Spawn im Seetangwald angepasst [W1-14]

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bwoebi
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von bwoebi » 22. Okt 2019, 09:00

Ähm, Minka? Hast du überhaupt genau gelesen, was ich geschrieben habe?! Wie gesagt, die Anzahl Spieler in eurem Clan ist komplett egal. Wer inaktiv ist, wirkt sich gar nicht auf den Spawn aus.
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Nyrea
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Nyrea » 22. Okt 2019, 11:13

Die Änderung sollte die meisten Clans überhaupt nicht betreffen.

Der Spawn außerhalb von W1 sollte dadurch einfach deutlich besser sein und für 1-Mann Clans deutlich schlechter. Das ist alles.
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Todes-Gletscherente
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 23. Okt 2019, 09:53

Da der Dungeon laut offizieller Aussage kein Clandungeon ist und das mit dieser Änderung auch keinen Einfluß mehr auf den Spawn haben sollte:
Verschiedene Clans sollten "Gemeinschaften" eingehen können, um zusammen in den Seetangwald zu kommen.
Beim entstehenden Seetang hätte man mehrere Optionen:
- Aufteilen auf alle Clans,
- Spieler entscheiden lassen, für wen er sammeln will,
- Gemeinsames Sammeln, bei Auflösen der Gemeinschaft wird der Tang geteilt

Allessandra
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Allessandra » 23. Okt 2019, 12:49

Das Gute ist, dass ihr diese Update jetzt schon macht und nicht in einem Jahr. Ich hatte nämlich schon mein Öl auf 41 extra ausgebaut und wollte es auf 44 ziehen. Nun kann ich mir das Gold sparen. ;)

LadyCupcake1
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von LadyCupcake1 » 24. Okt 2019, 13:50

Also unser Clan hat den Wald ja aktuell offen und wir haben sowohl vor der anpassung als auch danach die Zeit mitbekommen und ich muss ganz ehrlich sagen ich hab's Gefühl der Spawn ist jetzt wenn wir mit mehreren Leuten drin jagen weitaus schlechter als vor der Anpassung. Ich dachte für aktive Clans sollte es da keine Unterschiede geben?

bwoebi
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von bwoebi » 24. Okt 2019, 14:06

Wenn dies der Fall ist, so haben wir unser Ziel verfehlt. Schaue ich mir später nochmals an.
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Rober
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Rober » 24. Okt 2019, 17:33

Übrigens, ich wäre vor Nyrea mit den Dailies fertig gewesen, wenn ich genau hingeschaut und gemerkt hätte, dass man diese nach Beenden noch extra einlösen muss. (Warum muss man das überhaupt? :D)

Wenn die Spawn-Anpassung das erledigt was beschrieben ist, klingt das jedenfalls gut :D
Zuletzt geändert von true--blunt am 25. Okt 2019, 10:48, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Zitat entfernt, da der ursprüngliche Beitrag entfernt wurde.
mfG Rober


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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Klaaara » 24. Okt 2019, 22:26

Ich versteh den Sinn noch nicht so ganz, warum ein großer Clan mehr Spawn bekommen soll, wenn ein kleiner Clan / Einzelperson genausoviel Eintritt zahlen muss wie der große.
Und vor allem was wird hier als groß und was als klein angesehen?

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Diemur
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Diemur » 24. Okt 2019, 23:05

Damit alle Spieler*innen des Clans vom Seetangdrop profitieren können. Wenn es 8 NPCs gibt und 9 Aktive, geht eine Person am Ende „leer“ aus. Daher der höhere Spawn. Das Problem haben Solo-Spieler*innen nicht.
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Minka » 25. Okt 2019, 09:25

Das Lustige ist aber das trotz 6+ Leuten dauerhaft aktiv im Wald trotzdem nur das spawnt was wir selbst beleben. Sprich mit Herbis, Jagdtrigger, Betis oder sonst welchen Zaubern. Mal ab und an ne Blume oder ein Krebs aber definitiv nicht so wie beschrieben!

Wieviele Leute muss man denn sein? Habt ihr mal korrekte Zahlen? Ich fühl mich einfach nur leicht verarscht.
Wir führen Seetangstatistik... extern... wir sind viel aktiver als vor dem Update kommen aber nicht an die Werte der Abgabe heran die wir vorher hatten. (Ohne herbis und den ganzen Schnulli).
• Ab und an mal taktlos zu sein ist besser als ständig nach der Melodie von anderen zu tanzen. •

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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Mutti » 9. Nov 2019, 20:33

also wir haben jetzt zu dritt den Wald geöffnet und bisher spawnt da so gut wie gar nichts. Ist überhaupt gar kein Vergleich zu vorher, außer, dass es nach wie vor genauso teuer ist, den Wald überhaupt zu öffnen (und je weniger Spieler, desto teurer ist es für den einzelnen). Warum werden jetzt die wenigen Spieler bzw. kleine Clans bestraft? Weil einer den Clan gewechselt hat oder wieso?
Meiner Meinung nach kann man den Dungeon jetzt auch komplett schließen, ich zahl doch nicht hunderttausende von K für nix... das ist doch sowas von überflüssig jetzt und bringt außer einem finanziellen Verlust gar nichts mehr..
Das steht in überhaupt keinem Verhältnis, was man sich da unten kaufen kann zu dem, was man an Eintritt bezahlen muss und wie wenig Seetang man noch sammeln kann.
Wer Ungerechtigkeit sucht, braucht keine Laterne.

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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Taystee » 10. Nov 2019, 09:27

Weil vorher zu lukrativ war das schönes ist das wir uns auf noch tolle Updates mit Öl und Gas freuen dürfen da der Wert von Öl und Gas eher sinkt nun.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

Simpletrix
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von Simpletrix » 10. Nov 2019, 14:17

Bei unserem Clan wird es vermutlich auch darauf hinauslaufen, dass wir das Kapitel Seetangwald auf unbestimmte Zeit schließen werden, sobald wir den Seelenkugelverbinder haben, weil das Verhältnis von Kosten und Nutzen insgesamt ziemlich im Ungleichgewicht und das Angebot für Seetang nicht das allerbeste ist. Mal im Einzelnen betrachtet:

Seetangbonbon: Wichtiger Verwendungszweck, angemessener Effekt zu angemessenem Preis, wird immer wieder benötigt. Das einzige Item, an dem ich gar nichts auszusetzen habe.

Seetang-Portalstab: Wäre er permanent oder würde er nur ein Zehntel des derzeitigen Preises kosten, würde man vielleicht in Erwägung ziehen, ihn zu kaufen, ansonsten sicher nicht.

Ring der Muse: Eigentlich nicht schlecht, aber bei der kurzen Haltbarkeit, verbunden mit dem Zwangspause bei Siegelringen dann einfach zu unpraktisch, um wirklich etwas davon zu haben - wenn, dann ist es meist ohnehin nur ein einziger Spieler. Wenn er magisch bleiben soll, dann sollte man den Preis auch hier deutlich senken. Vielleicht auf 4.000 Seetang, dann hätten bei einer Ausbeute von 8.000 bis 12.000 Seetang pro Öffnung wenigstens zwei bis drei Spieler etwas davon.

Seetangpaste: Mit der Änderung wurde das Item zwar etwas aufgewertet, aber der derzeitige Preis wird auch damit nicht gerechtfertigt. Wenn noch mehr Unterwassergebiete/-dungeons hinzukommen, die vielleicht auch nur mit dem verbesserten Taucheranzug betreten werden können, dann würde es schon besser aussehen.

Schild der Sonne: Hier passt der extrem hohe Preis wohl am wenigsten zu dem, was man dafür bekommt. Eine minderwertige Waffe, deren Werte auch noch unter denen liegen, die derzeit am höchsten sind. Klingt nicht besonders attraktiv und ist es auch nicht. Erinnert mich irgendwie ein bisschen an den Rotationsschild.

Seelenkugelverbinder: Hierfür lohnt es sich noch am ehesten, Seetang zu sammeln. Allerdings kauft man sich das Ding 1x und damit hat sich die Sache in der Regel erledigt. Außer man setzt darauf, dass es wie bei den anderen Herstellungitems läuft, dass nicht der gesamte Clan 1 Exemplar für alle hat, sondern jeder Spieler ein Exemplar für sich haben möchte. Das würde zumindest erklären, warum man immer noch nicht das Einlagern von Items in Clanschließfächer weniger umständlich, z. B. von Bankfilialen aus möglich, gemacht hat. Ebenfalls schade ist, dass man die verbundenen Seelenkugeln nicht allgemein verkaufen kann.

Königlicher Schleifstein
: Hier sind die Kosten im Vergleich zu manch anderen Items ganz in Ordnung gewählt. Allerdings hat man hier früher oder später die Situation, dass man irgendwann die eigene Waffe fertig aufgerüstet hat und/oder man keinen Käufer findet, der einen angemessenen Preis für den Stein zahlt. Das Problem ist hier vielleicht aufgeschoben, aber nicht aufgehoben. Mit einem weiteren Verwendungszweck würde sich das immerhin etwas beheben lassen.

Natürlich kann man die Hände in den Schoß legen und einfach darauf warten, dass die Gase und Öle derart an Wert verlieren, dass es sich womöglich irgendwann in der Zukunft wieder eher lohnt, den Seetangwald zu öffnen, aber das wäre sehr schade. Vielleicht helfen die in der Kritik verpackten Anregungen ja etwas weiter, um auch jetzt schon etwas zu bewirken. :)

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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1]

Beitrag von LadyCupcake1 » 11. Nov 2019, 09:51

So, hab jetzt mal kurz Zeit und Lust nochmal was dazu zu schreiben: wir haben den Clan genau einmal geöffnet und den Verbinder (unter Einsatz von ziemlich vielen Herbis und anderem Zeug) mit einer Öffnung bekommen. Und sind uns einig, dass wir den Wald so schnell nichtmehr öffnen. Und die Änderung die ja eigentlich für aktive Clans keine Änderung beinhalten sollte hat dafür gesorgt, dass es ne noch größere Quälerei war den Tang zu Farmen als es eh schon war. Also meiner Meinung nach würde der Spawn mit dieser Änderung um Welten schlechter. (Aber auch wenn der Spawn wieder geändert wird öffnen wir den Wald so schnell nichtmehr.)

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Hektor
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Re: Spawn im Seetangwald angepasst [W1-14]

Beitrag von Hektor » 23. Dez 2019, 11:03

wow was habt ihr da getan?
haben den wald jetzt zum ersten mal nach dieser änderung geöffnet und da unten geht ja garnix mehr.
sehr schade.
weil die items sind nachdem man den verbinder hat (realativ) sinnfrei. wir als clan mochten halt die chillige atmospähre da unten. gemütlich npcs kloppen alle paar min bisschen laufen. aber jetzt ist außer dem jagdspawn nix mehr los.
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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