Siegelringe (Update) [W1-14]

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Nyvis
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Nyvis » 16. Mai 2019, 15:48

Nyrea hat geschrieben:
15. Mai 2019, 09:57
Die Menge der lebenden Pflanzen unterscheidet sich tatsächlich nicht, je nach Welt. Mal sind es in Welt 1 fünf Pflanzen mehr, mal fünf Pflanzen weniger, als in Welt 6.
Ich dachte bisher immer, der Pflanzenspawn ist ähnlich geregelt, wie der NPC spawn. Also je mehr geerntet wird, desto mehr spawnt nach und je mehr Leute online sind, desto höher die Deckelung. So dass die Engine immer versucht in etwa die selbe Zahl an Pflanzen aufrecht zu erhalten, abhängig von der Spielerzahl.

Wie ist das denn stattdessen geregelt? Versucht die Engine eine bestimmte Pflanzenzahl zu erreichen, unabhängig von der Spielerzahl. Und das Ganze gleicht sich dann aus, da in einer volleren Welt schneller geerntet und nachgespawnt wird?

Oder liege ich komplett daneben?
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Fowl
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Fowl » 16. Mai 2019, 18:14

Zumindest der Spawn für Ausgrabungsitems ist (außer es wurde geändert) statisch.
D.H unabhängig ob gebuddelt wird und ob Leute online sind wird immer gleich viel und gleich schnell von der Engine vergraben. Deswegen sind in der finstereishöhle auch pro Feld 163636 tarnauflösungen verbuddelt.
Ich meine mich zu entsinnen, dass der Pflanzenspawn ebenfalls statisch ist. Es gibt keinen Einfluss, den Spieler erwirken können. Deswegen führen auch mehr verschiedene Pflanzen dazu, dass die einzelne an sich seltener vorkommt.
Ich glaube „alte“ und Umgebungspflanzen laufen aber nicht im gleichen System ab, daher weiß ich nicht ob letztere anders spawnen.
Falls ich falsch liege freue ich mich über ne Aufklärung :D
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Nyvis » 16. Mai 2019, 18:33

Fowl hat geschrieben:
16. Mai 2019, 18:14
Ich meine mich zu entsinnen, dass der Pflanzenspawn ebenfalls statisch ist.
Hm, das heißt also wenn mehrere Leute mit dem Floristen-Ring rumlaufen, wird die Welt leergeerntet und die Spieler ohne Ring finden nix mehr? Das wäre eher nicht so schön.

Aber Nyrea meinte, dass die Pflanzenzahl in allen Welten etwa gleich ist, was ja eigentlich mit einem statischen Spawn nicht sein kann, da unterschiedlich viele Spieler in den Welten am ernten sind. Also müsste ja irgendein System vorhanden sein, das den respawn anpasst.

Mal schauen, was dazu gesagt wird. Jetzt ist mein Interesse geweckt.^^
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Splitter
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Splitter » 16. Mai 2019, 18:39

Und gleichzeitig gibt es den Effekt dass in w1 gefühlt mehr Pflanzen vorhanden sind als in den übrigen Welten! :D
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Psychopanther » 24. Jul 2019, 20:04

Ich hab grade einen Ring des Floristen angelegt:
Ring des Floristen
Dein Ring des Floristen ist noch nicht vollständig aufgeladen. Ernte noch 49 Pflanzen, um ihn anzuwenden.

Wenn ich mir den Ring jetzt aber anschaue:
Der Ring ist bereits zu 39% aufgeladen.

Entweder ich raff irgendwas nicht oder das geht sich mathematisch nicht ganz aus. Stört jetzt aber nicht wirklich, weil sonst alles funktioniert. Wollt aber trotzdem mal Bescheid sagen
Wer liest, der ist im Vorteil.

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Atmosphere
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Atmosphere » 26. Jul 2019, 17:12

Bug bei der Ringherstellung beim Juwelier!

Erst stand dort man hätte 5 Versuche für ein erfolgreiches Gebot. Dann war aber nach meinem dritten Gebot (57.000 Gm) schon Ende im Gelände und der Juwelier verlangte 65.000 Gm. Dann bin ich auf zurück gegangen. Jetzt steht dort dauerhaft wieder zahle 60.000 gm, doch nach Klick auf den Link sagt er Du hast keine 65.000 Gm dabei. Das kann doch so nicht richtig sein?!

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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 26. Jul 2019, 18:15

Ja stimmt, die Anzeige ist falsch; jetzt wird der korrekte Preis angezeigt dort.
Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von socke » 27. Jul 2019, 11:56

Könnte man den Ring des Plünderers nicht bissl stärker machen? Finde den effekt doch recht schwach auch mit der chara auf max hat man nur 12 min effekt. Finde diese Zeit könnte man verlängern, basis von 20min, mit chara max wären es dann 24.

Wenn man mal ne Phase erwischt wo halt nicht viele npcs spawnen sieht das doch recht mau aus, wäre halt auch nur nen Vorschlag.

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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Domus » 1. Aug 2019, 22:05

socke hat geschrieben:
27. Jul 2019, 11:56
Könnte man den Ring des Plünderers nicht bissl stärker machen? Finde den effekt doch recht schwach auch mit der chara auf max hat man nur 12 min effekt. Finde diese Zeit könnte man verlängern, basis von 20min, mit chara max wären es dann 24.

Wenn man mal ne Phase erwischt wo halt nicht viele npcs spawnen sieht das doch recht mau aus, wäre halt auch nur nen Vorschlag.
Da ist schon was dran, momentan deckt der Effekt ohne Sigelringkontrolle bei 1-2h/Tag nicht mal die Kosten für das anlegen
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Asgard_W3 » 6. Aug 2019, 09:07

angelegte Ringe kann man nicht schützen, ist das gewollt?
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

Betrunkener Mann
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Betrunkener Mann » 6. Aug 2019, 11:01

Wenn er angelegt ist, wird er seelengebunden. (kann auch sein dass ich mich irre, dann entschuldige ich mich^^)

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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Hektor » 6. Aug 2019, 12:36

Betrunkener Mann hat geschrieben:
6. Aug 2019, 11:01
Wenn er angelegt ist, wird er seelengebunden. (kann auch sein dass ich mich irre, dann entschuldige ich mich^^)
genau und wenn er vom finger rutscht, verliert er das seelengebunden, ergo ds und ts, es sein denn man machts vorher drauf
Gegen den Weltentourismus!
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 6. Aug 2019, 12:56

Domus hat geschrieben:
1. Aug 2019, 22:05
socke hat geschrieben:
27. Jul 2019, 11:56
Könnte man den Ring des Plünderers nicht bissl stärker machen? Finde den effekt doch recht schwach auch mit der chara auf max hat man nur 12 min effekt. Finde diese Zeit könnte man verlängern, basis von 20min, mit chara max wären es dann 24.

Wenn man mal ne Phase erwischt wo halt nicht viele npcs spawnen sieht das doch recht mau aus, wäre halt auch nur nen Vorschlag.
Da ist schon was dran, momentan deckt der Effekt ohne Sigelringkontrolle bei 1-2h/Tag nicht mal die Kosten für das anlegen
Es ist wahrscheinlich so ausgelegt, dass man mit einem durchschnittlichen (was natürlich ein dehnbarer Begriff ist) Aufwand an Zeit nur mit (maximaler) Siegelringkontrolle wirklich gute Chancen hat, in einen Bereich zu kommen, in dem man Gewinn macht. Alle anderen Konstellationen sind ungünstiger. Immerhin handelt es sich dabei nicht um eine dieser Charakterfähigkeiten mit 300+ Lerntagen, sodass man das halbwegs zügig trainieren kann.

Ich würde es mir allerdings auch wünschen, dass der Effekt dieses Siegelrings (Plünderer) noch etwas verstärkt wird.

Phasenwind
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Phasenwind » 6. Aug 2019, 13:18

Kann Simpletrix nur zustimmen, so wie der Plünderung momentan ist ist es echt zu Low.

Impulse
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Re: Siegelringe (Update) [W1-14]

Beitrag von Impulse » 6. Aug 2019, 14:55

Ich habe den Ring des Plünderers auch seit Anfang an und finde ihn ebenfalls sehr schwach. Das trifft auf den Analyse und Floristen Ring übrigens auch zu

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