches
- Der Weltenwandler hat bis heute noch nicht Meteorologie gelernt, deshalb ist das von ihm ausgelöste Schattenwetter nicht verstärkt
- Selbiges gilt für den Geist der Welt, der den Segen Kolruns in die Welt trägt
-
- Kopolaspinne
- Beiträge: 1218
- Registriert: 6. Jul 2007, 13:39
- Wohnort: in Welt 3 geboren, Wohnhaft in Welt 2
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Doch es gibt mehr PE pro Tick (als Anwender glaub ich sogar noch ein bissl mehr als beim Rest)
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Dann muss ich das noch einmal beobachten, wenn mein Ring abgeht. Mit Phasenenergieeffizienz max und Meteorologie auf Stufe 22 gab es 150 PE pro Tick und ich war der festen Überzeugung, dass es mit Meteorologie Stufe 2 ebenfalls 150 PE pro Tick waren.
(Der Unterschied Anwender zu den anderen entsteht durch unterschiedliche Phasenenergieeffizienz.)
(Der Unterschied Anwender zu den anderen entsteht durch unterschiedliche Phasenenergieeffizienz.)
- Neo the Hunter
- Klauenbartrein
- Beiträge: 1663
- Registriert: 26. Jan 2009, 00:44
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
phasenwind regeneriert pro tick so viel pe, wie man in 20 min durch normale regeneration erhalten würde. sollten in etwa 80 sein, was sich durch pe effi auf ca 150 steigern lässt, unabhängig von meteorologie
Äonen menschlicher Evolution, Erfindungen, ihr Streben, und Krieg, immer wieder Krieg - Die älteste und beständigste aller menschlichen Tätigkeiten.
-
- Waldschlurch
- Beiträge: 13
- Registriert: 10. Okt 2008, 20:03
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
wenn das wirklich so sein sollte, warum kann man dann das wetter mit dem zepter beeinflussen?
@alex brauch man das wetter dann nicht verstärken?
lol
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Du kannst per se jedes Enginewetter mit dem Zepter beeinflussen. Phasenwind wird aber durch Meteorologie verstärkt.
styleShow
weiß: https://noobtrap.eu/alex/fwstyle.css
grau: https://noobtrap.eu/alex/fwstylegrey.css
darkmode: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledark.css
darkmode ohne weiße schriften: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknowhite.css
grau: https://noobtrap.eu/alex/fwstylegrey.css
darkmode: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledark.css
darkmode ohne weiße schriften: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknowhite.css
addonsShow
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Kann es sein, dass sich Meteorologie nicht auswirkt, wenn man einen Phasenwind mit dem Talisman der Phasenenergie erzeugt?
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Das ist korrekt.
styleShow
weiß: https://noobtrap.eu/alex/fwstyle.css
grau: https://noobtrap.eu/alex/fwstylegrey.css
darkmode: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledark.css
darkmode ohne weiße schriften: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknowhite.css
grau: https://noobtrap.eu/alex/fwstylegrey.css
darkmode: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledark.css
darkmode ohne weiße schriften: https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknowhite.css
addonsShow
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Das erklärt dann alles. Aber gibt es einen Grund dafür, ist doch irgendwie schade, da dieser Phasenwind ebenfalls von dem Träger mit Charakterfähigkeit erzeugt wurde?
-
- Wächter des Vulkans
- Beiträge: 389
- Registriert: 27. Dez 2005, 15:55
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
aber wieso nicht? das ist doch Unsinn
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
das wäre viel zu stahaark!!1
mfg
Ruler
Ruler
- Neo the Hunter
- Klauenbartrein
- Beiträge: 1663
- Registriert: 26. Jan 2009, 00:44
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
also verstehe ich das richtig? ein nicht vom tali generiertes phasenwind wetter würde dann von pe effi und der meteorologie des auslösers beeinflusst? das schonmal sehr nice zu wissen und ja, da muss ich leider ruler zustimmen. bei taliwetter wäre das zu stark, auch wenn ich das natürlich subjektiv gerne so hätte xD
Äonen menschlicher Evolution, Erfindungen, ihr Streben, und Krieg, immer wieder Krieg - Die älteste und beständigste aller menschlichen Tätigkeiten.
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Der Wind wird aber vom Talisman erzeugt (der nun wirklich nichts mit Meteorologie zu tun hat). Selbst RP-technisch passt das also, würde ich sagen.
mfG Rober
_________________
destruktion ist konstruktion
_________________
destruktion ist konstruktion
Re: Neue Charakterfähigkeit: Meteorologie [W1-14]
Also ich gehe mal stark davon aus, dass das "zu stark" von Ruler Ironie war. So heftig ist die erzeuge PE Menge nämlich auch nicht.
Und es wird auch das Wetter vom Ring, vom Szepter usw. erzeugt, wo soll nun hier der Unterschied zwischen Ring und Talisman sein?
Und es wird auch das Wetter vom Ring, vom Szepter usw. erzeugt, wo soll nun hier der Unterschied zwischen Ring und Talisman sein?
Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 51 Gäste