Neuer Dungeon [W1-14]

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Impulse
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Impulse » 6. Jun 2019, 18:04

Kann jemand etwas zu einer 2. Ebene Spoilern oder zum Nutzen des verbesserten Tauchis?

Taystee
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Taystee » 7. Jun 2019, 00:03

:roll:
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

Cifer17
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Cifer17 » 7. Jun 2019, 15:03

Nyrea hat geschrieben: 6. Jun 2019, 14:32 Das einzige, was etwas ärgerlich ist, ist die hohe Bauzeit des Sumpfgaslagers. Um sein Sumpfgaslager auf eine vernünftige Stufe zu bauen, bei der man nicht alle 2-3 Stunden sein Lager leeren muss, braucht man allein für die reine Bauzeit schon mehrere Jahre. Da könnte man sich vielleicht noch was überlegen.
Ja, bitte. Das wäre einer der Wege das Update deutlich fairer zu machen. Man könnte einfach den Wert von Sumpfgas verzehnfachen und die Produktionsdauer durch zehn teilen auch verzehnfachen. Oder man gibt Spielern die Möglichkeit die Sumpfgasanlage zu downgraden, so dass sie nur noch seltene Gase und kein normales Sumpfgas mehr produziert. Im Gegenzug setzt man die Startstufe auf 50 und macht die ersten Stufen etwas billiger. Langfristig macht man so viel weniger Geld wie normale Anlagenbesitzer, dadurch ist das eine faire Lösung für Leute, die sich vor allem für die edlen Gase interessieren.

Egal wie man das Update gerechter macht, man sollte es unbedingt noch feintunen. An den ganzen Diskussionen hier sieht man sehr gut, dass manche Leute dabei sehr gut weggekommen sind und andere nicht. Um das Gesamtklima wieder auf ein normales Niveau zu bringen, muss das Öl/Gas-Update (auf welche Weise auch immer) gerechter werden.
Zuletzt geändert von Cifer17 am 7. Jun 2019, 16:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Saftiger Lauch
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Saftiger Lauch » 7. Jun 2019, 15:33

Cifer, es ging um Bauzeiten und nicht um Produktionszeiten.

Cifer17
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Cifer17 » 7. Jun 2019, 16:26

War ein Fehler in meinem Beitrag, Danke. Nebeneffekt davon ist, dass die Bauzeiten starkt sinken.
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Grünchen
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Grünchen » 8. Jun 2019, 12:08

Gibt es eigentlich noch Updates bei denen das nicht-mehr-ganz-so-neue-Öl und Gas nicht mit eingebaut wird?

Gibt es noch neue NPCs die für durchschnittliche Spieler auch ohne 56846153153686156 Schüsse aus Armbrust oder Strahler erlegbar sind?

Oder bleibt es dabei, dass N...., äh ich meine "jemand" sich FW-Neuerungen so zusammenbaut, wie es auf die eigene XP- und Bauten-Ausrichtung passt?

Ich hab jetzt nicht 28 Seiten vorab in diesem Beitrag gelesen, aber ich vermute das wird nicht nur mir aufgefallen sein.

_Baum_
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von _Baum_ » 8. Jun 2019, 12:50

wenn die npcs wurzel ähnlich wären, evtl auch mit paar extra Sachen wie mindestens 3 spieler auf dem feld wären die npcs ja einigermaßen ok, allerdings so hohe werte bei normalen npcs hier zu nutzen ist einfach nur Schwachsinn - wenn jetzt kommt mimimi wir haben halt so viel exp und wollen Herausforderungen - viele haben exp angekauft und das bewusst gemacht (also bewusst aufbauen um mimimi zu machen?) ansonsten den Zugang gas only zu machen ist halt schwachsinnig . Zwei Methoden zum Zugang wo eine dann der gasweg wäre könnte ich mir da als Kompromiss vorstellen

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Nyrea » 8. Jun 2019, 13:39

Rund 40k XP reichen, um 90% der NPCs in dem Dungeon einfach umzuklicken.

Wer die letzten 10% auch noch ohne nachzudenken umklicken können möchte, dem empfehle ich einfach aufzubauen. Es werden in Zukunft nämlich sicher noch mehr NPCs kommen, die man mit 40k XP nicht töten kann. Oder mit 400k XP. Oder mit 4000k XP. Oder mit 40000k XP.
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Chaosrider » 8. Jun 2019, 13:52

Nyrea hat geschrieben: 8. Jun 2019, 13:39 Rund 40k XP reichen, um 90% der NPCs in dem Dungeon einfach umzuklicken.

Wer die letzten 10% auch noch ohne nachzudenken umklicken können möchte, dem empfehle ich einfach aufzubauen. Es werden in Zukunft nämlich sicher noch mehr NPCs kommen, die man mit 40k XP nicht töten kann. Oder mit 400k XP. Oder mit 4000k XP. Oder mit 40000k XP.
So wie es dir grad passt, wa?
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von _Baum_ » 8. Jun 2019, 14:10

Nyrea hat geschrieben: 8. Jun 2019, 13:39 Rund 40k XP reichen, um 90% der NPCs in dem Dungeon einfach umzuklicken.

Wer die letzten 10% auch noch ohne nachzudenken umklicken können möchte, dem empfehle ich einfach aufzubauen. Es werden in Zukunft nämlich sicher noch mehr NPCs kommen, die man mit 40k XP nicht töten kann. Oder mit 400k XP. Oder mit 4000k XP. Oder mit 40000k XP.
wie es dir halt einfach passt - und auch wenn 90% der npcs "einfach umzuklicken" sind ist es halt trotzdem scheiße wenn man überall diese krebse sieht.
Ebenso sollte viel exp sachen einfacher machen aber halt nicht deutlich schwieriger vom Aufwand wenn man nicht so viel exp hat. z.b. gruppen npcs machen die leben (nicht prozentual) einem abziehen (aber dennoch mit einem gewissen maximal schaden) das man weniger heilung braucht /weniger schläge sind sinnvoll, allerdings zwischen hey ich bin einer von 2,3 spielern dieser welt die krank viel exp gekauft haben und mache jetzt änderungen damit ich das schön ausnutzen kann und viecher einfach so killen kann und die meisten anderen Ewigkeiten zum schießen benötigen ist halt scheiße ^^

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von ttttt » 8. Jun 2019, 15:12

Nutzt einfach nen Funkenbrenner wie wir, problem solved.

Die großen npcs sammeln btw bonus an

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Sotrax » 8. Jun 2019, 17:43

@Grünchen: Ja, gibt es, schau dir mal das neueste Gebiet an.

Mir ist absolut klar, dass der Seetangwald nix für jeden ist, sondern nur für manche Spieler. Wichtig sind daher auch Gebiete, die sich an deutlich mehr Spieler richten. Aber hin und wieder selten mal darf es auch solche Spezialgebiete geben, in der viele Leute evt. nie reinkommen werden.
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Chaosrider » 8. Jun 2019, 18:10

Sotrax hat geschrieben: 8. Jun 2019, 17:43 @Grünchen: Ja, gibt es, schau dir mal das neueste Gebiet an.

Mir ist absolut klar, dass der Seetangwald nix für jeden ist, sondern nur für manche Spieler. Wichtig sind daher auch Gebiete, die sich an deutlich mehr Spieler richten. Aber hin und wieder selten mal darf es auch solche Spezialgebiete geben, in der viele Leute evt. nie reinkommen werden.
Schon einzigartig wie man sich weiterhin weigert zu verstehen, dass die Zusammenstellung der Einzelteile in diesem Fall absoluter Mist ist und daran schnellstmöglich was geändert werden muss.
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Sotrax » 8. Jun 2019, 18:46

@Chaosrider: Schau dir mal das neueste Gebiet an und sag uns ob es dir gefällt, dann wissen wir auch in Zukunft besser, was bei den Spielern gut ankommt :)
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Chaosrider » 8. Jun 2019, 20:34

Sotrax hat geschrieben: 8. Jun 2019, 18:46 @Chaosrider: Schau dir mal das neueste Gebiet an und sag uns ob es dir gefällt, dann wissen wir auch in Zukunft besser, was bei den Spielern gut ankommt :)
Was hat das mit dem Dungeon zu tun? Genau, garnichts. Es geht auch grade nicht um die Zukunft, sondern darum, dass man das ganze hier JETZT ändern muss. WIE wurde auch schon oft genug gesagt. Was spricht also dagegen mal zu handeln? Macht das Ignorieren und Aussitzen so sehr Spass? Ist der Gegenwind noch nicht orkanartig genug? Will man seine "Buddies" nicht vergraulen? Und ja, ich erwarte auf jede Frage eine Antwort, denn das gehört sich so.
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