Neuer Dungeon [W1-14]

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Agent Smith
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Agent Smith » 27. Mai 2019, 13:40

Die Rückmeldungen klingen fast so als ob ihr jetzt alle ein Seidenöl pro Monat für den Login zahlen müsstet. Tatsächlich bleibt alles so wie es war, es kommt nur ein Gebiet wo man nicht direkt rein kann, ohje!
Wer halt kein Seidenöl produziert muss es sich woher besorgen oder wen in den Clan holen/investieren.
Ist jetzt nicht unmöglich...
Und mal abgesehen davon finde ich es gut, dass es ne langfristige Verwendung abseits der unnützen Globalen und der Ringe gibt, die bald eine Sättigung erreichen. Das Versprechen, dass noch mehr für die Öle und Gase kommt, wurde gehalten.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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pellkartoffel92
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von pellkartoffel92 » 27. Mai 2019, 13:57

Ich finde hier wird eindeutig mit zweierlei Maß gemessen.

Zuerst wurde sich beschwert, dass alle Ölis und Sumpfis ach so viel Kohle haben und durch Nichtstun reich werden (Ist ja jetzt nicht so, dass jeder diesen Weg einschlagen hätte können)...
Dann wurde nun endlich den Ölis und Sumpfis, deren teilweise hart erwirtschafteten Stufen aberkannt und statt dessen ein System hingestellt, bei denen sie echt schlecht wegkommen (denn was will ein Öli mit Meteorolgie, blauen Käfern und Ölfasstaschen?) ...zack wieder nicht richtig.

Nun haben die ein einigermaßen genügenden Ausgleich mit einem Dungeon, wo noch nicht mal klar ist, ob der riesige Vorteil bringt - aber das ist wieder auch nicht richtig.

Das nenn ich Pienzen auf hohem Niveau.
Wenn du eine Kartoffel wärst, dann wärst du eine Süßkartoffel

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Spira
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Spira » 27. Mai 2019, 14:23

Die Änderung kommt zu einem ungünstigen Zeitpunkt.
Es gibt noch so einige Item die ebenfalls wenig bis garkein nutzen haben und für etwas völlig neues kommt einfach zuvieles zu früh. Zudem scheint man überhaupt nicht berücksichtigt zu haben das nicht alle Welten zeitgleich erstellt wurden.

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true--blunt
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von true--blunt » 27. Mai 2019, 14:44

Sotrax hat geschrieben: 27. Mai 2019, 10:39 Klar ist das Gebiet für manche zu teuer, aber der Dungeon richtet sich auch in erster Linie an Clans die es auch mit der Clansteuer finanzieren können. Und die Öle/Gase kommen ja immer mehr ins Spiel, so dass der Zutritt zu dem Dungeon letztendlich auch immer leichter wird.

Allerdings keine Sorge, ich weiß, dass viele auch gerne mal wieder ein simples Gebiet hätten, in das man ohne jeden Aufwand reinkommt, mit NPCs die man leicht töten kann. Ich denke als nächstes sollte wieder mal so ein Gebiet dran sein.
Also meines Wissens nach kann man durch die Clansteuer kein spezielles Öl und Gas produzieren. Natürlich könnte ein aktiver Clan dadurch Gold für die Items zusammenbekommen, aber ganz ehrlich so wie aktuell die Lage ist werden die Preise für die Gase und Öle nur bedingt fallen. Ich vermute eher, dass das Gegenteil der Fall sein wird. Immerhin sind die aktuellen Neuerungen schon stark auf die speziellen Gase und Öle ausgelegt.

Logisch kommen mehr Gase und Öle ins Spiel, aber es verschwinden auch wieder genug durch Quests und Items. Und je mehr Quests und Items es gibt umso wertstabiler bzw. teurer werden die Sachen. Eine regelrechte Flut wird folglich mit Sicherheit ausbleiben. Dafür baut im Moment zu viel darauf auf.

Das mit der Änderung am Ölturm und der Sumpfgasanlage die Wirtschaft stabilsisiert werden soll war ohne Zweifel notwendig. Die Art und Weise der Umsetzung kann durchaus auch diskutiert werden.
Aktuell stabilisiert sich die aber nur bedingt, denn unterm Strich werden die Gase/Öle zu ordentlichen Preisen gehandelt mit einer steigenden Tendenz. Wo soll denn das Gold für den Handel in dieser Größenordnung herkommen?! Vor allem wenn immer mehr auf Items aus diesen Produktionsstätten aufgebaut wird?! Der Ausbau der Produktionsstätten wurde auch nicht gerade einfacher durch die Änderung gemacht und attraktiver auch nicht wirklich.

Noch ein paar Worte um das Thema zu veranschaulichen: Mein Clan ist aktuell Platz 5 in W1. Wir spielen aktiv und sind alle lange genug dabei, aber von uns produziert meines Wissens aktuell keine/keiner Steingas oder Seidenöl. Vernachlässigt hat das bei uns mit Sicherheit auch niemand. Mir persönlich ist es egal ob ich den Dungeon je betreten werde (wäre nicht der erste), aber auf andere Aktivitäten mit meinen Clanmitgliedern (wie die bisher übrlichen) hätte ich schon Lust. Selbst als jahrelanger Stammspieler mit jahrelangen Stammspielern im Clan wird das nicht so einfach machbar sein und genau das ist das Problem.

Ich finde es toll, dass dieses Spiel auch nach den ganzen Jahren noch weiterentwickelt wird, aber in der letzten Zeit ist es schon recht einseitig gewesen. Zumindest bei den großen Änderungen.
Gruß true
LuBuLegend hat geschrieben:Freewar ist ein Ponyhof
Willst du ihn wirklich noch in pink haben?

Cifer17
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Cifer17 » 27. Mai 2019, 14:58

true--blunt hat geschrieben: 27. Mai 2019, 14:44 Aktuell stabilisiert sich die aber nur bedingt, denn unterm Strich werden die Gase/Öle zu ordentlichen Preisen gehandelt mit einer steigenden Tendenz. Wo soll denn das Gold für den Handel in dieser Größenordnung herkommen?! Vor allem wenn immer mehr auf Items aus diesen Produktionsstätten aufgebaut wird?!
Genau das ist das Problem. Der Wirtschaftskreislauf wurde mal so einfach völlig auf den Kopf gestellt, ohne die Auswirkung auf reine Jäger, Händler, Köche, Auftragler etc. zu bedenken. Spieler, die immer genug Gold durch aktives Spielen hatten uns sich deswegen nicht für Gas interessiert haben, sind die Verlierer der Gasänderung. Aus einer reinen Goldquelle ist über Nacht eine Quelle für immer toller werdende Items geworden. Die Änderung war super für alle Anlagenbesitzer und wird noch für lange Zeit schmerzhaft für alle ohne Anlage sein.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

Silla
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Silla » 27. Mai 2019, 15:31

Agent Smith hat geschrieben: 27. Mai 2019, 13:40 Die Rückmeldungen klingen fast so als ob ihr jetzt alle ein Seidenöl pro Monat für den Login zahlen müsstet. Tatsächlich bleibt alles so wie es war, es kommt nur ein Gebiet wo man nicht direkt rein kann, ohje!
Wer halt kein Seidenöl produziert muss es sich woher besorgen oder wen in den Clan holen/investieren.
Ist jetzt nicht unmöglich...
Und mal abgesehen davon finde ich es gut, dass es ne langfristige Verwendung abseits der unnützen Globalen und der Ringe gibt, die bald eine Sättigung erreichen. Das Versprechen, dass noch mehr für die Öle und Gase kommt, wurde gehalten.

Baut doch einfach ein Item ein, das nur ich kaufen kann. Es ändert sich ja für euch nichts - es bleibt alles beim alten. Wer es sich nicht selber kaufen kann (also alle, ausser ich), soll es sich einfach bei mir kaufen - ist jetzt nicht unmöglich....

// Eine (anonyme) Statistik zu den Anzahl der Anlagen welche die jeweiligen speziellen Gase/Öle produzieren fehlt immernoch. Hat wohl auch seinen Grund.

Fareel-Khur
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 27. Mai 2019, 15:35

Silla hat geschrieben: 27. Mai 2019, 15:31 // Eine (anonyme) Statistik zu den Anzahl der Anlagen welche die jeweiligen speziellen Gase/Öle produzieren fehlt immernoch. Hat wohl auch seinen Grund.
Mit ein paar UKs durchforsten wirst du da schon fündig in der Regel.

apollo13
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von apollo13 » 27. Mai 2019, 15:57

Cifer17 hat geschrieben: 27. Mai 2019, 14:58 Genau das ist das Problem. Der Wirtschaftskreislauf wurde mal so einfach völlig auf den Kopf gestellt, ohne die Auswirkung auf reine Jäger, Händler, Köche, Auftragler etc. zu bedenken. Spieler, die immer genug Gold durch aktives Spielen hatten uns sich deswegen nicht für Gas interessiert haben, sind die Verlierer der Gasänderung. Aus einer reinen Goldquelle ist über Nacht eine Quelle für immer toller werdende Items geworden. Die Änderung war super für alle Anlagenbesitzer und wird noch für lange Zeit schmerzhaft für alle ohne Anlage sein.
this.

wenn diese spezialgase und öle durch ausbauten gekommen wären wo jeder bei einbau bei 0 anfängt. kein problem.

Ich finde es auch richtig, dass etwas eingebaut wo man auch außerhalb von aka auf dauer angeregt sein soll sein gold zu versenken. Das Öl und Gas einen Deckel bekamen in der direkten Goldproduktion: auch sehr gut, wenn auch bei Gas viel zu spät. aber dieser plopp aus dem Nichts "Start"vorteil für vorallem Gasabuser. der stört

(wenn ich jetzt wegen der Änderungen gas und öl ausbauen will muss ich jetzt erstmal mindestens Lagerlogistik lernen, denn ohne Lagerlogitik geht Öl zwar okay auf 40 zu bringen, aber Gas auf 50 wäre Wahnsinn. Dh nicht nur ein Enormer finanzieller Nachteil sondern man muss auch erstmal eine chara lernen die zwingend notwendig ist und die andere einfach schon haben. achja und dann muss ich plopp aus dem nichts Bauwesen trainiert haben damit ich nicht jahre brauche um Sumpfgas nur zweimal am tag abholen zu brauchen wegen der Bauzeiten des Lagers. abgesehen vom Produktionsbonus der spezialgase und Öle dieser beiden charas 20% mehr? bei Ausbauten wo man 50, 100mio und mehr reinstecken soll? naa überhaupt nicht grundvorraussetzung. wie? wer hat diese charas schon maximiert? ahh die sumpfgasfeeaks.. geil.

rhia
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von rhia » 27. Mai 2019, 16:33

Es ist ein wenig unausgewogen, wie entschieden wird.... und NULL kalkulierbar: Bumm... plötzlich werden Öl/Gas-Ausbauten generft (was wichtig und richtig war, aber dennoch vom Himmel fiel).... und zawummmm... Verjagen als Spielhandlung wird irrelevant ohne Aussicht auf Änderung... und baaaang... neue Öle/Gase werden zu Items neuer Spieloptionen (und eigentlich sollten Neuerung doch eher breit motivierend wirken).

Schade ist, dass der Dungeon als "Team-Aktivitätssteigerung" für Clans leider so nie wirklich wirksam werden wird. Denn leisten kann sich sowas nun nur eine Handvoll Clans. Der Ansatz war ja lobenswert, aber obwohl unser Clan sich das leisten kann, finde ich, es hätte eine gemeinsame, echte Aktivität sein sollen und nicht wieder Öl/Gas, die Zutritt gewährt. Lasst die Öle und Gase doch einfach im Bereich der Luxusitems. Mit den bislang eingeführten Items sind alle "Ölis/Gasis" echt genug "befriedet" worden (und ich gehöre hinsichtlich Öl dazu, ist als kein "mimimi").
Ihr könnte ja, wenn z.B. die Siegelringpreise drastisch runtergehen, dann mal wieder was feines Neues für Öle/Gase einbringen. Dass dies hier einfach zu viele Spieler/innen frustriert, sollte offensichtlich sein :/

Lux
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Lux » 27. Mai 2019, 20:23

Ich glaube, es wäre hilfreich wenn ihr besser kommuniziert wie ihr euch die Wirtschaft und das Zusammenspiel mit den Ölen vorstellt. Es ist ja schon zu sehen welchen Unmut diese Änderungen auslösen.

Folgende Fragen wären mMn zu beantworten:

1. Wie bewertet ihr die Chance, dass Clans durch diesen neuen Dungeon auseinandergerissen werden? Ist das das Ziel oder das Gegenteil davon?

2. [von Ice] Wieviele Clans können durch eigene Produktion in den Dungeon kommen?

3. Ich hätte gerne eine Analyse zu Cipher17's These zu einer Umkehrung des Wirtschaftszyklus'. Die Gefahr besteht meiner Meinung nach durchaus. Wichtig wäre zu verstehen: Haben sich Geldflüsse zwischen Öl/Gasbonzen und Jägern verändert? Falls ja, wofür verwenden Öl/Gasbonzen das hinzugewonnene Geld. (Wenn ich die analysierten Daten bekomme, würde ich mich sogar anbieten die Analyse zu machen)

4. Ich bin der Meinung, dass es heute deutlich schwieriger ist Öl/Gas auszubauen im Vergleich zu früher. Ein Rechenbeispiel, wie ihr die Werte für Klebeöl/Pappgas gewählt wäre gut. Wie seht ihr die Problematik, wenn man die beiden Mechanismen (rein durch Geld finanzieren vs. Geld + Pappgas/Klebelöl) nicht einfach vergleichen kann?

Sorry, aber wenn ihr wollt, dass ich (und anscheinend auch viele anderen hier) den Dungeon und die aktuelle Richtung jemals positiv sehen, müsst ihr viel besser kommunizieren und nicht nur Dinge ändern.
Zuletzt geändert von Lux am 27. Mai 2019, 20:24, insgesamt 1-mal geändert.
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hgflas
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von hgflas » 27. Mai 2019, 20:23

Sotrax hat geschrieben: 27. Mai 2019, 10:39 [...]
Allerdings keine Sorge, ich weiß, dass viele auch gerne mal wieder ein simples Gebiet hätten, in das man ohne jeden Aufwand reinkommt, mit NPCs die man leicht töten kann. Ich denke als nächstes sollte wieder mal so ein Gebiet dran sein.
Das Gebiet ist genau das, was die Leute wollen. Ich denke viele würden sich viel mehr über ein Clan-Dungeon freuen, indem mit dem Clan zusammen interagiert/ gesammelt wird, als über ein neues langweiliges Gebiet in dem die Npc einfach nur wegklickt werden. Dann wird genau das eingebaut, mit der Einschränkung, dass ihn nur leider die meisten Leute ohne "Massenclan" oder harte Zocker nicht nutzen können. Das wäre doch ein super Weg gewesen die Aktivität zu steigern. In der aktuellen Form leider total unbrauchbar und verständlich dass sich die Leute hier aufregen.


Und einfach weil ich es lustig finde einen von Sotrax' ersten Kommentaren zum Thema Gase/Öle. Wasser mit Gasen/Ölen zu fluten passt allerdings nicht ganz so toll.
Sotrax hat geschrieben: 3. Feb 2019, 17:52 [...] Derzeit zum Aufrüsten von Waffen. Die besonders hohen Öle/Gase könnten auch für Items dienen, die allen was bringen und nicht nur einer Person, z.B. Herstellung eines Wetter / globalen Zaubers oder auch für allgemein lustige Items.
Aber wir sind auch dankbar für Vorschläge. Auch haben wir an Verbrauchs-Items gedacht, wie z.B. spezielle Zauberöle, was ja gut passen würde.[...]

Simpletrix
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Simpletrix » 27. Mai 2019, 20:32

Hier mein Kommentar zu dieser Ankündigung:

Weitere Verwendungszwecke (mit mehrfachem Nutzen) für die speziellen Gase und Öle finde ich grundsätzlich gut.
Neue Features für Clans finde ich ebenfalls grundsätzlich gut.

Den sicherlich wohlgemeinten Ansatz, diese beiden Punkte anzugehen, indem man das irgendwie zusammen vermischt, finde ich jedoch sehr unglücklich und ziemlich daneben gegangen.

Die Verwendung der speziellen Gase und Öle halte ich für Einzelspieler deutlich besser geeignet, egal ob für Luxusitems oder zur Verwendung bzw. Instandhaltung von anderen Items oder für diverse Siegelringe, Zauber, usw.
Für Clans halte ich den Faktor der gemeinsamen Zusammenarbeit, wo wirklich jeder einen Teil zum Gesamtprojekt beitragen kann, für sehr wichtig. Egal ob bei Vermessungen oder dem Sammeln der Clanenergie, niemand wird dabei grundsätzlich ausgeschlossen und der Clan selbst ist nicht auf einzelne Spieler angewiesen. Bei dieser Ankündigung ist das aber anders. Während einzelne Spieler ohne ausreichend hohe Ausbauten gar nichts beisteuern können, liegt die Verantwortung bei - sofern überhaupt vorhanden - einem oder bestenfalls wenigen Spielern, von denen der Rest abhängig ist.

Letztendlich wird dieser Dungeon wie einige der zuletzt hinzugefügten Neuerungen einer sehr limitierten Anzahl von Spielern vorbehalten sein, während der überwiegende Rest davon ausgeschlossen bleibt. Für diesen Rest wird dadurch das Spiel zwar nicht unspielbar und in geringem Rahmen sind solche Neuerungen auch in Ordnung, jedoch sollte der eher zunehmende Trend hierzu sehr kritisch hinterfragt werden. Wenn der Eindruck entsteht, dass mehr und mehr Elemente im Spiel einer gewissen "Elite" an Spielern vorbehalten sind, kann das zu mal weniger, aber auch mal mehr berechtigtem Unmut führen, der sich früher oder später negativ niederschlagen wird. Damit will ich nicht sagen, dass dem jetzt auch so ist, sondern möchte nur vor den Folgen davor warnen.

In diesem Fall würde ich mich der irgendwo weiter vorne stehenden Aussage anschließen, dass man eher auf das Steingas und Seidenöl bei den Kosten verzichten sollte und es bei Tiefengas und weißem Öl belassen sollte, da dieses immerhin von einer größeren Anzahl an Spielern gefördert wird.
Allgemein werde ich mir auch Gedanken dazu machen, wie man hier und für andere zukünftige Features für Clans eine bessere Lösung finden kann. :)

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Cobra de Lacroix
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 27. Mai 2019, 21:41

Lux hat geschrieben: 27. Mai 2019, 20:23 Ich glaube, es wäre hilfreich wenn ihr besser kommuniziert wie ihr euch die Wirtschaft und das Zusammenspiel mit den Ölen vorstellt. Es ist ja schon zu sehen welchen Unmut diese Änderungen auslösen.

Folgende Fragen wären mMn zu beantworten:

1. Wie bewertet ihr die Chance, dass Clans durch diesen neuen Dungeon auseinandergerissen werden? Ist das das Ziel oder das Gegenteil davon?

2. [von Ice] Wieviele Clans können durch eigene Produktion in den Dungeon kommen?

3. Ich hätte gerne eine Analyse zu Cipher17's These zu einer Umkehrung des Wirtschaftszyklus'. Die Gefahr besteht meiner Meinung nach durchaus. Wichtig wäre zu verstehen: Haben sich Geldflüsse zwischen Öl/Gasbonzen und Jägern verändert? Falls ja, wofür verwenden Öl/Gasbonzen das hinzugewonnene Geld. (Wenn ich die analysierten Daten bekomme, würde ich mich sogar anbieten die Analyse zu machen)

4. Ich bin der Meinung, dass es heute deutlich schwieriger ist Öl/Gas auszubauen im Vergleich zu früher. Ein Rechenbeispiel, wie ihr die Werte für Klebeöl/Pappgas gewählt wäre gut. Wie seht ihr die Problematik, wenn man die beiden Mechanismen (rein durch Geld finanzieren vs. Geld + Pappgas/Klebelöl) nicht einfach vergleichen kann?

Sorry, aber wenn ihr wollt, dass ich (und anscheinend auch viele anderen hier) den Dungeon und die aktuelle Richtung jemals positiv sehen, müsst ihr viel besser kommunizieren und nicht nur Dinge ändern.

Siehe die Aktion in w2 und andere Ankündigung, sobald was hinterfragt wird wird das alles vollkommen ignoriert und tot geschwiegen, wir sollen keinen Einblick haben wieso was gemacht wird...auch sollen wir garnicht vorrausplan sondern nur kurzfristig denken, siehe verjagen (kurzfristig in fw Verhältnis)
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Fallcon » 27. Mai 2019, 23:08

Wir haben beschlossen uns zumindest einmal darein zu kaufen. Hier eine kleine Auswahl an npcs die es Massenweise gibt:
Auswahl NPCsShow
angriffslustiger Riesenkrebs (NPC) LP: 75.448.328/188.620.820 - Angreifen - Verjagen - Schnellangriff
Ein riesiger Krebs, der angriffslustig seine Scheren in deine Richtung hält. Es wirkt beinahe so, als würde er darauf hoffen, dass du ihn angreifst. Vielleicht solltest du ihn lieber in Frieden lassen. Angriffsstärke: 6.142.

Seetangmagier (NPC) LP: 51.232.001/51.232.001 - Angreifen - Verjagen - Schnellangriff
Ein einst mächtiger Magier, der schon lange Zeit unter Wasser zu leben scheint. Seine Haut sieht aus, als bestünde sie aus Schuppen. Er scheint mit dem Seetang um sich in Einklang zu leben. Hin und wieder flüstert er dem Seetang etwas in einer geheimnisvollen Sprache zu. Angriffsstärke: 3.230.

Königsblume (NPC) LP: 611.862.304/611.862.304 - Angreifen - Verjagen - Schnellangriff
Eine große Pflanze, die als Königin aller Pflanzen bezeichnet wird. Trotz ihres wunderschönen Anblicks kann sie Tauchern sehr gefährlich werden. Nur wenige Taucher überlebten eine Begegnung mit ihr, um von ihr berichten zu können. Angriffsstärke: 11.425.

Und natürlich:
BonusShow
Seeungeheuer (NPC) LP: 18.000.000/2.000.000.000 - Angreifen - Verjagen - Schnellangriff
Ein gigantisches Wesen, mit drei Köpfen und einem großen Stachel an seinem Schwanz. Viele Legenden umranken dieses seltsame Wesen. Es schaut dich friedlich an, aber du bist dir sehr sicher, dass es extrem gefährlich werden kann, wenn man es ärgert. Angriffsstärke: 123.456.
Bug or Feature?Show

Fallcon greift Schmetterlingsfisch mit der Waffe feurige Sandaxt der Furcht an
Schmetterlingsfisch stirbt im Kampf, verliert einen Teil seiner Items und alles Gold
Fallcon nimmt 42 Goldmünzen.
Regenbogenfisch explodiert in einem leuchtenden Rot, wodurch Fallcon einen Erfahrungspunkt erhält
Scheinbar sammeln die NPCs auch Bonus an. Beim ersten mal töten haben die 600~700 gm gedropt. Wenn die bis 10k aufbauen können, lohnt sich dir Eintritt auf lange Sicht für jeden Clan. Auch eine interessante Art Öl/Gas zu subventionieren.

Positiv ist aufgefallen, dass wirklich jedes Feld eine eigene Beschreibung hat. Zum Glück bin ich aber der falsche um Rechtschreibfehler zu finden.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

Taystee
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Taystee » 27. Mai 2019, 23:13

Keke also ist es nun doch ne neue Golddruckmaschine Karte scheint ja recht groß zu sein/viele Npcs zu haben ist der Dungeon für jeden Clan selbst?
Weil wenn könnt ich ja auch nen Solo Clan machen um einmal im Monat dick Bonus abzugreifen.
#NpcsMehrNpcsFürNyrea
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

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