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Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 28. Jan 2020, 13:26
von Agent Smith
bwoebi hat geschrieben: 28. Jan 2020, 12:52 Dass der Schnellangriff (unter Umständen) nicht da war, war ein Bug, der gefixt wurde. Hat nix mit "schafft das NPC" zu tun gehabt.
Der lila Kreis erscheint nach einem Respawn der Schwarm-Königin erst, wenn der erste auf ihrem Feld war.
das erklärt es natürlich, danke

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 28. Jan 2020, 20:56
von Simpletrix
Ich finde die Spezialfähigkeit der Keuroner viel zu stark. Sie bietet praktisch zum Nulltarif den selben Überraschungsmoment wie ein starker Tarnzauber und bei entsprechender Umgebung gibt es noch einen entscheidenden LP-Abzug obendrauf. Verbunden mit dem Angriffsbonus nach dem Ausgraben (gilt dieser eigentlich nur auf die Angriffsstärke oder sogar auch auf LP und Verteidigung?) ist das praktisch ein Kill auf dem Silbertablett, wenn das Ziel keine rekordverdächtige Reaktionszeit hat oder so paranoid ist und vor jeder Fortbewegung die Felder mit Kaktuspfeilschleuder nach Feinden im Hinterhalt überprüft. Noch dazu lässt sich diese übermäßig starke Spezialfähigkeit der Keuroner deutlich häufiger anwenden als die der anderen Rassen, obwohl diese teilweise lange nicht so signifikante Vorteile bringen. Daher sehe ich darin nicht nur eine Benachteiligung der anderen Rassen, sondern auch eine sehr ungute Entwicklung für das PvP, denn zu 99,9 % geschenkte Kills ohne größere Abwehrchance werden wohl langfristig zu mehr Natla führen, da man nur mit Schutz der Händler wirklich sicher gegen derartige Angriffe ist und damit dem PvP mehr schaden als gut tun.

Daher: Spezialfähigkeit entschärfen, sei es durch 10 Sekunden Standzeit nach dem Ausgraben, kurze Kampfunfähigkeit, stark reduzierter Angriff bei Angriffen aus dem Hinterhalt oder auf andere Weise und die Anwendung auf alle 52 Minuten bei innerer Macht auf maximaler Stufe wie bei allen anderen Rassen setzen.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 28. Jan 2020, 21:14
von Biggoron
DIe Keuroner Spezialfähigkeit ist schon verdammt stark, aber ich würde es bevorzugen, wenn eher alle Rassen noch eine zweite (praktische und Rassen-thematisch passende) Spezialfähigkeit bekommen würden. Zum Freizuschalten müsste man ein weiteres mal die Akademie der Inneren Macht besuchen, wodurch die auch mal wieder Besuch bekommen :D
Eventuell könnte man den Erweiterungskurs an der Akademie auch etwas teurer machen. Ich bin sicher etwas neues cooles in der Art würden die meisten begrüßen^^

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 29. Jan 2020, 02:09
von metalig mann
seismograph bauen anwenden mitführen zeigt dir verbuddelte keuroner... denke das wird das gegenargument sein ^^

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 29. Jan 2020, 09:42
von issy van Helghast
Simpletrix hat geschrieben: 28. Jan 2020, 20:56 Ich finde die Spezialfähigkeit der Keuroner viel zu stark. Sie bietet praktisch zum Nulltarif den selben Überraschungsmoment wie ein starker Tarnzauber und bei entsprechender Umgebung gibt es noch einen entscheidenden LP-Abzug obendrauf. Verbunden mit dem Angriffsbonus nach dem Ausgraben (gilt dieser eigentlich nur auf die Angriffsstärke oder sogar auch auf LP und Verteidigung?) ist das praktisch ein Kill auf dem Silbertablett, wenn das Ziel keine rekordverdächtige Reaktionszeit hat oder so paranoid ist und vor jeder Fortbewegung die Felder mit Kaktuspfeilschleuder nach Feinden im Hinterhalt überprüft. Noch dazu lässt sich diese übermäßig starke Spezialfähigkeit der Keuroner deutlich häufiger anwenden als die der anderen Rassen, obwohl diese teilweise lange nicht so signifikante Vorteile bringen. Daher sehe ich darin nicht nur eine Benachteiligung der anderen Rassen, sondern auch eine sehr ungute Entwicklung für das PvP, denn zu 99,9 % geschenkte Kills ohne größere Abwehrchance werden wohl langfristig zu mehr Natla führen, da man nur mit Schutz der Händler wirklich sicher gegen derartige Angriffe ist und damit dem PvP mehr schaden als gut tun.

Daher: Spezialfähigkeit entschärfen, sei es durch 10 Sekunden Standzeit nach dem Ausgraben, kurze Kampfunfähigkeit, stark reduzierter Angriff bei Angriffen aus dem Hinterhalt oder auf andere Weise und die Anwendung auf alle 52 Minuten bei innerer Macht auf maximaler Stufe wie bei allen anderen Rassen setzen.
1x getestet und nicht richtig nachgefragt mein Lieber. ;-)

Wir haben ja gestern auf nem Waldfeld getestet. Ich kann als Keuroner auf einem Waldfeld entweder nen Baum werfen ODER angreifen aus dem Hinterhalt. Für beides muss ich vergraben sein, bin aber nach der Aktion nicht mehr vergraben. Die erhöhte Angriffsstärke ist kein Buff, sondern tritt nur auf, während jemand verbuddelt ist und auf Angriff klickt.

Sicherlich ist die Fähigkeit stark, aber die Rasse ist auch eher für pvp konzipiert. Vielleicht wäre die "Lösung" eher, auch den anderen Rassen stärkere Unterscheidungsmerkmale zu geben.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 29. Jan 2020, 12:21
von Simpletrix
metalig mann hat geschrieben: 29. Jan 2020, 02:09 seismograph bauen anwenden mitführen zeigt dir verbuddelte keuroner... denke das wird das gegenargument sein ^^
Nicht wirklich. Der einzige Zweck, den der Seismograph erfüllt, ist ein Alibi zu sein, um behaupten zu können, dass man ja etwas gegen die vergrabenen Keuroner in der Hand hätte, aber bei den immensen Herstellungskosten, die schon absurd hoch sind, und den zusätzlichen Betriebskosten, wird sich wohl kaum jemand, der nicht beim Tollo gewonnen hat, diese Apparatur zulegen.
issy van Helghast hat geschrieben: 29. Jan 2020, 09:42 1x getestet und nicht richtig nachgefragt mein Lieber. ;-)

Wir haben ja gestern auf nem Waldfeld getestet. Ich kann als Keuroner auf einem Waldfeld entweder nen Baum werfen ODER angreifen aus dem Hinterhalt. Für beides muss ich vergraben sein, bin aber nach der Aktion nicht mehr vergraben. Die erhöhte Angriffsstärke ist kein Buff, sondern tritt nur auf, während jemand verbuddelt ist und auf Angriff klickt.
Inzwischen sind es schon mehrere Simulationen :) und in ALLEN wäre ich getötet worden, ohne eine Chance gehabt zu haben. Dass es entweder 10 % Angriffsbonus oder bei Wald mit LP-Abzug ist und nicht beides zugleich, spielt letztendlich auch keine Rolle, da das Überraschungsmoment so oder so gegeben und mit LP-Abzug der Angriffsbonus in der Regel auch nicht mehr nötig ist.

Wenn ich selbst Jagd auf Spieler mache, vertraue ich gerne auf den starken Tarnzauber, da man mit diesem ohne Standzeit auf das normalerweise ahnungslose Ziel auflauern kann und fast 100 % Erfolgsquote damit hat, weswegen mich das Ergebnis der Simulationen auch nicht überrascht. Allerdings sind starke Tarnzauber nicht gerade billig und/oder müssen mit etwas Aufwand und nicht-100%-iger Dropchance vom Feuergeist beschafft werden, was dazu führt, dass andere Spieler und ich selbst nicht beliebig Gebrauch davon machen können. Das finde ich auch ganz gut so, denn es wäre sonst ja auch viel zu einfach, andere Spieler töten zu können. Da das Eingraben aber genau diesen immensen Vorteil im Optimalfall alle 15 Minuten quasi umsonst(!) liefert und man dazu noch weitere Vorteile als Beilage erhält, wird somit jegliche Balance über Bord geworfen und das Töten anderer Spieler viel zu leicht gemacht.
issy van Helghast hat geschrieben: 29. Jan 2020, 09:42 Sicherlich ist die Fähigkeit stark, aber die Rasse ist auch eher für pvp konzipiert.
Dass eine neue Rasse hinzugefügt wurde und man PvP fördern möchte, ist ja unstrittig eine tolle Sache.
Aber in der Art und Weise, wie das gemacht wird, liegt meiner Meinung nach der große Fehler, denn PvP wird durch solche PvP-Elemente letztendlich nicht gefördert. Es gibt weitaus zielführendere Mittel und Wege, um das zu erreichen, nur werden diese leider viel zu wenig verwendet. :(

Aus der Sicht des Angreifers sind aufwandslose und praktisch geschenkte Kills natürlich perfekt, mir selbst gefällt die Vorstellung "nie wieder starke Tarnzauber" ja zugegeben auch :D, aber genau durch solche übermäßig starken Elemente wird ein starker Anreiz geschaffen, zum Natla zu werden und spätestens wenn man irgendwann keine Ziele mehr zum Angreifen hat, wird man wohl erkennen, dass dem PvP mehr geschadet als Gutes getan wurde.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 29. Jan 2020, 23:24
von flauschiges Baca
Hab nochmals alle Texte und Kommentare hier überflogen und konnte nicht folgende Frage ausfindig machen bzw eine Antwort auf meine Frage finden;

Wenn man die Rasse von Keuroner auf Rasse-X wechselt....
Dann aber von Rasse-X in Keuroner, hat man dann wieder die Schwarmpunkte von damals oder muss man neu beginnen? :)

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 30. Jan 2020, 00:01
von Nyrea
@SkyCargo: Die Schwarmpunkte bleiben natürlich erhalten.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 30. Jan 2020, 01:27
von apollo13
ice erwähnte es vor ein paar tagen, mir ist es heute auch jedesmal so ergangen: wenn ich den Blauen Turmgeist für den Auftrag tötete, erscheint sofort die Chat aktualisierung aber das Main Frame benötigt einige Sekunden sich zu aktualisieren.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 30. Jan 2020, 18:31
von Geist von Fool
Nyrea hat geschrieben: 23. Jan 2020, 23:48 Fehler gefunden und gefixt, danke. :)
Ich weiß nicht.. bin grad mit der Königin meinem eigenen Geist begegnet... drauf gehauen und am Keuroner Geburtsort gelandet. Mir wurde aber der Geist noch (auf dem Heimatfeld nun) angezeigt - also habe ich nochmal drauf gehauen, nochmal die Wegzauber-Meldung bekommen. Geist war immer noch da. Beim dritten Schlag war der Geist dann tot, ich stand wieder am Turm in Plefir und war gestarrt.

Besser als mit der Schwarmtante in der Höhle zu stehen - aber ist das wirklich so gewollt?
Die zusammengestauchten LP hatte ich dann nachdem ich in meine schlaffe leblose Hülle zurückgekehrt bin.. vielen Dank auch :D.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 30. Jan 2020, 21:35
von rhia
Hallo,
könnte man die Sicht vom Seismographen mal deutlicher machen?
Bild
... ist doch kläglich. Der rote Punkt ist übrigens noch nichtmal zu erkennen, wenn man auf dem Feld steht.
Danke für die Änderungen.
LG
RC

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 30. Jan 2020, 22:43
von Agent Smith
Wie ist das eigentlich mit WZ: innere Macht bei der Keuroner-Spezi? nur wenn man mit einem Feldeffekt was macht, oder reicht das Ein- und Ausgraben? oder geht das überhaupt nicht? hatte seit dem Update keinen einzige, kann natürlich Pech sein.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 30. Jan 2020, 22:51
von apollo13
anfangs gab es recht viele wz, nahc paar tagen dann .. äh.. keine oder nahe null, kann mich zumindest an keinen drop mehr erinnern. aber benutzt die jetzt auch nicht mehr auf cooldown (und die 1h innere macht als MA hat ja auch nur aller ewigkeiten mal nen wz gebracht)

auslöser für WZ drop war das Beenden des Eingraben Status, also das was auch den CD auslöst.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 31. Jan 2020, 11:55
von Discordia
Wäre es möglich die Zahl der Aufträge in kleinen Welten, RP zum Beispiel, zu erhöhen? 4 Aufträge in 12 Stunden ist doch extrem wenig.

Re: Neue Rasse: Keuroner [W1-14;RP]

Verfasst: 31. Jan 2020, 13:55
von Agent Smith
apollo13 hat geschrieben: 30. Jan 2020, 22:51 anfangs gab es recht viele wz, nahc paar tagen dann .. äh.. keine oder nahe null, kann mich zumindest an keinen drop mehr erinnern. aber benutzt die jetzt auch nicht mehr auf cooldown (und die 1h innere macht als MA hat ja auch nur aller ewigkeiten mal nen wz gebracht)

auslöser für WZ drop war das Beenden des Eingraben Status, also das was auch den CD auslöst.
habe seit Einbau noch keinen einzigen von der Keuroner-Spezi bekommen