Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

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Orblank
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Orblank » 4. Jun 2021, 18:58

Orblank hat geschrieben: 9. Mai 2021, 12:11 Die Spezialfähigkeit hat einen kleinen Bug. Die gibt im PVP in keinen der Fälle, wie beschrieben, den Stärkeboost, wenn man aus dem Hinterhalt andere Spieler angreift.
Immer noch aktuell und nicht behoben

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Catos
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Catos » 19. Nov 2021, 09:06

09:04:56 fliegender Todesfarn verwundet Schwarm-Königin mit einem wirbelnden Farnblatt schwer und zieht 5832 Lebenspunkte ab.

Lebenspunkte: (5/92.410)

pls fix it!
@Nyrea: Ich bitte seit 08.07. um Antwort.
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Catos
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Catos » 23. Nov 2021, 19:30

Ich habe in w4 gerade mit der mobil Ansicht die Königin weggebracht und werde immer noch als solche angezeigt.
Ich habe mit meinem Namen ein Feld betreten und als Königin eine Pflanze geernet.
Ebenso wird im chat mobil noch mein Name aks Königin angezeigt.

Pls fix it.

Im Feld schreibe ich btw auch als Königin, obwohl ich als Person aufm Feld stehe.
Propellersteine ziehen auch der Königin lp ab...
@Nyrea: Ich bitte seit 08.07. um Antwort.
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apollo13
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von apollo13 » 1. Dez 2021, 08:02

Können Wissenszauber innere Macht eigentlich immernoch nur entstehen wenn man die spezi auf andere spieler benutzt? und nicht für die passiven effekte von feldern oder angriffspush? ersteres mach ich zB nie, also würden bei mir nie wissenzauber entstehen können

Kenji Endo
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Kenji Endo » 1. Dez 2021, 18:25

apollo13 hat geschrieben: 1. Dez 2021, 08:02 Können Wissenszauber innere Macht eigentlich immernoch nur entstehen wenn man die spezi auf andere spieler benutzt? und nicht für die passiven effekte von feldern oder angriffspush? ersteres mach ich zB nie, also würden bei mir nie wissenzauber entstehen können
Die Arbeiter Spezi "Gold suchen" gibt auch Wissenszauber. Sollte also unabhängig davon sein.
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apollo13
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von apollo13 » 1. Dez 2021, 19:43

Kenji Endo hat geschrieben: 1. Dez 2021, 18:25
apollo13 hat geschrieben: 1. Dez 2021, 08:02 Können Wissenszauber innere Macht eigentlich immernoch nur entstehen wenn man die spezi auf andere spieler benutzt? und nicht für die passiven effekte von feldern oder angriffspush? ersteres mach ich zB nie, also würden bei mir nie wissenzauber entstehen können
Die Arbeiter Spezi "Gold suchen" gibt auch Wissenszauber. Sollte also unabhängig davon sein.
tja, ist aber nicht so (zumindest das erste jahr in dem ich keuroner war, daher die frage ob das geändert wurde inzwischen). ich weiß auch nicht warum es nicht von anfang an die wissenszauber beim eingraben gibt (mit 25% der chance wie bei anderen rassen, weils ja alle 15min statt 60min geht)

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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von pellkartoffel92 » 4. Jan 2022, 14:12

Könnte man evtl. einen Wissenszauber: Verteidigungskraft einführen, wenn die Keuroner schon zuletzt wegen den Turmupdates ordentlich einstecken mussten? :D
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Morzakh » 4. Jan 2022, 14:25

apollo13 hat geschrieben: 1. Dez 2021, 08:02 Können Wissenszauber innere Macht eigentlich immernoch nur entstehen wenn man die spezi auf andere spieler benutzt? und nicht für die passiven effekte von feldern oder angriffspush? ersteres mach ich zB nie, also würden bei mir nie wissenzauber entstehen können
Deine Frage selber kann ich nur teilweise beantworten, aber ich hatte bereits einen Wissenszauber beim Ausgraben. Kein Angriff, keine Spezialeffekt, einfach selber wieder ausbuddeln.
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apollo13
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von apollo13 » 4. Jan 2022, 22:47

Morzakh hat geschrieben: 4. Jan 2022, 14:25
apollo13 hat geschrieben: 1. Dez 2021, 08:02 Können Wissenszauber innere Macht eigentlich immernoch nur entstehen wenn man die spezi auf andere spieler benutzt? und nicht für die passiven effekte von feldern oder angriffspush? ersteres mach ich zB nie, also würden bei mir nie wissenzauber entstehen können
Deine Frage selber kann ich nur teilweise beantworten, aber ich hatte bereits einen Wissenszauber beim Ausgraben. Kein Angriff, keine Spezialeffekt, einfach selber wieder ausbuddeln.

wäre mir neu, aber werd ich mal forcieren und beobachten

edit: kann bestätigt werden. also wenn tarnung gebraucht wird vlt nicht mit laufen/npc angreifen auslösen sondern ausgraben. ob es auch wissenszauber gibt wenn man sich auf nicht nebel feldern ausgräbt, ka.

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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von apollo13 » 6. Mär 2022, 08:50

Könnte die Frequenz der Aufträge vlt erhöht/neue hinzugefügt werden? Dadurch das der Turmgeister auftrag sinnlos aufwendig im vergleich zur Belohnung ist, und es auch offenbar immer weniger aktive Keuroner gibt (und damit auch weniger Bestrafungsaufträge) kommt da wirklich wenig durch die Aufträge zusammen.

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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Morzakh » 6. Mär 2022, 09:55

Außerdem erhalte ich (gefühlt) auffällig oft das Septafron als Ziel.

Gibt es da nur einen begrenzten Pool, habe ich Pech oder bilde ich es mir nur ein?
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von sdb » 6. Mär 2022, 10:06

Interessant den Septafron hatte ich noch nie, bei mir gibt es eigentlich fast ausschließlich ausgewachsener Strativar, kräftiger Graustein-Bär, Frostwolf und Dunkelmorin-Skelett. :?

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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Agent Smith » 6. Mär 2022, 10:41

das hängt wohl von der XP-Zahl ab

aber ja, wäre schön wenn da etwas Dynamik reinkäme, die Turmaufträge sind halt für die Katz und bei zu wenig Keuronern geht es auch total in die Hose
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Nostradamus11 » 10. Apr 2022, 10:34

*push*

100%-ige Zustimmung. Ist schon klar, dass die Keuroner speziell sein sollen, aber generell bringen die Aufträge sehr wenig ein und viele sind schlicht nicht lösbar. Die zur Verfügung stehende Zeit ist sehr knapp bemessen. Ein paar Beispiele:
  • Manchmal findet sich halt kein Unterweltportal.
  • 20 Phasenwesen zu killen (Septafron), benötigt Zeit, selbst mithilfe eines Phasenknotens.
  • Die Turmaufträge wurden oben schon angesprochen. Auch da ist Zeit ein Faktor.
Was mich zu diesem Beitrag bewogen hat, ist die neuste Entwicklung:
Eine Stimme in deinem Kopf spricht zu dir: "Ein geistloses Wesen behindert uns bei der Arbeit. Geh und vernichte das Wesen Erzschnecke für uns!"
Es wäre wirklich toll, wenn das Gameplay für die Keuroner an die neusten Updates angepasst werden könnte.

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Luko
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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Beitrag von Luko » 17. Mai 2022, 10:23

Ich finde es verblüffend und untypisch, dass Keuroner psychisch so gestärkt sind und diese Stimme nur einmal hören.
Die Stimmen in meinen Kopf flüstern mir jedenfalls dauerhaft zu, dass ich sie nicht alle töten kann.

Daher fände ich es sinnvoller, wenn man diese Stimmen ähnlich wie die Salthos-Karte flüstern lassen würde. Quasi immer aktuell auch bei Feldwechsel ganz unten im Chat präsent.
...

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