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Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 30. Apr 2019, 23:11
von Sotrax
Die Dämonen in der Unterwelt können nun den neuen Ring des Blutdursts droppen.

Der Ring sorgt dafür, dass aktiv getötete Spieler mehr Gold und mehr Items droppen. Durch das Töten anderer Spieler lädt der Siegelring sich auf. Ist er vollständig aufgeladen, kann man ihn anwenden, um vor seinem nächsten Angriff um das doppelte seiner aktuellen Lebenspunkte geheilt zu werden.

Die beiden Effekte funktionieren allerdings nur, wenn es sich um Verräter-PvP oder einen Rückangriff handelt.

Dieses Update stammt von Nyrea und bwoebi.

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 30. Apr 2019, 23:27
von Fowl
Und wird jetzt endlich die XP-Grenze bei verrätern nach unten aufgelöst?
Oder darf mich weiter der 500xpler als verräter angreifen und ich kann mich nur passiv verteidigen :)))?

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 30. Apr 2019, 23:43
von Nyrea
Fowl hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:27 Und wird jetzt endlich die XP-Grenze bei verrätern nach unten aufgelöst?
Oder darf mich weiter der 500xpler als verräter angreifen und ich kann mich nur passiv verteidigen :)))?
Ja, das fände ich auch mehr als sinnvoll.
Aber mir glaubt ja niemand, dass es dadurch mehr Verräter-PvP geben würde, statt weniger. Wenn die ganzen High-XPler als Verräter rumlaufen, weil sie dort auch aktiv PvP betreiben können, werden dadurch auch automatisch viele kleinere Spieler Verräter, weil sie ein lukratives Ziel haben.

Oder man ändert den Item-Drop im PvP endlich dahingehend, dass die Menge der gedroppten Items abhängig vom Angreifer sind. Wenn mich jemand mit 100 XP tötet, der keine Items droppen würde, wenn er stirbt, sollte ich schlicht und ergreifend auch keine Items droppen.

Keine Ahnung, ich find das PvP in Freewar nach wie vor schlecht. Gibt kein anderes Spiel, in dem PvP so "von unten nach oben" fixiert ist, und in dem Aufbauen so dermaßen bestraft wird im Pvp. Aber wenn man das wirklich mal umkrempelt, würden sich die ganzen PKs vermutlich beschweren, weil sie kein PvP sondern eigentlich nur das schnelle Gold wollen. :)

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 30. Apr 2019, 23:52
von Silla
fail, wollte gar nicht abschicken ^^

so:
Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:43 Ja, das fände ich auch mehr als sinnvoll.
Du bist ja an der Quelle - mach doch. Prozentual. Wurde schon mehrfach vorgeschlagen, wenn ich mich nicht irre. Wäre total dafür. Bisher sind ja alle Ideen und Vorschläge kommentarlos im Sand verlaufen - leider. Aber schön, tut sich hier wenigstens mal etwas in die Richtung.
Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:43 Aber mir glaubt ja niemand, dass es dadurch mehr Verräter-PvP geben würde, statt weniger. Wenn die ganzen High-XPler als Verräter rumlaufen, weil sie dort auch aktiv PvP betreiben können, werden dadurch auch automatisch viele kleinere Spieler Verräter, weil sie ein lukratives Ziel haben.
Würd ich tendenziell so unterschreiben.
Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:43 Oder man ändert den Item-Drop im PvP endlich dahingehend, dass die Menge der gedroppten Items abhängig vom Angreifer sind. Wenn mich jemand mit 100 XP tötet, der keine Items droppen würde, wenn er stirbt, sollte ich schlicht und ergreifend auch keine Items droppen.
Naja, das ist halt son Ding. Wenn dich einer mit 100XP tötet, hat er es dann nicht verdient?
Im Gegenzug versteh ich deinen Beweggrund. Nur fällt mir spontan auch keine faire Lösung ein..
Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:43 Keine Ahnung, ich find das PvP in Freewar nach wie vor schlecht. Gibt kein anderes Spiel, in dem PvP so "von unten nach oben" fixiert ist, und in dem Aufbauen so dermaßen bestraft wird im Pvp.
Ist so. Dafür müsste man halt ein paar Werte anpassen, unter anderem auch die Waffen im Kampf. Bei sgr liegt irgendwo nen Vorschlag von mir dazu rum, wenn ihr nicht zu verhasst seid, könnt ihrs ja mal besprechen. Vielleicht kommt ja was dabei raus..
Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:43 Aber wenn man das wirklich mal umkrempelt, würden sich die ganzen PKs vermutlich beschweren, weil sie kein PvP sondern eigentlich nur das schnelle Gold wollen. :)
Ist halt son Vorurteil, das man bei dir nicht wegkriegt. Stimmt aber nicht unbedingt.

/e2: Wie muss man "mehr Gold und Items dropen" verstehen? Inwiefern wirkt sich das auf "normale" Kills aus? Bzw was ist der genaue Unterschied, ob man jetzt im VerräterPVP oder normal stirbt, bez. Drops (Item und Gold)?

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 00:00
von NevW10
Netter Ring aber wahrscheinlich außerhalb von Welt 1 nutzlos, da fast kein PvP mehr stattfindet.

Nyrea beschreibt es ziemlich gut, als High-Xpler hat man ausgeschissen wenn es um Verräter-Kampf geht da man erstmal nur gekillt werden kann.

Bitte noch mehr Ringe :D I love it

mfg

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 00:12
von Rober
Sotrax hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:11 Ist er vollständig aufgeladen, kann man ihn anwenden, um vor seinem nächsten Angriff um das doppelte seiner aktuellen Lebenspunkte geheilt zu werden.
Hmm... Das heißt, als Angegriffener geht einem potentiell die Möglichkeit flöten vor einem Bevorstehenden Angriff nen wellenblitz zu zünden um wen auflaufen zu lassen und man muss für denselben Effekt abhauen oder Gulas futtern? Solang man nicht auf dem Feld war, kann man nicht erkennen, ob der Ring angewandt wurde, oder?

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 00:24
von Nyrea
Silla hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:52 [...]
Nyrea hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:43 Oder man ändert den Item-Drop im PvP endlich dahingehend, dass die Menge der gedroppten Items abhängig vom Angreifer sind. Wenn mich jemand mit 100 XP tötet, der keine Items droppen würde, wenn er stirbt, sollte ich schlicht und ergreifend auch keine Items droppen.
Naja, das ist halt son Ding. Wenn dich einer mit 100XP tötet, hat er es dann nicht verdient?
Im Gegenzug versteh ich deinen Beweggrund. Nur fällt mir spontan auch keine faire Lösung ein..
[...]
Die Sache ist halt, dass es völlig reicht, wenn er es bei einem aus hundert Versuchen schafft, um mit Gewinn aus der Sache rauszugehen. Und, dass es Items gibt, die für 5k GM ein Akalimit, in dem auch gerne mal weit über 100 Mio GM stecken, komplett nutzlos macht.
Und im Vergleich zu manch anderem, bin ich ja noch wirklich klein. :D
Silla hat geschrieben: 30. Apr 2019, 23:52 /e2: Wie muss man "mehr Gold und Items dropen" verstehen? Inwiefern wirkt sich das auf "normale" Kills aus? Bzw was ist der genaue Unterschied, ob man jetzt im VerräterPVP oder normal stirbt, bez. Drops (Item und Gold)?
Es gibt derzeit keinen Unterschied, ob man im Verräter-PvP stirbt oder ganz normal. Man verliert 70% seines Goldes und jedes Item hat eine kleine Chance, dass man es droppt.
Mit dem Ring droppt der Verlierer im Verräter-PvP oder bei einem Rückangriff nun 80% seines Goldes und jedes Item hat eine höhere Chance, dass man es droppt.

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 01:00
von Rober
Ist der Ring seelengebunden? Und... Ist es vllt eine Option die Dämonen nicht mehr abhauen zu lassen, wenn jemand Geschütztes auf das Feld kommt? Bzw meinetwegen abhauen, aber dann aucb wieder erscheinen lassen, sobald nur noch ungeschützte Personen auf dem Feld stehen..

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 01:15
von Silla
Nyrea hat geschrieben: 1. Mai 2019, 00:24 Und, dass es Items gibt, die für 5k GM ein Akalimit, in dem auch gerne mal weit über 100 Mio GM stecken, komplett nutzlos macht.
Hätte ich kein Problem mit, wenn diese Items angepasst werden.
Um das PVP einigermassen anständig hinzukriegen, müsste sowieso einiges überarbeitet werden, leider. Waffen (zumindest während Kampf), Aka, gewisse Items, etc.
Und im gleichen Atemzug dann auch direkt mal die GGZ fürs PVP ausbauen - Natla sollte reichen für Anti-PVPler ;D

Aber ums mit deinen Worten zu sagen - wenn man das anpasst, dann passts vielen Nicht-PVPler vermutlich wieder nicht ^^

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 06:53
von Saftiger Lauch
Aus meiner Sicht müsste erstmal ein Anreiz geschaffen werden, überhaupt Verräter zu werden. Zum einen müsste man die Xp-Grenze entfernen und vlt ein Minimum schaffen, welches bei 10k Xp oder so liegt. Weiterhin müssten Items eingebaut werden, die nur gedroppt werden, wenn man Verräter ist. Das Schattenpulver ist ja schön und gut, aber dafür Verräter zu werden macht keiner. Es müsste also ein Item oder eine Art und Weise sein, wo auch der ein oder andere bisher Nichtverräter sagt, oh, dafür lohnt es sich.

So wäre ein Gebiet denkbar, welches man nur als Verräter betreten kann. Von allein wird der Pvpscheue Spieler nicht auf die Idee kommen, jetzt plötzlich Verräter zu werden. Gibt man dem Gebiet oder dem Verräterstatus jetzt aber ein Dropitem oder ein Item, welches benutzt werden kann um ein anderes gutes Item zu fertigen, dann wäre das immer noch auf freiwilliger Basis, aber motiviert den ein oder anderen dazu, sich es mal zu überlegen.

Sehr gute Änderung, dort bitte anknüpfen und es nicht dabei belassen!

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 08:31
von Fowl
Zumindest das Verräter PVP kann man ja mal anpassen. Das muss ja niemand zwanghaft mitmachen.
Ansonsten kann ich mich Nyrea nur anschließen. Allerdings habe ich auch nicht für alle Probleme eine faire Lösung (bezüglich Dropps etc.) aber einen Anfang kann man ja echt mal wagen.

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 09:44
von Mr Noname
Das eigentliche Problem am PvP hier ist, dass der Angreifer immer einen sehr deutlichen Vorteil hat. Einfach weil er sich Ziel und Zeit aussuchen kann und sein Opfer das vorher nicht weiß. Das gibt ihm einen enormen Vorteil beim eigentlichen Kampf, der ja im Prinzip nur aus "wer kann schneller klicken" besteht: Kann der Angreifer auf "angreifen" klicken, bevor sein Opfer den Heimzauber anklicken kann? Extrem spannende Geschichte.
Nunja. Man hat im Laufe der Zeit immer wieder versucht, das Problem mit verschiedenen Zaubern/Zwangslags/sonstwas auszugleichen, hat dadurch aber nur neue Probleme verursacht, die dann zu neuen Zaubern/Mechaniiken/sonstwas geführt haben.

Problem Nummer 2 ist das von Anfang an beschissene Level-Up-Balancing. Kämpfe, die nur einen Zahntel Schlag andauern, kann man nicht fair und interessant gestalten.
Hätte man hier LP und Verteidigung schneller steigen lassen und Angriff weniger schnell, so dass man immer mehrere Schläge braucht, dann hätten sich viele Möglichkeiten geboten, den Kampf aufzupeppen. Z.B. mit Zaubern und Mechaniken, die erst beim 3., 5. oder 10. Schlag wirken. Da wärs richtig interessant geworden, weil man da richtige Kampftaktiken entwickeln müsste - als Angreifer UND als Verteidiger. Dann hätten auch die Akas viel mehr Gewicht gehabt und - aber was solls.

Einen Neustart wirds hier nicht mehr geben, sondern man doktort weiter an den Symptomen rum und bevorzugt mal die eine, mal die andere Spielweise, wobei sich dann natürlich all diejenigen lautstark (und zu Recht) beschweren, die anders spielen wollen.
Unterm Strich wirds aber trotzdem nur beim "wer kann schneller klicken" bleiben. Das liegt am Grundprinzip dieses Spiels, und da helfen weder neue Zauber noch Siegelringe.


Achja und @Ring:
Wie viele Spieler muss man denn töten, um den Ring vollständig aufzuladen? Bei einer hohen Zahl wäre ich sehr skeptisch, ob das in den weniger gut belebten Welten in 2 Wochen überhaupt machbar sein wird.

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 09:47
von Shareking
Ny, deine Aussage kann ich auch so unterschreiben.
Könnt ihr das nicht trotzdem umkrempeln?
Es haben mehr Spieler bei Gas/ Öl rumgeheult als das es PK gibt. Der Ring wird komplett nutzlos sein in den anderen Welten obwohl ich den eigendlich schön finde. Hätte auch den Vorteil das wenn ihr es umkrempelt das ihr da in Sachen Updates viel flexibler werdet.

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 09:50
von Taystee
Die Ladungen bleiben doch bei Ringen soweit ich weiss.
Im Endeffekt wird der doch eh mit der Hilfe von jemand anderem gestackt um dann wen damit anzugreifen oder nicht?

Re: Neuer Siegelring: Blutdurst [W1]

Verfasst: 1. Mai 2019, 12:31
von Nyrea
Eine erster guter Schritt wäre es, wenn man zum Beispiel jegliche Drops aus dem PvP entfernt und stattdessen bekommt man eine Währung, sagen wir "Seelenpunkte", wenn man erfolgreich im PvP ist. Die kann man dann gegen verschiedene Sachen eintauschen. Spezielle Zauber und Waffen extra für PvP.

Die große Frage ist nur, wie man abgesprochene Kills verhindert, um die Punkte dann zu farmen.