Zauberöle überarbeitet [W1-14]

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Simpletrix
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Simpletrix » 18. Apr 2019, 23:41

Es steht nicht auf der Liste, daher vermutlich nicht. Allerdings könnte - und sollte - die Änderung auch auf alle anderen Zauberöle ausgeweitet werden.

Nebenbei, was vielleicht auch überarbeitet werden sollte: Die Herstellungskosten in puncto Ölfässer stammen ja alle noch aus der Zeit vor der Ölturm-Änderung, nach der Änderung sollte man diese zumindest beim Funkensturm und dem Goldnebel etwas senken, da nun eben nicht mehr so viele Ölfässer ins Spiel kommen.

Chu!
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Chu! » 21. Apr 2019, 20:12

SpoilerShow
Das Zauberöl: explosive Nebel auf deiner Waffe königliche Nebelklinge hat seine Wirkung verloren

Feldtext statt Nachricht - finde ich auch gelungen :)
Also ich muss sagen, mir haben die Zauberöle davor schon gefallen, aber die Änderung macht sie noch einmal attraktiver.
Die gewöhnliche ist zwar nicht mehr ganz so stark wie früher (im Gegensatz zur kleinen), aber falls es zu viele geben sollte, wird sie ja auch billiger und dadurch wieder brauchbarer - zumal sie ja jetzt wirkliche Erwartungswerte als Gegenwert hat.

Durch die Änderung sind die Öle (da die Anschlagszahlen auch bei der kleinen Phiole doch großzügig gewählt worden ist) wirklich aufgewertet worden. Auch dass man mal welche Herstellen und Verschicken oder einfach mal Auftragen und paar Tage weniger Zeit für FW haben kann ist jetzt drinnen.

Bezüglich der Ölfässer finde ich das doch ganz ok - man kann ja pro Tag jedes Zauberöl durch eigene Produktion herstellen und notfalls gibt es immernoch die MaHa. Sollte man die Ölfass-Anzahl verringern, so wird irgend ein anderes Item im Gegenzug vermehrt gebraucht oder hinzu kommen, da nehme ich lieber das Bekannte, was auch in Mengen zur Verfügung steht.

Tolle Änderung.

Fareel-Khur
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Fareel-Khur » 21. Apr 2019, 20:56

falsche Thread. Sorry. Kann gelöscht.

socke
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von socke » 24. Apr 2019, 12:06

Das Zauberöl: explosive Nebel auf deiner Waffe königliche Nebelklinge hat seine Wirkung verloren

schade was aus den ölen geworden ist, eine gewöhnliche Phiole bringt dir 90 anschläge bei diesem Öl, echt lächerlich... 90! anschläge bei einem Durchschnitt von 500gm sind 45k gm, rechnet man die kosten ab bleiben noch knapp 10k gm, vorher hab ich deutlich über 100k gewinn mit den ölen gemacht obwohl ich nicht ganz aktiv war über 5 tage. So wie das öl jetzt ist, werde ich es wohl nicht mehr nutzen, da es einfach zu wenige anschläge sind, sollten wenigstens 250 sein, damit es sich i-wie lohnt. Hab das öl jetzt in 2 tagen halbherzigen jagens aufgebraucht - danke für nichts.

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the taKeN
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von the taKeN » 24. Apr 2019, 12:10

socke hat geschrieben: 24. Apr 2019, 12:06 Das Zauberöl: explosive Nebel auf deiner Waffe königliche Nebelklinge hat seine Wirkung verloren

schade was aus den ölen geworden ist, eine gewöhnliche Phiole bringt dir 90 anschläge bei diesem Öl, echt lächerlich... 90! anschläge bei einem Durchschnitt von 500gm sind 45k gm, rechnet man die kosten ab bleiben noch knapp 10k gm, vorher hab ich deutlich über 100k gewinn mit den ölen gemacht obwohl ich nicht ganz aktiv war über 5 tage. So wie das öl jetzt ist, werde ich es wohl nicht mehr nutzen, da es einfach zu wenige anschläge sind, sollten wenigstens 250 sein, damit es sich i-wie lohnt. Hab das öl jetzt in 2 tagen halbherzigen jagens aufgebraucht - danke für nichts.
10k Gewinn nach zwei tagen halbherzigen jagens ist doch voll okay. ^^
:shock:

Fareel-Khur
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Fareel-Khur » 24. Apr 2019, 12:16

the taKeN hat geschrieben: 24. Apr 2019, 12:10
socke hat geschrieben: 24. Apr 2019, 12:06 Das Zauberöl: explosive Nebel auf deiner Waffe königliche Nebelklinge hat seine Wirkung verloren

schade was aus den ölen geworden ist, eine gewöhnliche Phiole bringt dir 90 anschläge bei diesem Öl, echt lächerlich... 90! anschläge bei einem Durchschnitt von 500gm sind 45k gm, rechnet man die kosten ab bleiben noch knapp 10k gm, vorher hab ich deutlich über 100k gewinn mit den ölen gemacht obwohl ich nicht ganz aktiv war über 5 tage. So wie das öl jetzt ist, werde ich es wohl nicht mehr nutzen, da es einfach zu wenige anschläge sind, sollten wenigstens 250 sein, damit es sich i-wie lohnt. Hab das öl jetzt in 2 tagen halbherzigen jagens aufgebraucht - danke für nichts.
10k Gewinn nach zwei tagen halbherzigen jagens ist doch voll okay. ^^
Nicht wirklich, da du bei dem Öl ständig über Felder rennen musst, wo nichts ist, außer dem Gold, das du gerade darauf verteilt hast.
Dafür lohnen die 10k am Ende auch nicht.

Taystee
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Taystee » 24. Apr 2019, 16:46

^Das ist was mich vorher schon abgeschreckt hat wird auch durch mehr Anschläge nicht besser.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

Fareel-Khur
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Fareel-Khur » 29. Apr 2019, 09:50

Das florale Lebenssaat Öl ist komischerweise auch nicht mehr magisch. Nach dem Auftragen zeigt es bei mir auch keine Restzeit mehr an.
Wurde da auch was gedreht?

bwoebi
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von bwoebi » 29. Apr 2019, 11:08

Die minderwertigen Öle sollten mittlerweile wieder eine Restzeit haben; das war ein Fehler.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Fareel-Khur » 29. Apr 2019, 11:24

Das ging ja fix. Wird jetzt wieder angezeigt. Danke.

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Graf Blah » 1. Mai 2019, 18:13

Ist das Panzeröl nun eigentlich auch nicht mehr magisch, oder doch? Die Öle sind im Wiki alle noch als magisch gekennzeichnet.
MasterKG hat geschrieben:Also ich bin für Aufwertung von Waffen die jeder hat:
Landquallententakel oder Baru-Schild! :P
Wonne hat geschrieben:Tolle Waffen müssen teuer/schwierig zu bekommen sein.
Ich warte aber immer noch auf einen aufrüstbaren Waldschlurchpanzer :roll:

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 1. Mai 2019, 18:14

An dem Zauberöl für den zauberhaften Torponschuppenpanzer wurde nichts geändert.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Graf Blah
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Graf Blah » 1. Mai 2019, 18:18

ok, ds
MasterKG hat geschrieben:Also ich bin für Aufwertung von Waffen die jeder hat:
Landquallententakel oder Baru-Schild! :P
Wonne hat geschrieben:Tolle Waffen müssen teuer/schwierig zu bekommen sein.
Ich warte aber immer noch auf einen aufrüstbaren Waldschlurchpanzer :roll:

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Graf Blah
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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Graf Blah » 21. Mai 2019, 08:27

Ist es möglich eine Waffe Waffe mit mehreren Ölen einzuschmieren? Also von der gleichen Sorte?
MasterKG hat geschrieben:Also ich bin für Aufwertung von Waffen die jeder hat:
Landquallententakel oder Baru-Schild! :P
Wonne hat geschrieben:Tolle Waffen müssen teuer/schwierig zu bekommen sein.
Ich warte aber immer noch auf einen aufrüstbaren Waldschlurchpanzer :roll:

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Re: Zauberöle überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Chu! » 22. Jul 2019, 07:57

Die Idee, die Waffe mehrfach mit dem gleichen Zauberöl behandeln zu können finde ich gut, aber ob ich jetzt 1-2 Items (Öle) weniger im SF habe, fällt auch nicht sonderlich ins Gewicht.

Zum Zauberöl: beflügelte Seelen möchte ich kurz ein Feedback geben, da ich es jetzt auch endlich mal getestet habe:
An sich find ich dieses Zauberöl richtig klasse, jedoch ist der Seelenkugel-Effekt etwas störend - habe auch schon ein paar mal gehört, dass dies der Grund ist, warum manche es nicht nutzen wollen. Verstehe aber, dass nicht alles immer so sein muss, wie man es sich wünscht.
Meist sind bei mir die Zahlen der NPC auf der Mini-Map der Indikator, dass es angesprungen ist. Was mich dann beim Seelenstaub-Wetter auch etwas überrascht hat, als ich wieder ganz wo anders weiter gelaufen bin.
Jedoch ist es richtig nervig, wenn das Zauberöl mehrfach hintereinander anspringt, denn dann bekommt man es dank der KdZ nicht richtig mit und wird sehr überraschend rumgeportet. Habe zwar nicht mitgezählt, aber ich würde sagen, dass es bei mir in 50% der Fällen gleich mehrfach angesprungen ist. Rekord liegt bei 5x während aktivem Effekt.
Hierbei störts auch, weil eben der Seelenkugel-Effekt immer 12(?) Sekunden nach aktivieren des Zauberöl-Effekts eintritt - so kommt es auch vor, dass man innerhalb von 3-4 Sekunden gleich wieder weg ist.

Wobei ich also sogar lieber auf den Seelenkugel-Effekt als Ganzes verzichten würde, würde ich jedoch bitten, dass dieser nur bei "nicht bereits aktivem Effekt" (in der Umsetzung eventuell einfach bei nicht aktiver KdZ/Seelensicht) auslöst. D.h. bei Mehrfachanschlägen maximal noch 1-mal.
Was bei diesem Öl auch toll wäre: Ein Indikator bzw. Countdown (Sekunden-Anzeige evtl. sogar mit Zehntelsekunden), wann der Effekt der Seelenkugel auslöst - so ähnlich wie die Anzeige zum weiterreisen.

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