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Re: Siegelringe [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 12:44
von NevW10
Nyrea hat geschrieben: 14. Mär 2019, 19:56 Kleines Update:
Der Ring des Plünderers gibt jetzt +2 Stufen Plünderung, statt +1 Stufe.
Laut fwwiki ist die Formel für Plünderung:

Golddrop = Basis-Golddrop · 1,01^Stufe

Angenommen ein NPC dropt ohne Plünderung 100gm, dann wäre der Golddrop bei Stufe 35 etwa 141,66gm

Mit dem Ring wird Plünderung auf Stufe 37 gehoben.. defakto wäre der Golddrop bei 144,50gm...

Wie Plünderung jetzt wirklich wirkt weiß ich nicht genau.. nur jetzt mal von der Formel her würde man ganze 3gm pro "100gm" NPC mehr dropen...

Bei 15.000gm Kosten für die 2 Wochen wären dies etwa 5.000 NPC´s die 100gm dropen müssten um nur mal die Kosten zu kompensieren.

Klar dropen auch einige NPC´s dadurch dann 1-2gm mehr, aber irgendwie kommts mir schon wieder so vor als würdet ihr Voll-Junkies die 24/7 zocken als Referenz nehmen...

"Für den Ring des Plünderers muss man 600 NPCs töten, bevor man ihn anwenden kann. Wendet man ihn an, so erhält man für 10 Minuten Plünderung +5, statt +2 Stufe."

Der Turbo-Boost macht das Kraut auch nicht fett....

Klar ihr seid am Anfang der Baustelle, nur macht nicht auch den gleichen Fehler wie bei den Zauberölen... keine Suchtis als Referenz... das nervt, vor allem wenn man nur gelegentlich spielt...

EDIT: FW ist ein Spiel und keine Lebenseinstellung... nur manchmal kommt es echt so rüber als würdet ihr es extra so ausbreiten dass man gezwungen ist Tag und Nacht zu spielen um auf etwas zu kommen.

Re: Siegelringe [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 12:48
von Diemur
NevW10 hat geschrieben: 15. Mär 2019, 12:44
Nyrea hat geschrieben: 14. Mär 2019, 19:56 Kleines Update:
Der Ring des Plünderers gibt jetzt +2 Stufen Plünderung, statt +1 Stufe.
Laut fwwiki ist die Formel für Plünderung:

Golddrop = Basis-Golddrop · 1,01^Stufe

Angenommen ein NPC dropt ohne Plünderung 100gm, dann wäre der Golddrop bei Stufe 35 etwa 141,66gm

Mit dem Ring wird Plünderung auf Stufe 37 gehoben.. defakto wäre der Golddrop bei 144,50gm...

Wie Plünderung jetzt wirklich wirkt weiß ich nicht genau.. nur jetzt mal von der Formel her würde man ganze 3gm pro "100gm" NPC mehr dropen...

Bei 15.000gm Kosten für die 2 Wochen wären dies etwa 5.000 NPC´s die 100gm dropen müssten um nur mal die Kosten zu kompensieren.

Klar dropen auch einige NPC´s dadurch dann 1-2gm mehr, aber irgendwie kommts mir schon wieder so vor als würdet ihr Voll-Junkies die 24/7 zocken als Referenz nehmen...

"Für den Ring des Plünderers muss man 600 NPCs töten, bevor man ihn anwenden kann. Wendet man ihn an, so erhält man für 10 Minuten Plünderung +5, statt +2 Stufe."

Der Turbo-Boost macht das Kraut auch nicht fett....

Klar ihr seid am Anfang der Baustelle, nur macht nicht auch den gleichen Fehler wie bei den Zauberölen... keine Suchtis als Referenz... das nervt, vor allem wenn man nur gelegentlich spielt...

EDIT: FW ist ein Spiel und keine Lebenseinstellung... nur manchmal kommt es echt so rüber als würdet ihr es extra so ausbreiten dass man gezwungen ist Tag und Nacht zu spielen um auf etwas zu kommen.

Danke für das Rechenbeispiel! <3

Re: Siegelringe [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 16:17
von Klaaara
NevW10 hat geschrieben: 15. Mär 2019, 12:44
Nyrea hat geschrieben: 14. Mär 2019, 19:56 Kleines Update:
Der Ring des Plünderers gibt jetzt +2 Stufen Plünderung, statt +1 Stufe.
Laut fwwiki ist die Formel für Plünderung:

Golddrop = Basis-Golddrop · 1,01^Stufe

Angenommen ein NPC dropt ohne Plünderung 100gm, dann wäre der Golddrop bei Stufe 35 etwa 141,66gm

Mit dem Ring wird Plünderung auf Stufe 37 gehoben.. defakto wäre der Golddrop bei 144,50gm...

Wie Plünderung jetzt wirklich wirkt weiß ich nicht genau.. nur jetzt mal von der Formel her würde man ganze 3gm pro "100gm" NPC mehr dropen...

Bei 15.000gm Kosten für die 2 Wochen wären dies etwa 5.000 NPC´s die 100gm dropen müssten um nur mal die Kosten zu kompensieren.

Klar dropen auch einige NPC´s dadurch dann 1-2gm mehr, aber irgendwie kommts mir schon wieder so vor als würdet ihr Voll-Junkies die 24/7 zocken als Referenz nehmen...

"Für den Ring des Plünderers muss man 600 NPCs töten, bevor man ihn anwenden kann. Wendet man ihn an, so erhält man für 10 Minuten Plünderung +5, statt +2 Stufe."

Der Turbo-Boost macht das Kraut auch nicht fett....

Klar ihr seid am Anfang der Baustelle, nur macht nicht auch den gleichen Fehler wie bei den Zauberölen... keine Suchtis als Referenz... das nervt, vor allem wenn man nur gelegentlich spielt...

EDIT: FW ist ein Spiel und keine Lebenseinstellung... nur manchmal kommt es echt so rüber als würdet ihr es extra so ausbreiten dass man gezwungen ist Tag und Nacht zu spielen um auf etwas zu kommen.
Jetzt musst du nur noch die Herstellungskosten für den Ring mit reinrechnen, dann wird das ganze noch absurder als es ohnehin schon ist.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 16:21
von Maverick123
Und das Rechenbeispiel bezieht nicht mal die Herstellungskosten mit ein. Der Ring der Plünderer reiht sich für mich bei den Zauberölen (Goldexplosion) und der rosa Portalmaschine mit ein, die Money/AP Sinks sein sollen, aber eben auch genau diesen Wert wieder generieren. Und wenn dieser Wert eben niemals an die Investition rankommt, dann kann man es auch gleich sein lassen :(

Ich finde es echt schade, dass sich viel Mühe beim Implementieren gemacht wird und die Items und Effekte dann durch die Art, wie sie ins Spiel kommen, nicht wirklich Anklang finden. Klar, es gibt immer Leute, die aus Spaß an der Freude solche Features nutzen, aber jemand der das Spiel durchdacht spielt, wird sich über solche Neuerungen wohl nicht erfreuen.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 17:00
von Nyrea
Das Rechenbeispiel ist zu einfach:

Das Anlegen des Ringes kostet keine 15k, wenn man die Charakterfähigkeit hat.
Freewar rundet bei Plünderung immer ab. Sprich: Es droppen wesentlich mehr NPCs 1-2 GM mehr, als nur die NPCs, die über 100 GM droppen. Simples Beispiel: Ein NPC, das 7 GM droppt, droppt mit Plünderung auf Stufe 35 dann 9.9 GM. Das wird abgerundet und man erhält 9 GM für das NPC. Auf Stufe 37 wären es 10.1 GM, man bekommt also 1 GM mehr, obwohl das NPC weit entfernt davon ist 100 GM zu droppen.
Der aktive Effekt darf nicht unterschätzt werden, wenn jemand viele Mäuse oder Knochen hat. Gerade mit der Charakterfähigkeit "Siegelringkunst" sind es nur noch 490 NPCs, für etwas über 12 Minuten Plünderung +5. Zusammen mit der Mechanik, wie Plünderung funktioniert (siehe oben), gibt das schon einiges an Geld. Betörungen lohnen sich dann auch deutlich eher. Es ist eben situativ einsetzbar.

Da spielen leider verdammt viele Faktoren mit rein, aber ich versichere euch, dass wir das genau beobachten und entsprechend nachjustieren werden. Aber dafür ist es besser, wenn man unten anfängt und es besser macht. Es erstmal viel zu stark einzubauen und dann in Grund und Boden nerfen zu müssen, möchte wohl niemand. :)

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 17:38
von Diemur
NUR noch 490NPCs in 12Minuten. Also alle 1.4Sekunden ein NPC hauen, damit man nur den Effekt drinne hat und noch nichts zusätzliches. Das wird auch mit Mäusen&Knochen nicht so einfach zu erreichen sein.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 17:46
von Nyrea
Du musst die 490 NPCs selbstverständlich nicht innerhalb von 12 Minuten töten.
Der Effekt beim Anwenden hält 12 Minuten.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 18:00
von NevW10
durch die chara zahlt man dann noch ca 13kgm dafür
die chara an sich kostet etwa 100kgm
ok es dropen dann sozusagen fast alle npcs mehr gold aber es sind dennoch ca 5000 npcs die man töten muss um zu kompensieren und das innerhalb von 2 wochen.
wie gesagt ihr seid am anfang, hoffe auf tolle ergebnisse die mal cool sind, vielfältig und rocken :-)

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 18:02
von Splitter
@Nyrea:
Das Rechenbeispiel war doch nur dazu da zu zeigen dass sich nichteinmal die Kosten zum am Anlegen des Ringes amortisieren. Deine Ausführung dass Plünderung abrundet verschärft das doch noch! Und jetzt die chara heranzuziehen macht das nur absurder: ohne legst du drauf, also lern erst die chara die zusätzlich gold und Zeit kostet?

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 19:18
von Psychopanther
Nyrea hat geschrieben: 15. Mär 2019, 17:00 Das Rechenbeispiel ist zu einfach:

Das Anlegen des Ringes kostet keine 15k, wenn man die Charakterfähigkeit hat.
Freewar rundet bei Plünderung immer ab. Sprich: Es droppen wesentlich mehr NPCs 1-2 GM mehr, als nur die NPCs, die über 100 GM droppen. Simples Beispiel: Ein NPC, das 7 GM droppt, droppt mit Plünderung auf Stufe 35 dann 9.9 GM. Das wird abgerundet und man erhält 9 GM für das NPC. Auf Stufe 37 wären es 10.1 GM, man bekommt also 1 GM mehr, obwohl das NPC weit entfernt davon ist 100 GM zu droppen.
Der aktive Effekt darf nicht unterschätzt werden, wenn jemand viele Mäuse oder Knochen hat. Gerade mit der Charakterfähigkeit "Siegelringkunst" sind es nur noch 490 NPCs, für etwas über 12 Minuten Plünderung +5. Zusammen mit der Mechanik, wie Plünderung funktioniert (siehe oben), gibt das schon einiges an Geld. Betörungen lohnen sich dann auch deutlich eher. Es ist eben situativ einsetzbar.

Da spielen leider verdammt viele Faktoren mit rein, aber ich versichere euch, dass wir das genau beobachten und entsprechend nachjustieren werden. Aber dafür ist es besser, wenn man unten anfängt und es besser macht. Es erstmal viel zu stark einzubauen und dann in Grund und Boden nerfen zu müssen, möchte wohl niemand. :)
Ich versteh nicht was das Problem mit den Mäusen, Betis etc. sein soll. Sowas darf man NIE im Kopf haben wenn so ein Item designt wird. Das ist doch nicht der Normalfall. Das passiert ziemlich selten und wenn, dann ist das absolut okay. Kommen hald ein paar GM mehr in die Welt. Das ist nicht mal ein kleiner Bruchteil dessen was tagtäglich durch Öl und Gas in die Welt gekommen ist. Da das jetzt wegfällt, kann man gern mal ein bisschen mehr prassen ;)

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 22:23
von SplasherW11
Wieso gibt es eigentlich genau noch diese aktivierungsgebühr?

Ich finde die ringe eigentlich der hammer!! Aber für mich wird sich das wohl kaum je lohnen wenn ich nur 1-2h pro tag akriv sein kann...
Hier verstehe ich den sinn hinter dieser gebühr die man dauernd zahlen muss nicht. Führt das nicht dazu, dass die ringe kaum je benutz werden sobald die leute sie mal durchgetestet haben????
Man sollte hier doch an normlem spielpensum anpassen nixhr auf absurd hohe pensen oder mäuse/knochen. Wenn jemand extrem viel spielt darf derjenige doch auch mehr bekommen, verstehe das problem überhaupt nicht daran....

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 22:27
von Gangrils
Ich fand es ja schon vorher amüsant lächerlich, jetzt aber wo ich Nydras Kalkulation sehe wird mir schwarz vor Augen.
Nicht nur alleine um die Beschaffung finanziell auszugleichen benötigt es Jahre, wenn man vom allgemeinen Spieler ausgeht.

Und selbst ein 24/7 Spieler wird mit den 12 Minuten keinen Spagat machen, warum man dafür kostbare Mäuse ablegen sollte, dass leuchtet mir beim besten Willen nicht ein.

Wäre der Ring mit ner Start Zeit von 10 Minuten Standard, bis hin zu 30 Minuten bei gemaxter Chara, dann, aber auch nur knapp würde sich darüber keiner aufregen, denn da hätte sowohl die Chara etwas für sich, als auch der Ring selbst. Wenn man bedenkt, dass ein normaler Spieler den vielleicht 1 Mal im Monat anwerfen wird.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 15. Mär 2019, 23:57
von Sir Bling
Die Ringe an sich sind super!! Der Cooldown ist blödsinn - jemand der nur 1-2h (und eigentlich ist das sogar schon recht ordentlich für die meisten Leute!) kann den Ring niemals gewinnbringend benutzen, da der Ring an sich schon recht teuer ist und man dazu dann auch noch die 15k Aktivierungsgebühr jedes mal zahlen muss. Und es kann nicht Sinn der sache sein, dass das ganze ohne die Chara ein minus Geschäft für die meisten Spieler ist. Und selbst mit der Chara muss man sehr aktiv sein um überhaupt Gewinn zu machen!

Fazit: Ringe sind grundsätzlich super. Die Aktivierungsgebühr und der Cooldown hingegen sollten ausgebaut werden, oder wenigstens deutlich!! verringert werden. Erste positive Veränderungen gab es ja schon und ich bin guter Dinge, dass das Admin Team auf vernünftige Vorschläge der Community weiter eingehen wird.

Ps: Es muss dringen ein alternativer Weg zu den Ölen/Gasen her, oder es muss einen anderen Weg geben die Anlagen in realistischer Zeit auf die entsprechenden Stufen zu bekommen, selbst wenn man jetzt erst anfängt. Sonst schafft man ein Oligopol in einem Spiel mit Spielerflucht, so dass es schnell zu einem Monopol werden kann.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 02:00
von Graf Blah
Da wird es in den Nummernwelten schon spaßig, wenn 600 Viecher gehauen werden müssen. Da haben wir in W6 ja noch richtig Glück.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 11:30
von push -f
Hauptsache nicht einsehen, dass der jetzige Zustand totaler Müll ist.