Neuer Dungeon [W1-14]

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Sotrax
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Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Sotrax » 26. Mai 2019, 18:06

Es gibt nun einen neuen Dungeon, der direkt eine ganze Reihe völlig neuer Mechaniken verwendet.

Ein erster Hinweis, worum es geht, findet sich direkt im Clan-Menü. Dort gibt es jetzt ein neues Recht, das der Clanleader vergeben kann, sowie eine neue Statistik.
Des Weiteren wird die Clan-Abgabe Statistik für einen Spieler nun nicht mehr auf 0 gesetzt, wenn er den Clan verlässt.

Eine zweite, ausführliche Erklärung folgt, sobald die Entdecker auf ihre Kosten gekommen sind.

Die tolle Karte stammt von Hauser.
Danke auch an Sir Alex, der mit NPC-Bildern und Feldtexten geholfen hat.
Dieses Update stammt von Nyrea und bwoebi.

Genaue Beschreibung:
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Der Eingang zum Seetangwald befindet sich an der Küste von Avarin. Das Öffnen benötigt Steingas, Tiefengas, Seidenöl und weißes Öl, wobei die Menge variabel ist. Beim Öffnen bekommen alle NPCs im Seetangwald 500 GM Bonus, sammeln aber keinen Bonus an, während der Seetangwald nicht geöffnet ist. Während der Seetangwald geöffnet ist, sammeln die NPCs wie gewohnt Bonus an. Einmal geöffnet, kann man den Seetangwald 10 Tage lang betreten. Dafür wird allerdings ein angelegter Taucheranzug benötigt. Der Seetangwald lässt sich alle 10 Minuten für 30 Sekunden betreten.

Hat man keinen Clan, so ist der Dungeon nur für einen selbst betretbar. Alle Items, die man im Shop kaufen kann, sind dann nur von einem selbst benutzbar.
Hat man einen Clan, so ist der Dungeon für jedes Mitglied im eigenen Clan betretbar und die Items, die man im Shop kaufen kann, lassen sich von jedem Mitglied dieses Clans benutzen.

Die NPCs im Seetangwald droppen fast alle Seetang. Diesen Seetang kann man am Shop im Seetangwald abgeben. Hat man genug Seetang abgegeben, lassen sich folgende Items dort kaufen:
Seetangbonbon - Das sorgt dafür, dass man sich 11 Tage lang ohne Zeitbegrenzung im Seetangwald aufhalten kann.
Schild der Sonne - Eine minderwertige Verteidigungswaffe mit 265 Verteidigungsstärke.
Seelenkugelverbinder - Damit lässt sich aus 250 Seelenkugeln eine verbundene Seelenkugel herstellen, die dann 275 Anwendungen hat. Die verbundene Seelenkugel ist nur vom Hersteller, bzw. dessen Clan anwendbar.
Seetangpaste - Damit lässt sich ein Taucheranzug dauerhaft verstärken. Er hat dann 30 Verteidigungsstärke und mit ihm kann man sich ebenfalls unbegrenzt im Seetangwald aufhalten. Der Taucheranzug wird dabei allerdings seelengebunden.
Seetang-Portalstab - Lässt sich wie ein normaler Portalstab aufstellen, mit dem Unterschied, dass er nur von Mitgliedern des Clans, bzw. einem selbst, wenn man keinen Clan hat, angesprungen werden kann.
Ring der Muse - Ein Siegelring, der die Charakterfähigkeit Inspiration um 30 Stufen erhöht. Durch Inspirationen wird der Siegelring aufgeladen. Einmal aufgeladen, kann man ihn anwenden, um für einige Zeit die Charakterfähigkeit Gold-Inspiration um 200 Stufen zu erhöhen. Das funktioniert auch, wenn man die Charakterfähigkeit nicht gelernt hat. Der Siegelring ist magisch und hält ca. 10,5 Tage, lässt sich allerdings verlängern.

Fast alle NPCs im Seetangwald haben keine feste Position, sondern können überall spawnen. Die NPCs droppen verhältnismäßig viel Gold und es gibt sehr viele NPCs im Seetangwald. Es gibt auch ein NPC, das gelöstes Klebeöl droppen kann und eines, das gelöstes Pappgas droppen kann. Die NPCs im Seetangwald zählen nicht zum normalen Spawn.

Der Seetang bleibt nach Ablauf der 10 Tage erhalten. Wenn man also beim ersten Öffnen zum Beispiel 30.000 Seetang sammelt, kann man beim zweiten Öffnen noch mal 20.000 Seetang sammeln und sich dann den Seelenkugelverbinder für 50.000 Seetang kaufen.

Jeder Clan, bzw. jeder Spieler, hat seinen eigenen Seetangwald mit seinen eigenen NPCs und seinem eigenen Seetang.
UPDATE: Seetangfische, Meeresbürger und Pfeilfische sammeln keinen Bonus mehr an; der initiale Bonus für alle anderen NPC wurde auf 1250 Goldmünzen erhöht.
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von the taKeN » 26. Mai 2019, 18:21

Großes Lob für die vielen Änderungen in letzter Zeit! ;-)
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Fallcon » 26. Mai 2019, 19:40

Für alle die auf Clan Zusammenspiel gehofft haben, um in den Dungeon zu kommen:

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Direkt vor der Küste liegt der Seetangwald. Dein Clan kann ihn mit Gas fluten, um ihn für zehn Tage zu öffnen. Die Pumpe, die das Gas in den Seetangwald pumpt, benötigt allerdings auch etwas Öl.
Um den Seetangwald für deinen Clan betretbar zu machen, werden 4 Steingas, 1 Tiefengas, 2 weißes Öl sowie 2 Seidenöl benötigt.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 26. Mai 2019, 19:47

Fallcon hat geschrieben:
26. Mai 2019, 19:40
Für alle die auf Clan Zusammenspiel gehofft haben, um in den Dungeon zu kommen:

EingangShow
Direkt vor der Küste liegt der Seetangwald. Dein Clan kann ihn mit Gas fluten, um ihn für zehn Tage zu öffnen. Die Pumpe, die das Gas in den Seetangwald pumpt, benötigt allerdings auch etwas Öl.
Um den Seetangwald für deinen Clan betretbar zu machen, werden 4 Steingas, 1 Tiefengas, 2 weißes Öl sowie 2 Seidenöl benötigt.

Cool echt cool was wieder gebraucht, is ja echt ne dicke Überraschung....wollt ihr uns eigentlich abfucken oder was is euer plan? Kann man wieder was eingebaut werden was andere Items braucht?
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Fowl » 26. Mai 2019, 19:48

Chaosrider nachdem er das gelesen hat:
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von PaNiK 45 » 26. Mai 2019, 19:51

Muss auch sagen, finde das völlig unpassend. Die Anlagen waren schon immer viel für Ego/inaktive Spieler gedacht. Bin ja wirklich ein Freund der Gas/Öländerung, aber diese mit dem Clan zu vermischen ist wirklich absoluter Bockmist
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Cobra de Lacroix
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 26. Mai 2019, 19:53

Fowl hat geschrieben:
26. Mai 2019, 19:48
Chaosrider nachdem er das gelesen hat:
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Ja, wohl auch mehr als begründet, es nervt einfach nur noch
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Fallcon » 26. Mai 2019, 19:58

Das müsste die Karte sein.
Zuletzt geändert von Fallcon am 26. Mai 2019, 19:59, insgesamt 1-mal geändert.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Sir-Alex
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Sir-Alex » 26. Mai 2019, 19:58

Was habt ihr denn erwartet? Drei Monate Neuerungen für die Öle und Gase und dann wars das? Das wird jetzt immer so weiter gehen. Wenn ihr vor dem Ausbauten"nerf" verpennt habt, diese auszubauen, solltet ihr jetzt nicht länger pennen und spätestens jetzt mal anfangen selbst auszubauen.

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Talos
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Talos » 26. Mai 2019, 20:00

Cobra de Lacroix hat geschrieben:
26. Mai 2019, 19:53
Fowl hat geschrieben:
26. Mai 2019, 19:48
Chaosrider nachdem er das gelesen hat:
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Ja, wohl auch mehr als begründet, es nervt einfach nur noch
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Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Graf Blah » 26. Mai 2019, 20:01

Ist doch wahr! Nun werden die Öle und Gase unabdingbar um etwas zu erreichen. Aber nen Lager dafür basteln? Nein , die brauch man ja nicht zwingend.
Das ist komplett verarsche. Das Einzige, was mich freut ist, wenn die ganzen Nebenwelten aufgehört haben, gehts W1 bald, wie den Nebenwelten. Und wenn in W1 nur noch 15 Leute spielen könnten se auch ne Lan-Party machen. (Für die Jüngeren hier: Wir haben damals nopch unsere Tower zu nem vereinbarten Ort geschleppt, um gemeinsam zu daddeln.)
MasterKG hat geschrieben:Also ich bin für Aufwertung von Waffen die jeder hat:
Landquallententakel oder Baru-Schild! :P
Wonne hat geschrieben:Tolle Waffen müssen teuer/schwierig zu bekommen sein.
Ich warte aber immer noch auf einen aufrüstbaren Waldschlurchpanzer :roll:

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Talos
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Talos » 26. Mai 2019, 20:02

Sir-Alex hat geschrieben:
26. Mai 2019, 19:58
Was habt ihr denn erwartet? Drei Monate Neuerungen für die Öle und Gase und dann wars das? Das wird jetzt immer so weiter gehen. Wenn ihr vor dem Ausbauten"nerf" verpennt habt, diese auszubauen, solltet ihr jetzt nicht länger pennen und spätestens jetzt mal anfangen selbst auszubauen.
Das mag sein, aber es bleibt irgendwo dabei: Wer auf eine Golddruckmaschine verzichtet hat, ist nun ziemlich am Arsch, da man irgendwo anfangen "muss". Wer den Designfehler ausgenutzt hat, konnte über 15 Jahre hinweg fröhlich ausbauen. Natürlich stört das auf die eine oder andere Weise.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von manwe-w1 » 26. Mai 2019, 20:03

I.wann kann man sich nurnoch durch die Spezi-Gase/Öle bewegen...
Ich will nicht sagen weinet nicht, denn nicht alle Tränen sind von Übel
-Gandalf der Weiße, HdR3-

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Fowl » 26. Mai 2019, 20:07

Baut doch sonst erstmal im Clan gemeinsam einen Turm bzw eine Anlage bei einem Spieler aus um die Öle bzw Gase zu bekommen.
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 26. Mai 2019, 20:08

- keine rollenspielerische Sinnhaftigkeit
- schwachsinnige Eintrittsbarriere
- nichtvorhandenes Balancing
Ich bin nicht überrascht!


Haa, naja, Zeichnungen, die ich nicht sammeln werde.
Daß ich das noch erlebe, und so zeitnah. Schön.
"What does censorship reveal? It reveals fear." - Julian Assange

Wie man Öl und Sumpfgas fair und sinnvoll hätte ändern können - Ein Konzept.

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