Neuer Dungeon [W1-14]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
Benutzeravatar
Catos
Nachtgonk
Beiträge: 269
Registriert: 4. Feb 2006, 17:58
Wohnort: Chemnitz

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Catos » 7. Jul 2019, 22:26

Auch wenns viele Leute schon geschrieben haben, bloß um zu zeigen, dass es auch einen bisher schweigenden Spieler-Anteil gibt:
TL;DR;
Ich finde die Kopplung der hohen Ausbauten an einen Dungeon an starke NPCs und an praktische Items und deren Bindung an einen bestimmten Charakterzustand zu einem speziellen Zeitpunkt völlig unpassend.
  • Ausbauten
Hohe Ausbauten: durch die Änderung gibt es VÖLLIG unterschiedliche Ausgangslagen, die Feature-Nutzer der Anlagen und deren, denen das bisher nicht zum Spielziel gepasst hat. Die Feature-Nutzer können sich freuen, alle anderen stehen vor Millioneninvestitionen, entweder für die Anlagen oder den Zukauf. Wer bisher dachte, dass die Spezialsachen 'bloß' für witzige Sachen eingebaut werden, die nicht unbedingt benötigt werden und das trotzdem hat liegen lassen, schaut jetzt in die Röhre. Wer es sich hat zurückbauen lassen, weil bis zum Update dieser Bedarf nicht abzusehen war (benötigter für Zugang Vs. FUN-Items) der schaut noch begossener aus.
  • Starke NPCs
Oh Wunder, natürlich gibt es NPCs, die ich der Größe wegen nicht hauen kann, die Ungleichverteilung finde ich unpassend und, entschuld Polemik: wer kanns töten? Hach wird je eh ignoriert und ich könnte es doch runterschießen... :roll:
  • Praktische Items
Seelenkugelverbinden: Praktisch, aber die Zugangskosten für 'Einzelanwender' sind horrend.
  • Charakterzustand zum Zeitpunkt
Die Clangebundenheit ist der Hohn für Leute, die von der Öl-/Gas-Änderung getroffen wurden, diese Itemes, die Drops und Ihre Größe für andere zur Verfügung stellen und dann ggf. diese Items nicht nochmal (alleine oder in Gemeinschaft) erarbeiten können / wollen, weil es Streit innerhalb des Clans gab, der sich komplett in die Inaktivität verabschiedet hat / die Schüler von vor 15 Jahren erwachsen geworden sind (habe ich gehört, soll passiert sein), mittlerweile Arbeit und / oder Familie haben und dann ohne die Items dastehen könnten, weil man sie nicht 'lösen' und mitnehmen kann.
Weiterhin befeuert diese Gebundenheit an eine temporäre Gemeinschaft, dass sich diese der Herausforderung des Zugangs stellen muss und dafür temporär inaktive aus ihren Reihen streichen muss, was wiederum für Frust sorgen wird UND die 'neuen' müssen bereit sein, für Ausgleich X der 'neuen' Gemeinschaft ihre Dienstleistungen und Waren anzubieten (damit hier wiederum jemand anderes das Zeug nutzen kann weil man ggf. selber nur am Lager rumsteht um halbwegs die Zeiten im Auge zu halten).

Und jetzt, gekoppelt an die neue Waffe wird es noch mehr zum MUSS, diese obigen Nachteile einzugehen, wenn man nicht stupide bloß die gleiche Aufgabe X-Mal wiederholen möchte, sondern unterschiedliche Wege gehen möchte. Mit dem zusätzlichen Problem, dass die Leute, die sowieso Zugriff auf den Dungeon haben, nun auch noch durch temporäre Mitgliedschaften in den Gemeinschaften doch wieder Geld verdienen können.

Böse Zungen würden Fragen: Der Spielerhandel für die Zugangsitems läuft wohl doch nicht so wie erhofft, dass ihr einen Ausgleich für die erhofften Einnahmen im Form von Schleifsteinen braucht?

Catos
@Nyrea: Ich bitte seit 08.07. um Antwort.
Bild

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1123
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Simpletrix » 8. Jul 2019, 17:33

In jedem Fall wäre es nicht schlecht, wenn der Dungeon zeitnah auch in die restlichen Welten kommt, damit man sich dort ein besseres Bild über dessen Rentabilität bzw. Vor- und Nachteile machen kann. Ist denn schon absehbar, wann das entsprechende Update kommt?

Benutzeravatar
Domus
Kopolaspinne
Beiträge: 813
Registriert: 24. Jan 2006, 16:04
Wohnort: Wolka

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Domus » 8. Jul 2019, 17:46

Ich hätte mal eine Frage zum Taucheranzug: ist der Anzug nach der Aufrüstung jetzt eigentlich Clan oder Seelengebunden? Irgendwie findet man hier beides
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2258
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Nyrea » 8. Jul 2019, 17:47

Der Taucheranzug ist nach dem Aufrüsten seelengebunden. Steht aber auch in der Beschreibung der Seetangpaste.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Benutzeravatar
Domus
Kopolaspinne
Beiträge: 813
Registriert: 24. Jan 2006, 16:04
Wohnort: Wolka

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Domus » 8. Jul 2019, 19:08

ok danke für die klare Aussage :)
das heißt findige Spieler könnten in einen Clan mit Zugang zum Dungeon wechseln, sich ihren Tauchi erjagen und könnten anshcließend zu ihrem alten Clan zurückkehren?
Dann müsste man also seinem vll etwa trägen aber liebgewonnen Clan nicht dauerhaft verlassen (zumindest für den Tauchi) :D
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

bwoebi
Administrator
Beiträge: 3290
Registriert: 28. Apr 2008, 19:13

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von bwoebi » 8. Jul 2019, 19:16

Richtig und das war bereits die ganze Zeit so - deswegen verstehe ich auch nicht ganz, wieso die Spieler sich aufregen, Seetang sei "jetzt" verkäuflich geworden...
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Benutzeravatar
Cobra de Lacroix
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1758
Registriert: 28. Sep 2007, 23:19
Kontaktdaten:

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 8. Jul 2019, 19:31

Find das ganze Konzept für den arsch so wie verdammt viele, warum treibt ihr nen Keil zwischen Clanis? Und warum zur Hölle kapiert ihr es nicht das sich keiner an dem scheiß Eintritt stört sonder das das nen clandungeon is der absolut nicht für Clanis is sonder gegen und für mega Unruhe in den Welten sorgt aber shit happens euch geht's ja gut nur wir gurken haben halt die arschkarte :roll:
Bild

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von apollo13 » 8. Jul 2019, 19:38

bwoebi hat geschrieben: 8. Jul 2019, 19:16 Richtig und das war bereits die ganze Zeit so - deswegen verstehe ich auch nicht ganz, wieso die Spieler sich aufregen, Seetang sei "jetzt" verkäuflich geworden...

vlt weil der Taucheranzug hart überteuert ist? bestenfalls für irgendwelche "kleinen" Spieler die gerne ihr Gold rausballern wollen weil ihnen die paar mehr V zu ihrer Rassen- V- Waffe viel gold wert ist die aber noch zu klein für Schild der Untergegangenen oder schild der Vernichtung sind. gigantischer Ansturm, Mega Bedarf. sind ja nur 8kxp selbst wenn man nur lp akas macht die man aufbauen muss um ne v-waffe mit 2 oder gar 3 facher stärke zu tragen.. da geb ich doch gerne viel Gold für aus statt einfach die 8k xp aufzubauen.. logik

kann natürlich sein, dass mit dem aufgewerteten taucheranzug irgendwelche zusätzlichen Quests möglich sind.. aber hey, "könnte" ist kein gutes Argument 2/3 der Einnahmen von einmal öffnen dafür zu opfern.

Freaks für die tollste neuste Stärkste waffe hingegen lassen sich leichter finden.

edit: ich bekam den hinweis, dass der tauchi dann wohl 30v hat (nicht wie ich mich erinnerte 20). also für die leute ab 220stärke ne brauchbare alternative ist bis 300stärke. aber ob man dafür jetzt wahnsinnig viel geld ausgibt?

Benutzeravatar
Catos
Nachtgonk
Beiträge: 269
Registriert: 4. Feb 2006, 17:58
Wohnort: Chemnitz

Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Catos » 9. Jul 2019, 10:16

Für Nyreas Preis von 10gm/Tang kostet ne olle V30-Waffe 200k?
Für wen außer dauerhaftes Tauchen soll die denn bitte sein? Also wird man gezwungen, um die Investition wieder rein zu bekommen, noooch mehr zu investieren und .. am Ende das Schleifpulver zu verkaufen? Aber wenn ich die 20k Tang "für mich" investiere, kostet Tang keine 10gm mehr sondern bedeutend mehr... ... ich sollte aufhören mich im Kreis zu drehen....
wth?
@Nyrea: Ich bitte seit 08.07. um Antwort.
Bild

Benutzeravatar
Forum-Ritter
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 406
Registriert: 9. Okt 2012, 20:37

Re: Neuer Dungeon [W1-14]

Beitrag von Forum-Ritter » 22. Jul 2019, 23:09

Coole Idee mit dem Dungeon.
Sehe nicht, wieso das ne Gelddruckmaschine sein soll und versteh erst Recht nicht, wieso es dramatisch sein soll, auf die nur durch Tang zu erreichenden items verzichten zu müssen.
Aber das ganze Konzept ist Klasse.
Den Clanis macht's jedenfalls großen Spaß sich in der Tangabgabe nach oben zu spielen.
Dem Teamgeist tut das gut wie lange nichts mehr. Dass der einzulösende Kram eher solala bzw. ziemlich aufwändig ist stört bei uns jedenfalls scheinbar keinen.

Ricardo
Kaklatron
Beiträge: 19
Registriert: 6. Jun 2019, 10:02

Re: Neuer Dungeon [W1-14]

Beitrag von Ricardo » 24. Jul 2019, 13:44

Ey Ritter bist du verrückt?
Schreib gefälligst nichts positives im forum. Frag lieber warum nebelfeuer kugeln seelengebunden sind oder warum Seetang so teuer

Benutzeravatar
Hektor
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 529
Registriert: 12. Jan 2009, 21:34
Wohnort: Mentoran - Bank aller Wesen

Re: Neuer Dungeon [W1-14]

Beitrag von Hektor » 25. Jul 2019, 13:23

so mal ein feedback nach 1x öffnen:

der dungeon gefällt mir super, tolle karte (LotW lässt grüßen), npcs sind super (den schmetterlingsfisch finde ich am besten), auch die atmosphäre im seetangwald ist stimmig. das unique hat eine interessante mechanik, allerdings wäre ich ohne hilfe da nie drauf gekommen, das problem hierbei war bei uns
SpoilerShow
die benötigte anzahl von leuten gleichzeitig online zu haben.
habe mich sehr gerne dort unten aufgehalten.

haben nach maha preisen ca 800k (mittelwert) fürs öffnen bezahlt (2 xweißes öl, 2x seidenöl, 1x tiefengas und 4x steingas). wir haben im clan alles selber produzieren können (danke hierbei an meine clanies).

insgesamt waren von uns 8 leute da unten (ja wir sind ein afk-gurkenclan)
wir haben im clan keinen der die krebse (und demnach auch die blumen) hauen kann und haben 23.767 Seetang farmen können. zusätzlich gabs 4x gelöstes pappgas (ich selber habe keins gedroppt bekommen). allerdings kauft keiner in unserer welt gelöstes pappgas, also sind das keine ~200k gm sondern eher 0.


kurz zu mir: habe ~800k xp und verbringe meine zeit in fw zu 95% mit ingerium hacken. ich mache im jahr zwischen 80k und 100k xp (lauft fwtools); phasenstrahler lässt grüßen.
ich war in diesen 10 tagen so aktiv wie jahre nicht mehr und habe 15.080 Seetang erfarmen können. ich bin wenn ich online war ca alle 20 min durch den dungeon getigert, oder habe gleich stunden dort gecampt und auf krebse und blumen geschossen.
habe 16k xp gemacht in diesen tagen (nicht alle im dungeon, ich war auch so aktiv) plus der 15x 200 xp die ich verloren habe weil ich gestorben bin (was ein rekord ist, ich sterbe sonst max 3x im jahr an npcs). ich kann die seetangmagier gerade so killen, überlebe mit ca 100lp wenn ich vollgeheilt bin (ungepusht).

ich bin zusammen mit einem clanie extra m/a geworden um den funkenbrenner nutzen zu können, den wir hauptsächlich für das seeungeheuer benutzt haben (habe es per lebensatmem wiederbelebt wenns es nicht da war und ein brenner einsatzbereit).
die krebse und blumen haben wir runtergeschossen. dabei ist mir aufgefallen, dass diese beiden npcs wahnsinnig schnell respawnen im vergleich zu den magiern. oft hatte ich gerade alle krebse/blumen getötet und auf dem weg zum tang abgeben sind direkt wieder 2 gespawnt. und meine clanies haben mir diese empfindung bestätigt (ein schelm wer böses denkt).

wenn wir jetzt schleifsteine kaufen würden, könnten wir uns 9 kaufen. wenn wir jeden zu 100k verkaufen könnten, würden wir als clan 100k plus machen (in 10 tagen wohlgemerkt). teilen wir das durch die 8 leute macht das 12,5k pro nase. ob das die investierte zeit fürs tangfarmen ausreichend entschädigt? nein.
nehmen wir meine 15k tang wären das 600k für mich, womit ich allein nicht die kosten für die öffnung reinbekommen hätte.
Angenommen jemand wäre bereit 100k pro 1a mehr zu bezahlen!

golddropp der npcs im dungeon lass ich mal außen vor, er ist jetzt nicht sonderlich hoch oder niedrig (außer du kannst wirklich alle npcs da unten umklicken, dann glaube ich dass es schon lukrativ ist, aber nicht unverhältnismäßig), als dass man da einen unterschied zum normalen jagen (jagen, nicht aufträge, gewebe- und/oder blutforschung) merkt.

alles in allem super dungeon, golddruckmaschine eher nicht (außer vll in w1).
wir werden den wald noch 1x öffnen und hoffen dass wir auf die 50k tang kommen.
und dann werde ich den dungeon nie wieder von innen sehen, weil warum sollen wir den für so viel gm aufmachen für nix?
was ich super schade finde, denn nen dungeon zu haben wo einem niemand was kann, in dem man einfach mal gemütich rumgammeln kann das hat mir gefallen.
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

Asgard_W3
Kopolaspinne
Beiträge: 1218
Registriert: 6. Jul 2007, 13:39
Wohnort: in Welt 3 geboren, Wohnhaft in Welt 2

Re: Neuer Dungeon [W1-14]

Beitrag von Asgard_W3 » 25. Jul 2019, 17:55

:) ja das meiste hat Hektor schon gesagt,

mein Fazit nach dem öffnen, ich habe auch viel gejagt da drin, bin auf 5k Tang gekommen. Einiges was sich verbessern ließ an meinem jagen fiel mir erst zu spät auf ;)

An und für sich ein sehr chilliger Dungeon, der mir super gefällt, Aufmachung, NPC-Verteilung (ich hätte nie gedacht das ich mit fast 780k nochmal Schusswaffen nutze), denke das ist gut gelöst worden so wie es ist. Der Spawn könnte stellenweise schon bisschen besser laufen, aber naja man kann nicht alles haben ^^
Dafür hab ich ne supertolle und arschteure V-Waffe und nutze die 10 Tage lang nicht xD

Finde auch es ist wirklich ein super Dungeon um abends mal abzuschalten und doch dabei ein wenig aktiv zu sein (und seis nur mit runterschiessen)
Die Anforderungen eigentlich auch ganz gut gewählt, ich denke unser CLan sollte die Items so alle 4-6 zusammenbekommen, ich denke das ist auch okay.

Ich schätze mal auch das durch das gelöste-Droppen die Kosten sich einigermassen auf +/-0 steigern lassen,
könnte Nyrea denn etwas mehr da drüber sagen? :)

Und ja Hektor wir schaffen die 50k nächste mal, aber obs die letzte öffnung dann sein wird? Du weisst wie ich mit meiner Kohle gerne mal hantiere :D
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2258
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Neuer Dungeon [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 25. Jul 2019, 18:21

Haben wir bis jetzt noch nicht geschafft. Rekord liegt bei zwei Klebeöl und vier Pappgas für einmal öffnen. Also rund 400k GM, während das Öffnen mittlerweile im Schnitt 600-800k kostet, weil die Preise enorm gestiegen sind.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Asgard_W3
Kopolaspinne
Beiträge: 1218
Registriert: 6. Jul 2007, 13:39
Wohnort: in Welt 3 geboren, Wohnhaft in Welt 2

Re: Neuer Dungeon [W1-14]

Beitrag von Asgard_W3 » 25. Jul 2019, 20:16

was habt ihr noch nicht gesxchafft?
Bei uns gabs kein Klebeöl :)
ich sagte nur das man es wahrscheinlich mit ner guten routine auf etwa 0 schaffen könnte, wenn man weis wie ^^
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Furzelchen und 46 Gäste