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Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 18. Jan 2020, 21:20
von Sotrax
Die Keuroner sind ein sehr altes Volk aus humanoiden insektenartigen Wesen, das schon vor tausenden von Jahren auf der Welt gelebt hat. Sie sind sehr aggressiv und besitzen einen scharfen Beißapparat. Ursprünglich stammen sie aus einem fremden Universum, aus welchem genau ist jedoch unbekannt. Sie wurden von einer sehr weit entwickelten Zivilisation auf diese Welt geschickt. Hier haben sie viele Jahre lang am düsteren Bau in Kerdis gearbeitet, bevor sie plötzlich von der höheren Intelligenz vergiftet und beinahe vollständig ausgerottet wurden. Nur einige wenige Exemplare konnten sich in eine Höhle in Elufia retten, die sie versiegelt haben, um darauf zu warten, dass sie eines Tages wieder zum Leben erweckt werden.

Sie tolerieren die Natla und sind mit den Serum-Geistern verbündet, weil die Serum-Geister die einzigen sind, die daran glauben, dass die Keuroner mit dem düsteren Bau an etwas bauen, das gut für die gesamte Welt sein wird. So unterstützen sie die Serum-Geister bei ihrem Kampf um die Herrschaft der Welt und unterstützen somit indirekt die dunkle Zusammenkunft. Da sie wissen, dass jeder Keuroner jederzeit von der höheren Intelligenz kontrolliert werden kann, misstrauen sie sogar anderen Keuronern.
Sie sind allerdings intelligent genug, um zu verstehen, dass sie in dieser Welt nicht allein bestehen können. Daher haben sie kein Problem damit, sich zum Beispiel einem Clan anzuschließen, wenn es auch zu ihrem eigenen Vorteil ist.

Diese höhere Intelligenz nehmen Keuroner als leise Stimme in ihrem Kopf wahr, die ihnen befiehlt, was sie zu tun haben. So erhalten Keuroner ab und an spezielle Aufträge von dieser höheren Intelligenz, die dazu dienen sollen, den düsteren Bau voran zu bringen. Als Belohnung dafür erhalten sie Schwarmpunkte, die sie für die Items in ihrem Rassen-Shop benötigen. Sollten sie ihren Auftrag allerdings nicht erfüllen, so werden sie bestraft. Die Bestrafung geschieht entweder durch die höhere Intelligenz oder durch einen anderen Keuroner.

Die einzelnen Keuroner wissen auch nicht, an was sie dort bauen und ihre Hilfe geschieht auch nicht ganz freiwillig, sondern wird über die höhere Intelligenz koordiniert. Obwohl niemand weiß, was in Kerdis gebaut wird, sind die meisten anderen Wesen sehr misstrauisch und befürchten das Schlimmste.

Mit ihrer Spezialfähigkeit können sich Keuroner in den Boden eingraben, wodurch sie unsichtbar werden. Greifen sie in diesem Zustand jemanden aus dem Hinterhalt an, erhalten sie einen Schadensbonus, der 50% gegen NPCs, 10% gegen andere Keuroner und 5% gegen andere Spieler entspricht. Des Weiteren erhalten sie diverse Boni, die abhängig von der Umgebung des Feldes, auf dem sie sich eingegraben haben, sind.

Die Rassenwaffen der Keuroner sind ebenfalls speziell. So variiert ihre Stärke nach jedem Kampf. Allerdings sind die Waffen der Keuroner zu empfindlich, um sie kopieren zu können. Dafür haben sie standardmäßig rund 5 Stärkepunkte mehr.

Keuroner haben als Startwerte 3 Angriffsstärke, 1 Verteidigungsstärke, 8 Intelligenz und 20 Lebenspunkte und sind außerdem resistent gegenüber Herzaubern. Ihr Geburtsort liegt in der Vulkanhöhle in Elufia.

Wir empfehlen jedem generell erstmal, nicht direkt die Rasse zu wechseln, wenn ihr mit eurer aktuellen Rasse zufrieden seid. Da Keuroner noch eine sehr neue Rasse ist, wird sich hier nämlich vermutlich noch viel ändern.

Dieses Update stammt von Nyrea und bwoebi.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 18. Jan 2020, 21:27
von Baby Rapid
Dass ich das noch erleben darf :shock:

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 18. Jan 2020, 21:32
von Sotrax
Also geplant hatte ich die Rasse ja schon vor über 10 Jahren. Und dass sie mit Kerdis am Bau zu tun hat, war damals auch schon geplant. Hat halt nur bisschen gedauert ;)

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 18. Jan 2020, 21:33
von Fujitora
Das klingt nicht schlecht.

Fehlt noch die Rasse Rogoden, die Bugfix zur Anfangszeit von Freewar als einziger Spieler mal hatte.

Gerüchte sagen übrigens immernoch, dass man mit genug Sorus-Kapseln in Kerdis in den Bau kommt...

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 18. Jan 2020, 22:05
von Cifer17
Ja, ich schließe mich an. Das was bekannt ist klingt super.

Der Einbau einer PvP-Rasse ist ein guter Anlass PvP zu überarbeiten. PvP hat gut funktioniert, als freewar ein schnelles Hack&Slay war. Aktuell ist es total kaputt.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 18. Jan 2020, 23:02
von Klaaara
Fujitora hat geschrieben: 18. Jan 2020, 21:33 Das klingt nicht schlecht.

Fehlt noch die Rasse Rogoden, die Bugfix zur Anfangszeit von Freewar als einziger Spieler mal hatte.

Gerüchte sagen übrigens immernoch, dass man mit genug Sorus-Kapseln in Kerdis in den Bau kommt...
Wie viel Bonus haben die NPCs da drin dann?

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 18. Jan 2020, 23:20
von Geist von Fool
Danke für die Hintergrundstory. Hatte schon lange nimmer so ein cooles WE mit Freewar *wedelt mit 8 wolligen Beinen*
Und.. um es mal zu sagen... "Dass ich DAS noch erleben durfte.... " *streicht sich den langen weißen wir-warten-auf-die-neue-Rasse-Bart*

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 19. Jan 2020, 12:30
von apollo13
ich nehme an, es ist Absicht, dass man immer wieder Aufträge erhält die "unmöglich"/ sehr schwer sind? aka npc in einem Dungeon vernichten dessen Zugang mit hohen kosten/Glück zutuen hat oder was ich gestern 4x hatte einen blauen Turmgeist töten, während bereits bei Aussprache des Auftrags alle blauen Turmgeister tot waren.

btw zählt unter "vernichten" auch verjagen? wollte mich nicht unbedingt bei den seltenen Aufträgen als Versuchskaninchen opfern^^

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 19. Jan 2020, 13:17
von Nyrea
Ja, wie weiter oben schon geschrieben, ist es so gedacht, dass man einen Teil der Aufträge nicht schafft, damit die Bestrafungsaufträge greifen.

Und nein, verjagen zählt natürlich nicht.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 19. Jan 2020, 13:56
von Madazenus
Mir ist durchaus bewusst das die Klasse noch mehr balacing erhalten soll so wie andere änderungen etc.

aber die Aufgaben verteilung ist enorm unausgeglichen, in RP exisiteren 5 Keuroner davon sitzen 3 seit 4 stunden rum und haben nicht einen Auftrag erhalten und widerrum die anderen 2 hatten je schon 4 in selber Zeit...

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 19. Jan 2020, 14:02
von Nyrea
So ist das mit dem Zufall eben. Der Zeitraum, den du betrachtest, ist zu klein. Wenn man einen Zeitraum von mehreren Monaten betrachtet, erhält jeder Spieler im Schnitt gleich viele Aufgaben.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 19. Jan 2020, 14:26
von Zodiak
Ein Wort: Respekt.

Werde da erstmal weitere Testberichte abwarten. Gerade die "großen" Spieler werden sich zur Genüge darauf stürzen. ;-)

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 19. Jan 2020, 14:28
von Hektor
apollo13 hat geschrieben: 19. Jan 2020, 12:30 was ich gestern 4x hatte einen blauen Turmgeist töten, während bereits bei Aussprache des Auftrags alle blauen Turmgeister tot waren.

gibt mehr als genug möglichkeiten ein npc wiederzubeleben, ich persönlich finde gerade die turmgeister-aufträge am besten da super einfach und super schnell erledigt.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 19. Jan 2020, 16:40
von patanjali108
Klingt alles sehr interessant. Ist es geplant, die Rasse auch beim Anmelden in einer neuen Welt verfügbar zu machen? Falls sie zu schwierig für Neulinge ist, könnte man ja eine Abfrage machen, ob man wirklich sicher ist, die Rasse zu wählen.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 19. Jan 2020, 17:13
von PaNiK 45
patanjali108 hat geschrieben: 19. Jan 2020, 16:40 Klingt alles sehr interessant. Ist es geplant, die Rasse auch beim Anmelden in einer neuen Welt verfügbar zu machen? Falls sie zu schwierig für Neulinge ist, könnte man ja eine Abfrage machen, ob man wirklich sicher ist, die Rasse zu wählen.
Warum sollte eine Rasse die doch relativ PK orientiert ist für Anfänger verfügbar sein?