Siegelringe (Update) [W1-14]

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Chaosrider
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Re: Siegelringe (Update) [W1]

Beitrag von Chaosrider » 7. Apr 2019, 17:21

Sotrax hat geschrieben:
7. Apr 2019, 15:30
UPDATE 2:
Ab jetzt kann man jeden Ring nur noch für eine Woche tragen. Dafür ist der Cooldown ebenfalls auf eine Woche reduziert worden und die Kosten für das Anlegen von Ringen wurden halbiert.
Für alle Spieler, die gerade einen Ring tragen, läuft die Zeit weiter wie gewohnt, weil sie noch den alten Preis gezahlt haben.
Für alle Spieler, die gerade Cooldown auf einen Ring haben, wurde der Cooldown um eine Woche reduziert.
Solange die Effekte weiterhin so undurchdachte Werte haben ändert das leider garnichts. Es wurde nun an etlichen Stellen bereits vorgerechnet, wie unlogisch die Werte sind (das gleiche gilt auch immernoch für die Öle, was auch an keiner Stelle richtig durchdacht wurde), UND, dass der Mist mit den Ölen/Gasen da garnichts zu suchen hat, aber geändert wurde mal wieder nichts (wie bei den Ölen). Es bleibt halt weiter dabei, dass man hier offenbar nicht Willens ist etwas für die Allgemeinheit zu verbessern, sondern lediglich irgendwelche halbjährlichen Updates reinwerfen will.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Ideen = kein Interesse
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Impulse
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Re: Siegelringe (Update) [W1]

Beitrag von Impulse » 7. Apr 2019, 19:17

Sotrax hat geschrieben:
7. Apr 2019, 15:30
UPDATE 2:
Ab jetzt kann man jeden Ring nur noch für eine Woche tragen. Dafür ist der Cooldown ebenfalls auf eine Woche reduziert worden und die Kosten für das Anlegen von Ringen wurden halbiert.
Für alle Spieler, die gerade einen Ring tragen, läuft die Zeit weiter wie gewohnt, weil sie noch den alten Preis gezahlt haben.
Für alle Spieler, die gerade Cooldown auf einen Ring haben, wurde der Cooldown um eine Woche reduziert.
Die Zeit welche man braucht um wieder alle Ringe tragen zu können beträgt dann nun auch nur noch eine Woche?

Phasenwind
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Re: Siegelringe (Update) [W1]

Beitrag von Phasenwind » 7. Apr 2019, 19:23

Impulse hat geschrieben:
7. Apr 2019, 19:17
Sotrax hat geschrieben:
7. Apr 2019, 15:30
UPDATE 2:
Ab jetzt kann man jeden Ring nur noch für eine Woche tragen. Dafür ist der Cooldown ebenfalls auf eine Woche reduziert worden und die Kosten für das Anlegen von Ringen wurden halbiert.
Für alle Spieler, die gerade einen Ring tragen, läuft die Zeit weiter wie gewohnt, weil sie noch den alten Preis gezahlt haben.
Für alle Spieler, die gerade Cooldown auf einen Ring haben, wurde der Cooldown um eine Woche reduziert.
Die Zeit welche man braucht um wieder alle Ringe tragen zu können beträgt dann nun auch nur noch eine Woche?
Da hab ich mich vielleicht etwas falsch ausgedrückt, im Eingangspost steht "Derzeit gibt es drei verschiedene Kategorien dieser Siegelringe...."
dies klingt als würde es mehr ringe geben die z.b gold beim jagen erhöhen, nicht das Fleddern und jagt zu ähnlich sind und in einer Kategorie landen^^
Aber eventuell meint Sotrax ja was anderes.

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Diemur
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Re: Siegelringe (Update) [W1]

Beitrag von Diemur » 7. Apr 2019, 19:55

Wieso den Cooldown des „Körpers“ nicht einfach komplett abschaffen, Sotrax? Sodass ich immer einen Ring tragen kann, welcher nur einen eigenen Cooldown hat. Sodass ich Plünderung trage. Anschließend Wissbegier. Dann Fledderei und anschließend wieder Plünderung? Weshalb man gezwungen wird eine Woche am Stück ohne Ring zu spielen, wurde in meinen Augen immernoch nicht sauber argumentiert. Ich darf ja auch durchgehend meine Amulette tragen, welche z.T. auch extreme Wirkung zeigen.
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Graf Blah
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Re: Siegelringe (Update) [W1]

Beitrag von Graf Blah » 7. Apr 2019, 20:07

Hmmm , dank deines Hinweises bekommen die Amus jetzt bestimmt auch nen CD^^
MasterKG hat geschrieben:Also ich bin für Aufwertung von Waffen die jeder hat:
Landquallententakel oder Baru-Schild! :P
Wonne hat geschrieben:Tolle Waffen müssen teuer/schwierig zu bekommen sein.
Ich warte aber immer noch auf einen aufrüstbaren Waldschlurchpanzer :roll:

TheAceIsBack
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Re: Siegelringe (Update) [W1]

Beitrag von TheAceIsBack » 9. Apr 2019, 08:50

Also erst soll man sich mit seinen Charas spezialisieren, dann aber wird man dazu gezwungen mehrere Ringe zu verwenden, die minimalen bis gar keinen Nutzen für den eigenen Spielstil bieten. Alternativ alle 2 Wochen ohne spielen und Spaßfaktor nach unten sowie Armortisationszeit nach oben bewegen. Ich finde hier hätte man das Tragen verschiedener Ringe eher belohnen können und nicht das Spiel mit einem/wenigen Ringen bestrafen. Über Errungenschaften, stärker werdende Effekte, günstigeres Anlegen etc. bei der Verwendung mehrerer Ringe kann man so flexible Spieler gerne belohnen. Tolle Thematik an sich, insgesamt leider zu unausgegoren und sehr behäbig für viele Spieler. Aktivität wird hier gefördert aber das hätte man über oben genannte Optionen besser machen können.

rhia
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Re: Siegelringe (Update) [W1]

Beitrag von rhia » 10. Apr 2019, 15:19

Hi,
habe gerade mal den Ring der Plünderer tagsüber, ganz normal (keine GA, kein Wettereffekt) ausprobiert.
Die Siegelring-Chara habe ich übrigens erst auf 4.
~10min Plünderung mit 5 Stufen zusätzlich, ist vom Goldgeweinn kaum merkbar für mich gewesen. Denn: Wenn man Pech hat, aktiviert man ihn und kommt in eine NPC-Flaute (was gerade tagsüber kaum kalkulierbar ist). Selbst kdz hat nicht wirklich was gebracht.
Und dann irgendwas um 400 NPCs zum erneuten Aufladen. Ok, ich bin groß und schaffe das in einer Stunde, wie kleinere Spieler das hinbekommen sollen, die nicht alles kloppen können, was bei drei nicht auf den Bäumen ist, ist mir ein Rätsel.
Aus meiner ersten Erfahrung heraus ist der Ring zu schwach, um die Produktionszeit (8 weiße Öle dauern ein Weilchen) zu rechtfertigen.

Für alle hämischen Kommentatoren: Ich hatte einfach Bock auf einen Ring und deshalb habe ich es einfach ausprobiert... weil ich es kann :P ;-)

Kleine Randfrage: Wann kommt eigentlich wieder etwas fürs Verjagen??????

NevW10
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von NevW10 » 28. Apr 2019, 13:11

Kurze Frage

muss man die Ringe separat gegen DS und TS schützen?

Wenn sie nicht angelegt sind kann man sie ja klauen *gg*

EDIT:
Finger: schlichter Ring <-- müsste das nicht "Ring des Floristen" heißen?

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Sir-Alex
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Sir-Alex » 28. Apr 2019, 13:34

Wenn ein Ring angelegt ist, ist er seelengebunden. D. h. während dieser Zeit kann er nicht geklaut werden. Sobald der Ring jedoch von deinem Finger rutscht, geht die Seelenbindung verloren, d. h. der standardmäßige Schutz regelt hier nun. Es ist also zu empfehlen, dass man die Ringe zumindestens mit Diebstahlschutz schützt ;)

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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von NevW10 » 28. Apr 2019, 13:37

Vielen Dank^^

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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von NevW10 » 28. Apr 2019, 20:33

huhu

habe den Ring des Floristen getestet und festgestellt dass Chaosbotanik nicht mitgezählt wird beim aufladen, es wäre eigentlich sinnvoll wenn die Chara da mit gezählt wird.

Und habt ihr die Pflanzensicht auf 10 Minuten erhöht anstatt wie im Thread die 5 Minuten?

mfg

Nyrea
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 28. Apr 2019, 20:35

Während dem aktiven Effekt erntest du ja viele Pflanzen. Wenn der Ring dabei normal anschlägt, wird die Pflanzensicht um 30 Sekunden verlängert.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von NevW10 » 28. Apr 2019, 20:36

wow, mega geil^^

Top Ring !!!

NevW10
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von NevW10 » 7. Mai 2019, 10:07

Der Ring ist bereits zu 35.789473684211% aufgeladen. <--- vielleicht ein bisschen zu genau xD

zählt jetzt Chaosbotanik zum aufladen dazu oder nicht?

bwoebi
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 7. Mai 2019, 12:36

Die Nachkommastellen wurden dem Ring des Floristen nun ersatzlos gestrichen.
Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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