Neuer Siegelring: Blutdurst [W1-14]

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Air up there
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Air up there » 1. Mai 2019, 12:40

Nyrea hat geschrieben: 1. Mai 2019, 12:31 Die große Frage ist nur, wie man abgesprochene Kills verhindert, um die Punkte dann zu farmen.
Fragt halt mal jemanden, der sich mit Balancing auskennt. (Chaosrider?)

Mister Brsn
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Mister Brsn » 1. Mai 2019, 12:44

Die große Frage ist nur, wie man abgesprochene Kills verhindert, um die Punkte dann zu farmen.
Indem man den Verlierer bestraft, sodass es auch wehtut.
Find den Zugang sehr gut mit den Seelenpunkten, XP + Gold/Items komplett raus aus dem Verräterpvp und neue Items einführen, wo man eine positive K/D braucht, um sie anzuwenden.

Nur sind meiner Meinung nach die XP-Differenzen zu gross, um es mit jetzigen Mechaniken zu bewältigen, man müsste die XP komplett aus dem neuen PvP rausnehmen, sodass jeder gleichberechtigt ist und mit Zaubern arbeiten muss.
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Kontaktfreudig
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Kontaktfreudig » 1. Mai 2019, 12:51

Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:43
Fowl hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:27 Und wird jetzt endlich die XP-Grenze bei verrätern nach unten aufgelöst?
Oder darf mich weiter der 500xpler als verräter angreifen und ich kann mich nur passiv verteidigen :)))?
Ja, das fände ich auch mehr als sinnvoll.
Aber mir glaubt ja niemand, dass es dadurch mehr Verräter-PvP geben würde, statt weniger. Wenn die ganzen High-XPler als Verräter rumlaufen, weil sie dort auch aktiv PvP betreiben können, werden dadurch auch automatisch viele kleinere Spieler Verräter, weil sie ein lukratives Ziel haben.

Oder man ändert den Item-Drop im PvP endlich dahingehend, dass die Menge der gedroppten Items abhängig vom Angreifer sind. Wenn mich jemand mit 100 XP tötet, der keine Items droppen würde, wenn er stirbt, sollte ich schlicht und ergreifend auch keine Items droppen.

Keine Ahnung, ich find das PvP in Freewar nach wie vor schlecht. Gibt kein anderes Spiel, in dem PvP so "von unten nach oben" fixiert ist, und in dem Aufbauen so dermaßen bestraft wird im Pvp. Aber wenn man das wirklich mal umkrempelt, würden sich die ganzen PKs vermutlich beschweren, weil sie kein PvP sondern eigentlich nur das schnelle Gold wollen. :)
Wenn du kein PvP magst, distanzier dich vom Geist der Welt. Wieso muss man immer etwas ändern?
Ich weiß ja nicht was länger dauert. Ne Desi, ein Wurm, vielleicht noch ne Schutz/Tarnvernichtung und ein Angriff, oder mal kurz n Heilzauber/Heimzauber nutzen?
Es ist ja nicht so als würde man den Kill geschenkt bekommen. Man hat doch lange genug Zeit, sich zu wehren

Fareel-Khur
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 1. Mai 2019, 13:09

Baut mal bessere Drops ein für Verräter, dann gibt's auch mehr Verräter. Schattenpulver interessiert leider keinen mehr.

Simpletrix
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Simpletrix » 1. Mai 2019, 14:01

Man könnte ja das System des Kampfgebiets auf viele Gebiete und/oder Dungeons erweitern bzw. überarbeiten. In diesen Gebieten erhält man beim Töten von NPCs auch Kampfpunkte und jeder kann jeden ab 50 XP angreifen. Als Drop gibt es eine gewisse Anzahl an Kampfpunkten des getöteten Spielers, die sich danach richtet, wie viele man vor dem Kampf selbst hatte und wie viele der Angegriffene hatte. Spieler mit vielen XP hätten wohl viele Kampfpunkte, da sie ja im Prinzip jeden ohne Schwierigkeiten töten können, aber sollte jemand mit vielen Kampfpunkten getötet werden, verliert derjenige auch entsprechend viel. Umgekehrt hat man wenig davon, wenn man jemanden tötet, der kaum Kampfpunkte hat und könnte mit Kampfunfähigkeit gegen diese Personen oder allgemein belegt werden. Zauber würde ich so gestalten, dass man sie nur auf andere Spieler anwenden kann, die eine Mindestmenge an Kampfpunkten haben. Je mehr Kampfpunkte man hat desto stärkere Zauber können gegen einen angewendet werden. Das würde für einen stetigen Wechsel an der Spitze und keine Monopole sorgen. Mit genügend Kampfpunkten könnte man sich im Gegenzug Items beschaffen, die sich beim normalen aktiven Spielen in diesen Gebieten stark positiv auswirken, sodass ein Anreiz gegeben ist, möglichst viele Kampfpunkte zu erlangen und zu halten, auch wenn das dann durch die wachsende Bedrohung durch starke Zauber immer schwieriger wird. Hier zeigt sich dann, wer ein guter Überlebenskünstler ist und wer seine gerade erlangten Kampfpunkte so schnell wieder verliert, wie er sie gewonnen hat. Zusätzlich könnte man noch festlegen, ob und wenn ja was noch außer den Kampfpunkten gedropt werden könnte, aber man könnte es auch bei den Kampfpuntken belassen. In jedem Fall hätte man ein Problem im Vergleich zum Verräter-PvP mit Desintegrationen weniger: Wenn ein kleiner Spieler einen großen per Desintegration töten konnte, hatte er bisher einen recht guten Drop in Gold und Items zu erwarten. Gäbe es nur diese Kampfpunkte, müsste der Spieler das Risiko eingehen, aktiv zu spielen und dabei von der ganzen Welt gejagt zu werden, wenn er viele Kampfpunkte hätte, um wirklich etwas davon zu haben, denn wenn man nur sicher afk steht, bringen die Kampfpunkte rein gar nichts.

Den Verräter-Status würde ich in diesem System darauf beschränken, dass dabei die oben genannten neuen Kampfgebiet-Regeln auf alle Gebiete angewendet werden, also auch jene, die sonst davon ausgenommen wären. So könnte jemand, der sich im "sicheren" Gebiet von Konlir aufhält von einem auflauernden Verräter böse überrascht werden und ungeplant einige Kampfpuntke verlieren. 100-prozentige Sicherheit würden nach wie vor nur die klassischen sicheren Felder bieten.

Alternativ oder in Kombination wäre noch ein System wie beim Turm der Geister vorstellbar, wo jeder unabhängig von XP die gleichen oder weitestgehend ähnliche Werte hat und man mit Strategie vorgehen müsste, um seinen Gegner zu schlagen und danach nicht das Opfer anderer zu werden. Wieder mit der Empfehlung einer separaten PvP-Währung.

Silla
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Silla » 1. Mai 2019, 14:07

Cool, Kampfpunkte. Und was bringen die, ausser Fame?

Simpletrix hat geschrieben: 1. Mai 2019, 14:01 Spieler mit vielen XP hätten wohl viele Kampfpunkte, da sie ja im Prinzip jeden ohne Schwierigkeiten töten können, aber sollte jemand mit vielen Kampfpunkten getötet werden, verliert derjenige auch entsprechend viel.
Nur, wenn der Gewinner selber viele KP hat - nicht viel, wenn der Gewinner wenige KP hat?

Simpletrix
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Simpletrix » 1. Mai 2019, 14:33

Zur Veranschaulichung ein Beispiel:
Spieler A hat 1.000 Kampfpunkte, Spieler B hat 100.

Tötet Spieler A Spieler B, erhält Spieler A nur wenige Kampfpunkte durch den Sieg über Spieler B. (mögliches Ergebnis nach dem Kampf: A 1010 / B 90)
Tötet Spieler B Spieler A, erhält Spieler B wesentlich mehr Kampfpunkte durch den Sieg über Spieler A. (mögliches Ergebnis nach dem Kampf: A 400 / B 700)
Silla hat geschrieben: 1. Mai 2019, 14:07 Und was bringen die, ausser Fame?
Einfach mal genau hinschauen, steht alles da. :)
Simpletrix hat geschrieben: 1. Mai 2019, 14:01 Mit genügend Kampfpunkten könnte man sich im Gegenzug Items beschaffen, die sich beim normalen aktiven Spielen in diesen Gebieten stark positiv auswirken, sodass ein Anreiz gegeben ist, möglichst viele Kampfpunkte zu erlangen und zu halten, ...
Nebenbei, ob das nun Kampfpunkte oder Seelenpunkte oder Todespunkte oder sonstwie heißt, ist mir recht egal. Ich hätte mich eben für die Kampfpunkte entschieden, weil es sie schon gibt und sie in der aktuellen Form jedenfalls recht sinnfrei und genauso überarbeitungsbedürftig sind und man somit zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen könnte.
Zuletzt geändert von Simpletrix am 1. Mai 2019, 14:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Shareking » 1. Mai 2019, 14:35

Nyrea hat geschrieben: 1. Mai 2019, 12:31 Eine erster guter Schritt wäre es, wenn man zum Beispiel jegliche Drops aus dem PvP entfernt und stattdessen bekommt man eine Währung, sagen wir "Seelenpunkte", wenn man erfolgreich im PvP ist. Die kann man dann gegen verschiedene Sachen eintauschen. Spezielle Zauber und Waffen extra für PvP.

Die große Frage ist nur, wie man abgesprochene Kills verhindert, um die Punkte dann zu farmen.
Man kann eine Chance zu xy machen das man so ein Seelenpunkt kriegt. Da kannst du auch Theoretisch besonders den Clan Krieg mit einbeziehen...
Dann kann man noch eine Erru reinmachen ,, Seelenfänger/löser '' . Oder was auch dem entgegenwirken würde wäre wenn man pro Tag nur xy Seelen Sammeln kann und im Tausch Geschäft dement sprechen den preis hoch setzt
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.

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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Saftiger Lauch » 1. Mai 2019, 14:47

Ein System, wo man Spieler killt, dadurch Punkte in welcher Art und Weise generiert und diese dann irgendwo einlösen kann fänd ich gar nicht so schlecht. Wenn man dann sagt, dass man dem Opfer weder Gold/Xp/Items abzieht, man aber durch den Kill adäquaten Ersatz bekommt indem man die Punkte irgendwo einlöst fänd ich durchaus denkbar. Somit hat keiner was zu verlieren, besonders gute Spieler werden belohnt indem sie ihre Punkte einlösen können.

Ich bin trotzdem immernoch der Meinung, dass wenn alles beim alten bleibt, man Verräteritems einbauen sollte, die einen richtig guten Nutzen haben, sodass Anreiz besteht, Verräter zu werden. Als Highxpler hast du nix davon, außer, dass dir jeder auf den Wecker geht.

Zur Unterwelt: der Einbau von Dämonenblut in Kombination mit der roten Porti hat ja gezeigt, dass dann auch Spieler Rückangriffe in Kauf nehmen, weil sie ein gutes Item bekommen möchten. Wenn man Dämonenblut/Kugeln wieder so einen Sinn gibt, wäre auch in der Unterwelt mehr los (bezogen auf eine Vielzahl von Spielern und nicht immernur die gleichen 3 Verdächtigen).

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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Taystee » 1. Mai 2019, 15:10

Gefällt mir glatt der Vorschlag von Simpletrix während Sharekings dann auch nur nen Farmfest wäre. Item Xp und Gold Verluste könnten eh ruhig ganz abgeschafft werden dann würds auch mehr nicht Natla geben.
Und wenn man statt dessen nen Punkte System a la Simpletrix anbaut könnte das durchaus Spass machen.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

Agent Smith
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Agent Smith » 1. Mai 2019, 15:27

Fareel-Khur hat geschrieben: 1. Mai 2019, 13:09 Baut mal bessere Drops ein für Verräter, dann gibt's auch mehr Verräter. Schattenpulver interessiert leider keinen mehr.
Oder man macht Schattenpulver, wie so viele andere Gegenstände, einfach verbrauchbar, damit sie einen Mindeswert bekommen :)

Der Kampfpunkte-Vorschlag ist auch gut, da das KG ja bekanntlich total überflüssig ist, da es keine Belohnungen für KP gibt, die noch irgendwer nutzen würde.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von hgflas » 1. Mai 2019, 15:33

Nyrea hat geschrieben: 1. Mai 2019, 00:24
Die Sache ist halt, dass es völlig reicht, wenn er es bei einem aus hundert Versuchen schafft, um mit Gewinn aus der Sache rauszugehen.
Bespielrechnung mit Preisen aus W1: Verräter: Desintegration: 1,5k Gm, Hinzauber 1,5k Gm, Starke Wurm: 230Gm, ergeben pro Killversuch 3,23k Gm.
Alle 100 Versuche erfolgreich => 323k Gm. //Ohne Hinzauber: 173k Gm.
Fowl hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:27 Und wird jetzt endlich die XP-Grenze bei verrätern nach unten aufgelöst?
Oder darf mich weiter der 500xpler als verräter angreifen und ich kann mich nur passiv verteidigen :)))?
Denke ich nicht, dass Abschaffung der XP Grenze viel daran ändert, dass 100- 1kXPler gekillt werden, bzw. dass das PVP fairer wird. Diese sind meist doch sowieso nur Nebenwelt Accounts die offensichtilch nicht jagen und damit nicht viel unsicher laufen, außer bei Killversuchen.
Wieso sollte dann noch jemand im mittleren XP Bereich Verräter, der auch tatsächlich am Spielgeschehen teilnimmt, werden wenn er von jedem High ohne irgendwelche Kosten! ständig gekillt werden könnte. Würde die Sache meiner Meinung nach noch unfairer machen als es aktuell schon ist. Das soll jetzt kein Plädoyer für das aktuelle System sein, nur gegen eine Abschaffung der XP-Grenze im Verräter PVP.

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push -f
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von push -f » 1. Mai 2019, 15:41

Das viewtopic.php?f=7&t=57013&hilit=prozentual und XP-Grenze entfernen. Vielen Dank!
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von Silla » 1. Mai 2019, 16:51

Angrigfsgrenze prozentual berechnen, wie damals in AF. Dann muss man eben auch mal wieder die Augen offen bhalten ob nun Leute da sind die einen killen können.
Ein 2mio XPler muss mMn genausowenig nen 2k XPler klatschen können wie umgekehrt.
Der Angegriffene muss zwischen 50 und 200% der XP des Angreifers haben. Als Beispiel.

@Simpletrix: Danke. Habs 2x durchgelesen aber 2x überlesen, sorry.

Es sind ein paar schöne Ideen hier dabei, ich hoffe, da kommt mal noch was (gut durchdachtes, bitte keine Schnellschüsse bzw. halbupdates die sich 2 Jahre ziehen bis es anständig brauchbar ist)und es versandet nicht alles weil Sotrax PVP eh irrelevant findet.

hgflas
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Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Beitrag von hgflas » 1. Mai 2019, 18:15

Es wird so getan, als ob jeder kleiner Spieler ohne irgendwelchen Aufwand Highs killen kann. Dass das allerdings gar nicht so günstig ist und auch oft fehlschlägt wird teils einfach ignoriert.
Um das ganze etwas ausgeglichener zu gestalten könnte ich mir ein Gegenstück zur Verräter: Desintegration vorstellen, welches nur von Verrätern und gezielt auf einen anderer Verräter angwendet werden muss und kurzzeitig die XP-Grenze auf diese gezielte Person entfernt (nur für den Anwender). Somit gäbe es PVP in beide Richtungen, aber man bekommt dies nicht einfach Geschenkt sondern hat trotzdem ein gewisses Risiko. Natürlich müsste der Zauber eine gewisse Seltenheit bzw. Wert haben.

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