Offene Gruppen überarbeitet [W1-14]

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Geist von Fool
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von Geist von Fool » 10. Dez 2019, 06:25

Also beim Füttern auch ab und an mal buddeln :).

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Diemur
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von Diemur » 10. Dez 2019, 08:47

Nyrea hat geschrieben: 10. Dez 2019, 02:19 Du gilst nur als aktiv, wenn deine Standzeit sich in den letzten Minuten verändert hat. Sprich: Wer alle paar Minuten einen Besen an der Post anwendet, ist auch aktiv.
Ist bescheuert, aber als wir Sotrax angeboten haben, das sauberer zu lösen, meinte er, dass der Effekt den Aufwand nicht wert wäre.
Was vollkommener Schmarrn ist. Das sehen Spieler*innen, die regelmäßig Mäuse und Knochen nutzen mit Sicherheit anders.
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Agent Smith
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von Agent Smith » 10. Dez 2019, 14:39

Diemur hat geschrieben: 10. Dez 2019, 08:47
Nyrea hat geschrieben: 10. Dez 2019, 02:19 Du gilst nur als aktiv, wenn deine Standzeit sich in den letzten Minuten verändert hat. Sprich: Wer alle paar Minuten einen Besen an der Post anwendet, ist auch aktiv.
Ist bescheuert, aber als wir Sotrax angeboten haben, das sauberer zu lösen, meinte er, dass der Effekt den Aufwand nicht wert wäre.
Was vollkommener Schmarrn ist. Das sehen Spieler*innen, die regelmäßig Mäuse und Knochen nutzen mit Sicherheit anders.
Das Thema kommt ja immer wieder auf, jemand der Ingerium hackt und offensichtlich nicht aktiv ist zählt für mindestens die erste Minute der Starre als aktiv, beim Koloabohnen-Ernten ist man die ganze Zeit "aktiv".
Verfüttert man Knochen und Mäuse muss man mit der Standzeit rumtricksen, was oftmals kein Problem ist, aber manchmal eben doch.
Zusammengefasst nervt das hauptsächlich und stört den Spielfluss, wäre schön wenn es sinnvoll gelöst werden würde.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Sir Alex
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 10. Dez 2019, 17:14

Sotrax hat geschrieben: 8. Dez 2019, 17:08
  • Jede Person ohne Gruppe kann über ein neues Symbol der offenen Gruppe einer anderen Person beitreten, solange die Gruppe noch freie Plätze hat.
Hierzu könnte noch ein Chatbefehl wie "/join xy" hinzugefügt werden. In W1 wird beispielsweise öfter nach Spielern für den finsteren Magier im Schreichat gesucht und so könnte man der Gruppe sehr schnell beitreten, wenn der Initiator weder auf der Freundesliste noch der Leader der Gruppe ist.

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Diemur
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von Diemur » 10. Dez 2019, 20:25

Agent Smith hat geschrieben: 10. Dez 2019, 14:39
Diemur hat geschrieben: 10. Dez 2019, 08:47
Nyrea hat geschrieben: 10. Dez 2019, 02:19 Du gilst nur als aktiv, wenn deine Standzeit sich in den letzten Minuten verändert hat. Sprich: Wer alle paar Minuten einen Besen an der Post anwendet, ist auch aktiv.
Ist bescheuert, aber als wir Sotrax angeboten haben, das sauberer zu lösen, meinte er, dass der Effekt den Aufwand nicht wert wäre.
Was vollkommener Schmarrn ist. Das sehen Spieler*innen, die regelmäßig Mäuse und Knochen nutzen mit Sicherheit anders.
Das Thema kommt ja immer wieder auf, jemand der Ingerium hackt und offensichtlich nicht aktiv ist zählt für mindestens die erste Minute der Starre als aktiv, beim Koloabohnen-Ernten ist man die ganze Zeit "aktiv".
Verfüttert man Knochen und Mäuse muss man mit der Standzeit rumtricksen, was oftmals kein Problem ist, aber manchmal eben doch.
Zusammengefasst nervt das hauptsächlich und stört den Spielfluss, wäre schön wenn es sinnvoll gelöst werden würde.
This! :)
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 10. Dez 2019, 20:41

Ist übrigens generell so, dass einige Spieler natürlich schon rausgefunden haben, wie das ganze funktioniert und das System ausnutzen. Da werden dann die AFK Spieler in ihrer Gruppe einfach alle paar Minuten mit einem Kaktuspfeil beschossen, damit sie als aktiv zählen. Wenn man das Thema Aktivität einmal sauber löst, könnte man sowas auch verhindern und dafür sorgen, dass nur Aktionen, die vom Spieler selbst ausgehen, ihn als aktiv markieren.
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von Diemur » 11. Dez 2019, 05:37

Nyrea hat geschrieben: 10. Dez 2019, 20:41 Ist übrigens generell so, dass einige Spieler natürlich schon rausgefunden haben, wie das ganze funktioniert und das System ausnutzen. Da werden dann die AFK Spieler in ihrer Gruppe einfach alle paar Minuten mit einem Kaktuspfeil beschossen, damit sie als aktiv zählen. Wenn man das Thema Aktivität einmal sauber löst, könnte man sowas auch verhindern und dafür sorgen, dass nur Aktionen, die vom Spieler selbst ausgehen, ihn als aktiv markieren.
Do it, please! :)
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von push -f » 11. Dez 2019, 10:41

Wäre mal nicht schlecht solche technischen Informationen zu allen Mechaniken zu bekommen
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1]

Beitrag von Agent Smith » 11. Dez 2019, 10:57

Nyrea hat geschrieben: 10. Dez 2019, 20:41 Ist übrigens generell so, dass einige Spieler natürlich schon rausgefunden haben, wie das ganze funktioniert und das System ausnutzen. Da werden dann die AFK Spieler in ihrer Gruppe einfach alle paar Minuten mit einem Kaktuspfeil beschossen, damit sie als aktiv zählen. Wenn man das Thema Aktivität einmal sauber löst, könnte man sowas auch verhindern und dafür sorgen, dass nur Aktionen, die vom Spieler selbst ausgehen, ihn als aktiv markieren.
das sind ja revolutionäre Methoden :)
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Maverick123
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Maverick123 » 25. Dez 2019, 15:07

Die Zauber zeigen im Chat an, wer sich zu wem gezaubert hat (Styleklasse: teleportspell):
Clanhinzauber posten den Text für Nicht-Gruppenmitglieder der Person in den Clanchat.
Clanhinzauber posten den Text für Gruppenmitglieder der Person im Gruppenchat.
Gruppenhinzauber posten den Text im Gruppenchat.
Durch die Unterscheidung beim Clanhinzauber wird sichergestellt, dass jede betroffene Person nur einmal über den Teleport informiert wird.
Habe davon in Welt 13 noch nichts gesehn, gilt das nur für neue Zauber oder wurde das beim Update vergessen?

Edit: Bei neuen Zaubern scheint es zu klappen :D
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von pellkartoffel92 » 29. Dez 2019, 14:47

Also die Anzeige der Grp-Hinzauber funktioniert bei uns in einer 5er-grp nicht richtig. 4/5 Spieler wurde nicht angezeigt, einschl. meiner Wenigkeit.
Benutze ausserdem auch noch alte Zauber - Vllt. liegts daran.
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Avalon
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Avalon » 29. Dez 2019, 16:32

Du siehst keine Gruppenmitglieder, die sich unteriridisch befinden, weil du zu deinen nicht mit Gruppenhin springen darfst.

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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von pellkartoffel92 » 29. Dez 2019, 16:49

Avalon hat geschrieben: 29. Dez 2019, 16:32 Du siehst keine Gruppenmitglieder, die sich unteriridisch befinden, weil du zu deinen nicht mit Gruppenhin springen darfst.
geht nicht um unterirdische, sondern um die Benachrichtigung, dass jemand zu einem Gruppenmitglied gesprungen ist.
Sotrax hat geschrieben: 8. Dez 2019, 17:08 [*]Gruppenhinzauber posten den Text im Gruppenchat.
Diese funktioniert bei uns nicht richtig (nur bei einem Spieler gehts).
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Avalon
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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Avalon » 29. Dez 2019, 20:14

Sollte jetzt nicht mehr vorkommen, alle alten Versionen der Zauber haben das Update bekommen.

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Re: Offene Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von pellkartoffel92 » 30. Dez 2019, 08:18

Avalon hat geschrieben: 29. Dez 2019, 20:14 Sollte jetzt nicht mehr vorkommen, alle alten Versionen der Zauber haben das Update bekommen.
kann ich bestätigen - Danke!
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