KUs geändert [W1-14]

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Avalon
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Avalon » 11. Dez 2019, 17:06

Loggt man sich als PK aus, wenn man KU ist, weil man dann nicht mehr spielen kann? Muss da irgendwas übersehen haben.

Kontaktfreudig
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Kontaktfreudig » 11. Dez 2019, 17:16

Avalon hat geschrieben: 11. Dez 2019, 17:06 Loggt man sich als PK aus, wenn man KU ist, weil man dann nicht mehr spielen kann? Muss da irgendwas übersehen haben.
Manche tun dies, weil sie hauptsächlich nur PvP betreiben.
Zudem: Mal ehrlich, wir spielen doch auch Freewar. Wo es um einen "Krieg" geht/gehen kann. Oder nicht?

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Todes-Gletscherente
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 11. Dez 2019, 17:24

Nyrea hat geschrieben: 11. Dez 2019, 16:45 Gerade nachgeschaut, sind im Falle von 3-4 Spielern eher 5-6 Kampfunfähigkeitszauber pro Tag, die sie abbekommen haben. Das sind 6 Stunden. Wenn man einen Spieler mit Starren für 6 Stunden pro Tag am spielen hindern wollen würde, wären das 36 Starren pro Tag. Aber das wäre in den Augen einiger Spieler hier vermutlich auch noch vollkommen akzeptabel, solange es sie nicht selbst trifft.

Und ja, im Gegensatz zum Kampfunfähigkeitszauber kann man die Starre einfach auflösen und sich kostengünstig und effektiv dagegen schützen. Die Gegenzauber: Starre gibt es wie Sand am Meer, die Starre-Schutzzauber gibt es kostengünstig im Shop zu kaufen und es gibt auch gewaltige Mengen an mächtigen Starre-Schutzzaubern (fast 4000 in Welt 1 gerade).
Selbst die theoretischen 6 Stunden KU-Schutz kosten 5000g oder weniger. 6 Stunden Schutz als Nicht-Natla kosten, geschützter Gegenzauber inklusive, auch 4.000g.
Kann sich das keiner der lauthals krähenden und heulenden "PK" leisten?
Zudem geht es ja so weit, daß Spieler, die die Leute, die sie und Freunde mehrfach täglich (!) angreifen, als Reaktion KU zaubern, mit Banns bedroht werden. Und dabei handelt es sich über den Clan verteilt (!) um 5 Zauber am Tag (!).

Und der Vergleich mit der Starre sind Äpfel und Birnen. (Davon abgesehen, daß GGZ:Starre auch nicht häufiger sind als KU-Schutzzauber...).
Der richtige Vergleich wäre, wie einfach es ist, sich (als Nicht-Natla) vor dem Tod zu schützen.
Zumal die "PK"-Seite sowieso, außer bei Angriffen, sicher rumsteht und mit ihrer Schriftrolle der Lebenden im Extratab mit hervorgehobenen Richtungswechseln sicher lauern kann. Jemand, der NPC jagt, kann das nicht, und muß stets auf der Hut sein oder eben Goldsummen aufwenden.

Was hier passiert, ist Täterschutz und Opferbeschuldigung. So nennen die PK ihre Angriffsziele doch gerne, "Opfer". Und es ist eben wegen oben Genanntem ein passender Begriff.

Snowgaze

Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Snowgaze » 11. Dez 2019, 17:31

[EDIT BY Sotrax: Spam entfernt]

RL 4 Life
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von RL 4 Life » 11. Dez 2019, 17:41

Selbst die theoretischen 6 Stunden KU-Schutz kosten 5000g oder weniger. 6 Stunden Schutz als Nicht-Natla kosten, geschützter Gegenzauber inklusive, auch 4.000g.
das wären dann auf 20 spieler ca 120 ku schutz pro tag und ja wir kloppen sicherlich das kowu 120 mal am tag . Es nicht das gold sondern das nicht genug ku schutz gibt
Zudem geht es ja so weit, daß Spieler, die die Leute, die sie und Freunde mehrfach täglich (!) angreifen, als Reaktion KU zaubern, mit Banns bedroht werden. Und dabei handelt es sich über den Clan verteilt (!) um 5 Zauber am Tag (!).
wie gesagt ich hindere dich auch nicht 1h am npc jagen oder aufträgen . Es fällt unter mobbing wenn du es zu oft machst

J
emand, der NPC jagt, kann das nicht, und muß stets auf der Hut sein oder eben Goldsummen aufwenden.
das kann man sehr wohl. Ich hab zu 90% ein angriff vorraus gesehen man muss einfach mal schauen wo sich diese spieler grad befinden aber was soll ich sagen dazu fehlt dir einfach der skill. Es gibt schon genug schutz ggz natla schutz und dann muss man auch noch mit kus rumwerfen. sry is für mich unverständlich . Wie gesagt es ist ein Kriegsspiel man muss eben strategien entwickeln um zu überleben. Ich halte selber persönlich für falsch das jemand auf rang 1 steht weil er bis 2,5mio die ganze zeit natla war und somit unangreifbar war aber das ist eine andere sache

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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 11. Dez 2019, 17:42

@Snowgaze: Du bringst hier in diesem Thread ja auch nichts konstruktives hin, also besser mal den Ball flach halten ja? Denn nur weil eine Änderung zu Gunsten von ?Dir? (so geh ich mal von deinem kindlichen Getue aus) sieht man noch immer deine getrockneten Tränen die du vor der Änderung verloren hast.


Zum eigentlichen Thema.
Find die Änderung gut, jedoch 3 Stunden für eine schwache KU finde ich zu viel... Denn gegen die kann kein Gegenzauber schützen und wenn ein Spieler sich für ein Nicht-Natla-Da-Sein entscheidet sollte er auch in der Lage sein die Stunde voll und ganz zu Überschauen. Daher würde ich 2h als Kompromiss nehmen oder gleich bei 1h bleiben :)
Auch wenn man dann halt mal an einem stirbt, so hätte man ja sogar dann kostenloser langer Schutz :D
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Dez 2019, 17:47

Wie gesagt, die Änderung hat Vor und Nachteile, aber alleine dadurch dass Gold viel weniger wert ist, ist es eh nicht wirklich teuerer als es früher war. Und wenn man selbst gekillt wird, kann man sich mit dem schwachen Zauber schon deutlich besser wehren.

Ob die Änderung allerdings reicht, dass sich die Lage entspannt, mal abwarten, die Chance ist hoch, dass hier irgendwie noch weiter nachgebessert werden muss, aber zuvor muss ich es erstmal beobachten.

Und wie gesagt sich selbst schützen vor PKlern kann man genauso wie vorher. Wir überlegen aber auch schwache Kampfunfähigkeit einzubauen die ähnlich wie die Kaktuspfeilschleuder über Felder hinweg geht.
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 11. Dez 2019, 17:50

Das wär echt interessant! Hoffentlich baust du den auch ein und lockerst aber dafür die reine schwache Ku-Zeit :)
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 11. Dez 2019, 17:50

Sotrax hat geschrieben: 11. Dez 2019, 17:47 Wie gesagt, die Änderung hat Vor und Nachteile, aber alleine dadurch dass Gold viel weniger wert ist, ist es eh nicht wirklich teuerer als es früher war. Und wenn man selbst gekillt wird, kann man sich mit dem schwachen Zauber schon deutlich besser wehren.

Ob die Änderung allerdings reicht, dass sich die Lage entspannt, mal abwarten, die Chance ist hoch, dass hier irgendwie noch weiter nachgebessert werden muss, aber zuvor muss ich es erstmal beobachten.

Und wie gesagt sich selbst schützen vor PKlern kann man genauso wie vorher. Wir überlegen aber auch schwache Kampfunfähigkeit einzubauen die ähnlich wie die Kaktuspfeilschleuder über Felder hinweg geht.
Wie wäre es, die starke KU statt global nur clan-weit gelten zu lassen (und dafür dann entsprechend wieder zeitlich zu verlängern)?
So kann ein Spieler eines Clans den gebeutelten Rest weiterhin beschützen, ohne die "PK" in ihrer Spielweise komplett einzuschränken.

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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 11. Dez 2019, 17:54

Das wär dann ein Item für den Seetangwald :P
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Anarchie » 11. Dez 2019, 17:54

Snowgaze hat geschrieben: 11. Dez 2019, 16:22 @Ice, du betrachtest alles aus der Opferperspektive. Warst du schonmal als Pk unterwegs? Weißt du welche Ressourcen verbraucht werden? Nein? Ja, dann halt mal dein Mund...
Lächerliches Argument. Ich war jahrelang PK und finde ein KU-Verbot absolut lachhaft. Der gewählte Spielweise eines PKs basiert auf dem Leid anderer, dementsprechend muss ich als PK auch mit den entsprechenden Konsequenzen leben. Zudem gibt‘s auch genügend Mittel, sich ohne Zauber vor KUs zu schützen, wie beispielsweise die Unterkunft.

Dass das PVP mit all den zur Verfügung stehenden Schutzmöglichkeiten aufwändiger und kostenintensiver geworden ist, liegt einfach an der Evolution des Spiels. Trotzdem ist‘s eine bewusst gewählte Spielweise.
Nyrea hat geschrieben: 11. Dez 2019, 16:45 Gerade nachgeschaut, sind im Falle von 3-4 Spielern eher 5-6 Kampfunfähigkeitszauber pro Tag, die sie abbekommen haben. Das sind 6 Stunden. Wenn man einen Spieler mit Starren für 6 Stunden pro Tag am spielen hindern wollen würde, wären das 36 Starren pro Tag. Aber das wäre in den Augen einiger Spieler hier vermutlich auch noch vollkommen akzeptabel, solange es sie nicht selbst trifft.

Und ja, im Gegensatz zum Kampfunfähigkeitszauber kann man die Starre einfach auflösen und sich kostengünstig und effektiv dagegen schützen. Die Gegenzauber: Starre gibt es wie Sand am Meer, die Starre-Schutzzauber gibt es kostengünstig im Shop zu kaufen und es gibt auch gewaltige Mengen an mächtigen Starre-Schutzzaubern (fast 4000 in Welt 1 gerade).
Dieser Vergleich hinkt stark. Eine Starre hindert an der Teilnahme von so gut wie allen Aspekten des Spiels - ein Kampfunfähigkeitszauber nur am einem kleinen Teil, dem PVP. Lässt sich meines Erachtens nicht vergleichen.

Wenn du aber trotzdem so argumentieren willst - KU-Schutze lassen sich leicht erfarmen, die PE für den energetischen Schutz ebenfalls. Und diese Schutze gibt‘s unbegrenzt für 15gm. In der verschlossenen Unterkunft zu stehen ist auch äusserst effektiv.

Ich kenne Ice nicht als jemand, der jemandem nachstellt, nur um KUs zu verteilen. Wenn man aber natürlich ungeschützt an der Bank rumsteht, ist man meines Erachtens komplett selbst schuld und muss schlichtweg damit rechnen.
Dunbrakatze schnurrt Anarchie leise an.

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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Dez 2019, 18:02

Wie gesagt, ich versteh schon, dass Leute PKs gerne die gesamte Zeit KU halten. Allerdings wurde die KU ja auch nicht ausgebaut, es wurde lediglich etwas teuer, auch KU Schutz soll ja weiterhin Sinn bringen.

Und sich selbst zu schützen soll eben auch deutlich leichter sein, als andere zu schützen.

@Ice: Eine Clan-KU finde ich an sich aber eine gute Idee, mit der man zumindest den eigenen Clan besser schützen kann. Muss mal schauen wie gut sowas ginge.
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 11. Dez 2019, 18:05

Sotrax hat geschrieben: 11. Dez 2019, 18:02 Wie gesagt, ich versteh schon, dass Leute PKs gerne die gesamte Zeit KU halten. Allerdings wurde die KU ja auch nicht ausgebaut, es wurde lediglich etwas teuer, auch KU Schutz soll ja weiterhin Sinn bringen.
Aber wie stehst du dazu, daß Spieler, die KU-Zauber anwenden (und zwar nicht im Übermaß), von Moderatoren dafür mittlerweile schon mit Strafen bedroht werden?
@Ice: Eine Clan-KU finde ich an sich aber eine gute Idee, mit der man zumindest den eigenen Clan besser schützen kann. Muss mal schauen wie gut sowas ginge.
Bin ich ja mal gespannt. :3

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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Dez 2019, 18:10

@Todes-Gletscherente: Also an sich finde ich sowas sollte technisch gelöst werden, gerade KUs sollten schon erlaubt sein. Ich weiß, dass es aber auch von Seiten der Moderatoren da viele Beschwerden gibt, weil sich die Spieler über die KUs sehr aufregen und sie halt verwendet werden, dass aktive PvPler generell kein PvP mehr machen können.

Daher zweischneidiges Schwert, und ich verstehe auch das Problem, dass KUs im Vergleich zu früher lächerlich billig geworden sind (das sind zwar auch starren, aber gegen die kann man sich leichter schützen).

Aber wie gesagt eine Clan-KU die den ganzen Clan schützt und dafür eine Stunde geht finde ich echt eine gute Idee.
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Re: KUs geändert [W1]

Beitrag von Onkel Hotte » 11. Dez 2019, 18:12

Als Täter (äußerst selten) sowie als Opfer (Das von meiner ersten Stunde an^^ und ach... Ich kanns gar nicht mehr zählen wie oft) finde ich die Änderung absolut lachhaft. 1. PVP ist tot! 2. Ist das PVP sowas von kaputt geupdatet worden das vom Ursprung nicht ansatzweise mehr was vorhanden ist wie es war. Aber langsam kannste einfach das ganze Ding ausbauen und wir sind alle Natla. :roll:
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