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Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 11:36
von Mr Noname
Die Ringe sind scheiße: Sie haben extrem hohe Anschaffungskosten, eine sehr lange Lernzeit und dann auch noch hohe Anlegekosten. Der Cooldown ist da nur das i-Tüpfelchen.
Und der Nutzen? Hin und wieder 1gm mehr von NPC, wegen Rundungseffekten? Na wow, das macht ja alles wieder gut. Nicht.

Ja, für die Hyperaktiven mag sich das ja noch rechnen - nach ein paar Jahren intensiver Nutzung haben die die Kosten vielleicht wieder drin.
Aber für mäßig aktive oder auch Leute, die nur am Wochenende aktiv sind, rechnet sich das überhaupt nicht. Die machen damit nur Verluste, selbst wenn sie die Ringe geschenkt bekommen. Weil sie schon die hohen Anlegekosten nicht wieder rein kriegen.

Also auch die Neuerung ist nur für eine stark begrenzte Menge Spieler relevant, der Rest guckt in die Röhre - wie üblich.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 13:15
von Diemur
Ich finds tatsächlich sehr schade, dass die Kritik an diesem, eigentlich sehr interessanten, Update nicht wirklich beherzigt wird, sondern der Kram einfach nur schöngeredet wird. Ein Tumor ist ja auch nicht immer etwas Schlechtes, gell.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 15:28
von Onkel Wilfried
"Mathematische" Frage: Ich habe 10 Finger. Pro Finger rechne ich je nach Ringgröße trotzdem nur mit einem Ring, da es auch unüblich ist, Ringe übereinander zu stecken. Wie viele Ringe kann ich gleichzeitig anlegen? :P

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 16:12
von Sotrax
UPDATE:
Das Anlegen eines Siegelringes beim Juwelier kostet jetzt nur noch 10.000 Goldmünzen, anstatt 15.000 Goldmünzen und die Charakterfähigkeit Siegelringkontrolle verringert diese Kosten um 5% pro Stufe, anstatt um 1% pro Stufe.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 16:16
von Fowl
Sehr schön dass darauf schonmal eingegangen wurde!

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 16:16
von bwoebi
Am Ende sind das also 3584 Goldmünzen, wodurch es durchaus erschwinglich sein sollte sich einen Ring anlegen zu lassen, auch wenn man nicht ganz so aktiv ist.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 16:52
von Gangrils
Sotrax hat geschrieben: 16. Mär 2019, 16:12 UPDATE:
Das Anlegen eines Siegelringes beim Juwelier kostet jetzt nur noch 10.000 Goldmünzen, anstatt 15.000 Goldmünzen und die Charakterfähigkeit Siegelringkontrolle verringert diese Kosten um 5% pro Stufe, anstatt um 1% pro Stufe.
Lächerlich.

Warum den Ring nicht einfach mit Öl wieder aufziehen, also normales Öl? "polieren lassen" Sotrax 10k schiebt diese absurde Rechnung nur ein paar Löffel nach links. Kosten könnte man im Prinzip, bei diesem Cool down gänzlich raus nehmen. Oder den Cool Down an sich, der ist nämlich das Unterirdische. . Bei allen Ringen. Die Aufgaben sind genug.

Kostenraus (oder mit normalen Öl Ringepflegen), Cooldoen raus.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 16. Mär 2019, 18:46
von Psychopanther
Sotrax hat geschrieben: 16. Mär 2019, 16:12 UPDATE:
Das Anlegen eines Siegelringes beim Juwelier kostet jetzt nur noch 10.000 Goldmünzen, anstatt 15.000 Goldmünzen und die Charakterfähigkeit Siegelringkontrolle verringert diese Kosten um 5% pro Stufe, anstatt um 1% pro Stufe.
bwoebi hat geschrieben: 16. Mär 2019, 16:16 Am Ende sind das also 3584 Goldmünzen, wodurch es durchaus erschwinglich sein sollte sich einen Ring anlegen zu lassen, auch wenn man nicht ganz so aktiv ist.
Lob an das Entwicklerteam: Da wurde mal sofort auf die Community gehört. Toll gemacht!

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 17. Mär 2019, 00:07
von Cifer17
Sind die Ringe so gedacht wie Amulette, dass es verschieden starke Versionen von jedem Ring geben wird?

Mir gefallen alle Ringe bisher sehr. Die Schwierigkeit am Balancing ist, dass entweder die Kosten zum Anlegen so niedrig sind, dass auch Gelegenheitsspieler profitieren. Damit werden die Ringe aber eventuell zu stark für Vielspieler. Legt man sie so aus, dass sie angemessen stark für Vielspieler sind, machen Gelegenheitsspieler Verlust mit den Ringen.

Das könnte man so lösen, dass der Ring bei jedem Auslösen des Effekts eine Chance hat einen Sprung zu bekommen. Die Chance einen Sprung zu bekommen ist am Anfang 0% und steigt mit irgendeiner beschränkten Funktion bis auf z.B. 80%. Bekommt der Ring einen Sprung muss er beim Juwelier repariert werden. Die Reparutrkosten berechnen sich mit der Formel Anlegekosten * (verbleibende Zeit für den Ring/Gesamtzeit für den Ring).

Dadurch könnte man die Anlegekosten weiter senken, z.B. indem man die Maximalstufe von Siegelringkunst auf 25 setzt (sind dann 200gm Kosten pro Tag). Außerdem kann man den Effekt der Ringe bedenklos deutlich stärker machen, weil Vielspieler im Gegenzug den Ring immer wieder neu anlegen müssen.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 17. Mär 2019, 12:26
von hgflas
Cifer17 hat geschrieben: 17. Mär 2019, 00:07 Sind die Ringe so gedacht wie Amulette, dass es verschieden starke Versionen von jedem Ring geben wird?

Mir gefallen alle Ringe bisher sehr. Die Schwierigkeit am Balancing ist, dass entweder die Kosten zum Anlegen so niedrig sind, dass auch Gelegenheitsspieler profitieren. Damit werden die Ringe aber eventuell zu stark für Vielspieler. Legt man sie so aus, dass sie angemessen stark für Vielspieler sind, machen Gelegenheitsspieler Verlust mit den Ringen.

Das könnte man so lösen, dass der Ring bei jedem Auslösen des Effekts eine Chance hat einen Sprung zu bekommen. Die Chance einen Sprung zu bekommen ist am Anfang 0% und steigt mit irgendeiner beschränkten Funktion bis auf z.B. 80%. Bekommt der Ring einen Sprung muss er beim Juwelier repariert werden. Die Reparutrkosten berechnen sich mit der Formel Anlegekosten * (verbleibende Zeit für den Ring/Gesamtzeit für den Ring).

Dadurch könnte man die Anlegekosten weiter senken, z.B. indem man die Maximalstufe von Siegelringkunst auf 25 setzt (sind dann 200gm Kosten pro Tag). Außerdem kann man den Effekt der Ringe bedenklos deutlich stärker machen, weil Vielspieler im Gegenzug den Ring immer wieder neu anlegen müssen.
An den Zahlen könnte man sicher noch arbeiten, 80% sind da vermutlich viel zu hoch, da sich das am Ende dann nicht mehr lohnt. Allerdings finde ich es einen interessanten Ansatz das Balancing zwischen 24/7 Spielern und "normalen"/Gelegenheitsspielern zu schaffen. Klar ist, dass 24/7 Spieler immernoch deutlich mehr Gewinn dadurch machen würden, spielen muss sich auch lohnen. Man sollte sich aber nicht festlegen müssen jetzt 2 Wochen (viel) zu spielen um die Anlegekosten irgendwie zu armotisieren. Dies lässt sich nur wirklich realisieren wenn die Kosten bei Benutzung steigen, bei Fixkosten pro Zeit ist ein Balancing unmöglich.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 17. Mär 2019, 12:51
von Cifer17
hgflas hat geschrieben: 17. Mär 2019, 12:26Dies lässt sich nur wirklich realisieren wenn die Kosten bei Benutzung steigen, bei Fixkosten pro Zeit ist ein Balancing unmöglich.
This.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 17. Mär 2019, 13:57
von Avalon
Ein neuer Itemplatz für ein Buffitem mit einer Auflademechanik ist eine tolle Sache. Warum ich aktuell keine Lust habe einen Siegelring zu tragen ist das Zeitmanagement. Was bei Zauberölen noch relativ machbar ist, ist bei den aktuellen Siegelringen einfach nicht hinnehmbar. Sobald man einen Ring angelegt hat, hat man durch die Kosten den Druck ihn so zu nutzen, dass man keinen Nachteil hat. Und damit man noch extra bestraft wirft, bekommt man auch noch eine Zeit reingedrückt, in der man völlig ohne einen Siegelring spielen muss. Ich kenne nicht wenige, die in den 2 Wochen dann lieber gar nicht spielen. Wenn man dann seinen Lieblingsring und Spielstil hat, ist das die Hälfte der möglichen Spielzeit.
Was mir am wenigsten dran gefällt ist, dass Freewar damit jetzt auch zu den Spielen gehört, die einen vorschreiben, wann man wie lange zu spielen hat. 2 Wochen intensiv spielen zu müssen, damit man nicht in die Miese kommt und dann zwei Wochen nicht effektiv spielen zu können, erzeugt einfach kein zwangsloses spassiges Spielgefühl. Weil der Vergleich mit Amuletten auftauchte. Ja, ich bezahl lieber einen völlig überhöhten Preis für ein Amulett, was ich gerne nutze, wenn ich es dafür nutzen kann, wann immer ich möchte.

Der Zeitzwang tut den Siegelringen nicht gut. Dass die Siegelringe nicht sooft und leicht wie Amulette gewechselt werden können, ist in Ordnung, daher dürfen Wechselgebüren, auch gern wieder bei dem alten Prei,s bleiben. Warum noch dieser unsägliche Cooldown, damit niemand immer mit dem gleichen Ring rumrennt? Einfach genügend Alternativen einbauen, mit anderen Mechaniken wie Zauberölen kombinieren und so weiter. Selbst jetzt ist schon abzusehen, dass nicht alle den gleichen Ring tragen wollen. Überlasst einfach den Spielern die Entscheidung.

Die große Stärke der Ringe ist die Auflademechanik. Da gab es auch schon Userideen für aufladbare Amulette, also ist das eine gern gewollte und auch spielfördernde Sache. Wenn die Ringe echte Verbrauchsitems werden sollen, dann könnte man da ansetzen, zum Beispiel so, dass nach dem Auslösen der Ring mit einem anderen Item repariert/zurückgesetzt werden muss, bevor er sich wieder auflädt, die passive Eigenschaft betrifft das nicht. Damit muss jeder je nach Nutzungsdauer eine Zusatzinvestition tilgen. Zum Beispiel beim Ring des Floristen nimmt man Smaragdsplitter (werden erzeugt, indem man einen Smaragd irgendwo in 10? Teile bricht), beim Auftragskünstler Rubinsplitter, beim nächsten Ring vielleicht mal wieder Zauberpollen, Goldstaub und so weiter.

Also zusammengefasst und hier gibt es genügend Posts dazu, bitte schaut euch an, wie wichtig es euch ist Spieler unter diesen Zeitdruck zu setzen. Es sollte jeder selbst entscheiden können, wann und wie lange er mal reinschaut. Aufkeimende Gedanken wie: "Lohnt sich gar nicht jetzt anzufangen zu spielen, weil ich eh nicht so viel Zeit habe" sollte Freewar nicht unbedingt fördern.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 17. Mär 2019, 17:00
von Phasenwind
Wo bekomme ich diesen "Ring des Plünderers" nur 2 der 3 bzw. mittlerweile 4 Ringe benötigen ja den "schlichter Ring", ich möchte ungern weißes öl kaufen um dann festzustellen damit kann ich nur die beiden anderen bauen...
gern auch per PN oder Spoiler ;-)

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 17. Mär 2019, 18:12
von Impulse
Mich würde auch interessieren welcher der Ringe den schlichten Ring benötigen und wie man an den anderen kommt.

Re: Siegelringe (Update) [W1]

Verfasst: 18. Mär 2019, 10:32
von push -f
Avalon hat geschrieben: 17. Mär 2019, 13:57 Ein neuer Itemplatz für ein Buffitem mit einer Auflademechanik ist eine tolle Sache. Warum ich aktuell keine Lust habe einen Siegelring zu tragen ist das Zeitmanagement. Was bei Zauberölen noch relativ machbar ist, ist bei den aktuellen Siegelringen einfach nicht hinnehmbar. Sobald man einen Ring angelegt hat, hat man durch die Kosten den Druck ihn so zu nutzen, dass man keinen Nachteil hat. Und damit man noch extra bestraft wirft, bekommt man auch noch eine Zeit reingedrückt, in der man völlig ohne einen Siegelring spielen muss. Ich kenne nicht wenige, die in den 2 Wochen dann lieber gar nicht spielen. Wenn man dann seinen Lieblingsring und Spielstil hat, ist das die Hälfte der möglichen Spielzeit.
Was mir am wenigsten dran gefällt ist, dass Freewar damit jetzt auch zu den Spielen gehört, die einen vorschreiben, wann man wie lange zu spielen hat. 2 Wochen intensiv spielen zu müssen, damit man nicht in die Miese kommt und dann zwei Wochen nicht effektiv spielen zu können, erzeugt einfach kein zwangsloses spassiges Spielgefühl. Weil der Vergleich mit Amuletten auftauchte. Ja, ich bezahl lieber einen völlig überhöhten Preis für ein Amulett, was ich gerne nutze, wenn ich es dafür nutzen kann, wann immer ich möchte.

Der Zeitzwang tut den Siegelringen nicht gut. Dass die Siegelringe nicht sooft und leicht wie Amulette gewechselt werden können, ist in Ordnung, daher dürfen Wechselgebüren, auch gern wieder bei dem alten Prei,s bleiben. Warum noch dieser unsägliche Cooldown, damit niemand immer mit dem gleichen Ring rumrennt? Einfach genügend Alternativen einbauen, mit anderen Mechaniken wie Zauberölen kombinieren und so weiter. Selbst jetzt ist schon abzusehen, dass nicht alle den gleichen Ring tragen wollen. Überlasst einfach den Spielern die Entscheidung.

Die große Stärke der Ringe ist die Auflademechanik. Da gab es auch schon Userideen für aufladbare Amulette, also ist das eine gern gewollte und auch spielfördernde Sache. Wenn die Ringe echte Verbrauchsitems werden sollen, dann könnte man da ansetzen, zum Beispiel so, dass nach dem Auslösen der Ring mit einem anderen Item repariert/zurückgesetzt werden muss, bevor er sich wieder auflädt, die passive Eigenschaft betrifft das nicht. Damit muss jeder je nach Nutzungsdauer eine Zusatzinvestition tilgen. Zum Beispiel beim Ring des Floristen nimmt man Smaragdsplitter (werden erzeugt, indem man einen Smaragd irgendwo in 10? Teile bricht), beim Auftragskünstler Rubinsplitter, beim nächsten Ring vielleicht mal wieder Zauberpollen, Goldstaub und so weiter.

Also zusammengefasst und hier gibt es genügend Posts dazu, bitte schaut euch an, wie wichtig es euch ist Spieler unter diesen Zeitdruck zu setzen. Es sollte jeder selbst entscheiden können, wann und wie lange er mal reinschaut. Aufkeimende Gedanken wie: "Lohnt sich gar nicht jetzt anzufangen zu spielen, weil ich eh nicht so viel Zeit habe" sollte Freewar nicht unbedingt fördern.
Wie bitte? Wieso unterhält ihr euch eigentlich nicht gemeinsam bevor eine Änderung reinkommt? Aber wenigstens wird nun der Cooldown rausgenommen mit deinem Kommentar.

... und dann wird bei meinem Skripten rumgemeckert, wobei anscheinend hier jeder sein eigenes Ding dreht...