Siegelringe Update [W1-14]

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Biggoron
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Biggoron » 24. Mär 2020, 13:02

Kann vlt. mal jemand spoilern was man für den Ring des Überfliegers brauch?

Und wie sieht es hier mit dem Endstufenbonus von Fliegen aus? Ich hoffe man behält die +2,5min Flugzeit von Fliegen auf 70. Auf 90 sollte man dann theoretisch ~49,5.. min haben. Könnte man das nicht vlt. auch auf 50min aufrunden? (So als End-Endstufen-Bonus^^)
Gleiches Spiel mit der Abholzeit. Auf 90 sollte man theoretisch alle ~16,5h abholen können. Wär hier vlt. ein Abrunden auf alle 16h machbar?
Das würde zumindest deutlich schöner aussehen^^

Die 30min Fliegen bei Anwendung werden vermutlich wie sonst üblich auch hier durch Siegelringkontrolle und nicht durch Fliegen erhöht, oder?

Gibt es vlt. auch schon einen groben Plan, wann die anderen Welten in den Genuss der letzten Updates kommen?

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Sir Alex
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Sir Alex » 24. Mär 2020, 13:09

FloraW7 hat geschrieben: 24. Mär 2020, 11:35 ... nimmt 10 Phasenenergiepunkte durch den Tod eines Phasenwesens auf. Trotz aktiver Phase "Phasenversteher". Wie ist das möglich?
Das sollte eigentlich nicht sein. Ich habe das grade nochmal getestet und in der aktiven Phase kein Problem feststellen können; jede aufgenommene Menge war > 30 Phasenenergie. Wenn du das noch mal hast, bitte einmal genauer melden, danke.
Die Phasenanomalien haben bereits in allen Welten nur noch 2000 Lebenspunkte.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von body » 24. Mär 2020, 13:33

Sir-Alex hat geschrieben: 24. Mär 2020, 13:09
FloraW7 hat geschrieben: 24. Mär 2020, 11:35 ... nimmt 10 Phasenenergiepunkte durch den Tod eines Phasenwesens auf. Trotz aktiver Phase "Phasenversteher". Wie ist das möglich?
Die Phasenanomalien haben bereits in allen Welten nur noch 2000 Lebenspunkte.
Ich hab mindestens schon 50 Anomalien gekillt und hab genau 2 Plasma, da stimmt doch was nich!?

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Taystee » 24. Mär 2020, 14:04

Droppen die nicht jedes Mal eins?
Du weißt schon das die abhauen da max Schlag 500 ist?
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 24. Mär 2020, 14:48

149 Spieler (Von rund 8000 mit der Chara) haben innerhalb von 3.5 Jahren in 15 Welten die Errungenschaft Leichenfledderer sprich über 700k Gold gefleddert erreicht, zu vermuten jeweils 100 Stufen Leichenfledderei.

Pro Welt also etwa 10 Leute im Schnitt, die rund 200'000 Gold oder mehr per Leichenfledderei erhalten haben pro Jahr...

Nun kann ich mit dem Ring auf ein Jahr gesehen im Schnitt jede zweite Woche +30 Stufen rechnen oder anders gesagt im Schnitt bis etwa 30k Gold (Gibt nedmal nen Hunderter am Tag :lol: ) wenn ich hier an der oberen Grenze ansetze auf ein Jahr (200'000/100*30/2)
Zudem ist dieser Ring unglaublich selten... Und ihr wollt mir einreden, dass der viel zu stark war und nach einem Jahr nun eine solche Reduktion der aktiven Zeit nötig war?

Cmon, das klingt für mich enorm nach "Jemand hat gesehen wie jemand mit Zahlen um sich geworfen hat und wir haben nun was dagegen gemacht"
Solche Items erfordern ja immerhin noch aktives spielen. Dass ihr nicht wollt dass Öltürme und Sumpffgasanlagen einfach passiv Millionen Gold drucken lass ich mir noch einreden aber das hier klingt für mich echt nicht nachvollziehbar als Entscheidung
Discordzitat eines Onlo: "Auch Bäume haben Triebe" - Dezember 2020

An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Rober » 24. Mär 2020, 14:57

Kiryl del Osyon hat geschrieben: 24. Mär 2020, 14:48 149 Spieler (Von rund 8000 mit der Chara) haben innerhalb von 3.5 Jahren in 15 Welten die Errungenschaft Leichenfledderer sprich über 700k Gold gefleddert erreicht, zu vermuten jeweils 100 Stufen Leichenfledderei.

Pro Welt also etwa 10 Leute im Schnitt, die rund 200'000 Gold oder mehr per Leichenfledderei erhalten haben pro Jahr...

Nun kann ich mit dem Ring auf ein Jahr gesehen im Schnitt jede zweite Woche +30 Stufen rechnen oder anders gesagt im Schnitt bis etwa 30k Gold wenn ich hier an der oberen Grenze ansetze auf ein Jahr (200'000/100*30/2)
Zudem ist dieser Ring unglaublich selten... Und ihr wollt mir einreden, dass der viel zu stark war und nach einem Jahr nun eine solche Reduktion der aktiven Zeit nötig war?

Cmon, das klingt für mich enorm nach "Jemand hat gesehen wie jemand mit Zahlen um sich geworfen hat und wir haben nun was dagegen gemacht"
Solche Items erfordern ja immerhin noch aktives spielen. Dass ihr nicht wollt dass Öltürme und Sumpffgasanlagen einfach passiv Millionen Gold drucken lass ich mir noch einreden aber das hier klingt für mich echt nicht nachvollziehbar als Entscheidung

Haben die Spieler mit dem Maximieren der Errungenschaft aufgehört zu spielen? Der Counter hört an der Stelle jedenfalls auf - vllt haben manche dieser Spieler bereits einige Millionen erfleddert? Oder viel schneller als in 3,5 Jahren die Errungenschaft gefüllt? Deine Zahlen sagen in dem Fall schlichtweg wenig bis nichts. Wenn du Statistiken hast, die belegen wieviel Gold mit dem Fledder-Ring de facto erwirschaftet wurde, sähe das anders aus. Hier wirfst du aber mit Zahlen umher - die nicht aussagekräftig sind. Zahlen seitens der Admins wären aber durchaus angebracht (falls ich sie übersehen habe: Sorry :D )

PS: Ich verstehe, dass es ärgerlich ist, wenn du nen hohen Betrag gezahlt hast. Aber allein der Fakt, dass dir der Ring diesen Betrag wert war, zeigt doch bereits, dass der Ring (zu) stark gewesen sein muss?
mfG Rober


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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von push -f » 24. Mär 2020, 15:03

Der Ring ist auch super selten was den Preis nochmal treibt. Man könnte auch ne magische Variante einbauen der sich beim Ablegen auflöst und der stärkere Werte hat.
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Chu! » 24. Mär 2020, 15:16

Wie Rober schon erwähnte sind deine Werte nicht aussagekräftig, da beim Erreichen der 700k der Zähler stoppt. Bzw ich bin z.B. fast durch mit der Errungenschaft und hab Fleddern nur auf 72. Wenn er generved wird OK, aber ich glaube es ist so stark, dass die Frequenz des aktiven Effekts sehr in Mitleidenschaft gezogen wird - und gerade die aktiven Effekte der Ringe fördern das aktive Spielen.

Es wäre eine Überlegung die Siegelringe bei frühzeitigem Ablegen auch kürzer unbrauchbar zu machen, dadurch könnte man (abgesehen der Anlegekosten) Ringe etwas strategischer einsetzen. Wenn man einen Ring beispielsweise nach 5h wieder ablegt, so könnte er doch einfach eine 5 stündige Abklingzeit haben.
Damit kann man ihn zwar selbst nicht direkt wieder anlegen (weil man ja für diesen Ring eine Sperre bekommt), aber man könnte ihn einer anderen Person geben und diese könnte ihn schneller nützen.
Weiters wärs dann toll, wenn man beim Ablegen nicht für den Ring gesperrt ist, sondern beim Anlegen diesen für 7 Tage "freischaltet". So könnte man zwischen den Ringen wechseln und hat ebenso eine Abklingzeit der gesamten Ringe.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Sir Alex » 24. Mär 2020, 15:24

Update
Phasenenergie, die man beim Töten von Phasenwesen während des aktiven Effekts beim Ring des Phasenverstehers erhält, zählt nun nur noch zu 1/3 für die nächste Aufladung.
Des Weiteren wurde der Kreideturm und der Trank der Phasenrisse angepasst, sodass beide auch von den zusätzlichen passiven Stufen durch die jeweiligen Ringe profitieren können.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von FloraW7 » 24. Mär 2020, 15:29

Oh, okay. Schade... Wie sieht es mit meinen Vorschlägen aus?
FloraW7 hat geschrieben: 24. Mär 2020, 12:31 Siegelringkontrolle beeinflusst hier leider nicht die Höhe der PE, die man zusätzlich erhält denke ich, wobei das wünschenswert bzw. gerechtfertigt wäre. Man könnte den aktiven Effekt zusätzlich mit einer geringen Chance auf Phasensplitter/Phasenplasma oder Phasenknoten aufwerten. Oder den Phasenkugel-Drop während der aktiven Phase auf 50% erhöhen. Ohne eine Erhöhung der (30-50Phasenpunkte) durch Siegerlringkontrolle wirkt der Ring doch etwas schwach.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Sir Alex » 24. Mär 2020, 15:32

Siegelringkontrolle erhöht die Dauer des Effekts und reduziert die nötige Phasenenergie zum aufladen, wie bei so gut wie jedem Ring. Das sollte reichen. Phasenkugeln droppen aufgrund der höheren passiven Stufe von Phasenverständnis bereits mehr.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Jibril » 24. Mär 2020, 15:46

Okay also...
Simpletrix hat geschrieben: 23. Mär 2020, 19:41 Außerdem möchte ich nochmal an das Konzept der gemeinnützigen Siegelringe erinnern, bei dem die Siegelringe nur wenige bis keine Vorteile für den Ringträger selbst, aber stattdessen für Spieler aus seinem Clan, Gruppe oder andere insgesamt liefern. Eventuell könnte man es auch so handhaben, dass man nach dem Tragen eines solchen Rings über 7 Tage alle anderen Siegelringe wieder verfügbar hat. Solche Siegelringe könnten somit auch die Cooldownzeit in gewisser Weise ersetzen.
Ein sehr starkes dafür. Ausser dem Ring aus dem Seetangwald sind alle Ringe für Einzelspieler gemacht. Gerne Ringe für Clanenergie, Ringe die mit aktiven Effekt alle Clanis/Gruppenmitglieder buffen, etc etc.
NevW10 hat geschrieben: 23. Mär 2020, 23:09 Und damit will ich jetzt nicht sagen dass jeder Ring auf den gleichen Level sein muss, aber wie die Vorredner schon geschrieben haben, warum soll man Zeit verschenken mit einem Ring den man eigentlich nicht will.

Ich finde das tolle am Fledderring, dass er echt mega selten ist. Den hat einfach nicht jeder... da sind die anderen Ringe vieeeel leichter zu beschaffen und die Seltenheit sollte auch so bleiben.

Und der sollte jetzt auch nicht komplett tot generft werden nur dass die anderen Ringe attraktiver werden, das wäre Mist^^
Ich finde, das tolle am Tollo ist, das nicht jeder den Jackpot gewinnt. Ich finde, die Person, die durch puren Skill da gewinnt, sollte nocheinmal extra 500 Millionen bekommen, und ihren Ölturm zusätzlich um 5 Stufen ausgebaut bekommen. eS mUsS sIcH jA lOhNeN dA zU gEwInNeN.

Meine Güte, dann machen die Leute halt nur 20k statt 40k pro Anwendung vom Fledderring, heult leise. Den Ring zu bekommen war bei den Preisen wie 10-20 gAs an EINEM NPC zu bekommen (wenn man direkt verkauft) oder entsprechend mehr, wenn man diesen noch genutzt hat. War absolut gebalanced, ihr habt alle Recht. Mach doch gleich ein random NPC aller paar Wochen mit 5 Mil Golddrop. Wenn das dann auf 2 mil genervt wird, dann würden hier alle heulen "tot genervt, man braucht gar nicht mehr jagen, lohnt nicht".

Jetzt verdienen die alle nurnoch ca 75k in der Woche durch das Item, OH NEIN. gtfo. (75k im Schnitt, mit Woche Pause gerechnet)
EDIT: entfernt, MissverständnissShow
Chu! hat geschrieben: 24. Mär 2020, 15:16 Es wäre eine Überlegung die Siegelringe bei frühzeitigem Ablegen auch kürzer unbrauchbar zu machen, dadurch könnte man (abgesehen der Anlegekosten) Ringe etwas strategischer einsetzen. Wenn man einen Ring beispielsweise nach 5h wieder ablegt, so könnte er doch einfach eine 5 stündige Abklingzeit haben.
Genau, dann nehm ich bei Spiralpflanzen-Wetter meinen Ring des Floristen für 30 min, dann ist der wieder aufgeladen, und ich leg ihn wieder bis zum nächsten Wetter ab. Da braucht der Ring auch gar keinen Cooldown.
Prinzipiell ist eine "harte" Strafe für unüberlegtes anlegen eines Ringes meiner Meinung nach schon nicht verkehrt. Ich würde sogar einen Schritt weiter gehen und den CD verlängern, wenn der Ring nur kurz genutzt wurde. (Storytechnisch iwas mit inneres Gleichgewicht zer-/gestört, kA)
------------

Finde die Änderungen top, jetzt haben einige Ringe ihre Daseinsberechtigung. Nutzt halt die, die ihr stark findet, und lasst den anderen die Ringe, die ihr nicht mögt. Alles besser, als keine Ringe zur Auswahl zu haben.
Zuletzt geändert von Jibril am 24. Mär 2020, 20:11, insgesamt 1-mal geändert.
~Jibril (W1)

Sir Alex, 30.04.2020: "das ist dann einfach halt doof"

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Chu! » 24. Mär 2020, 15:59

Jibril hat geschrieben: 24. Mär 2020, 15:46 [...]

Genau, dann nehm ich bei Spiralpflanzen-Wetter meinen Ring des Floristen für 30 min, dann ist der wieder aufgeladen, und ich leg ihn wieder bis zum nächsten Wetter ab. Da braucht der Ring auch gar keinen Cooldown.

[...]
Wenn du damit meinst beim nächsten Wetter in frühestens 7 Tagen, dann ja - ist aber derzeit noch genau so. Immerhin könntest du den Ring dann in unter einer Woche einem anderen Spieler geben/leihen, welcher gerade nicht für diesen Ring gesperrt ist. Noch dazu setzt dies ja voraus, dass man gerade keinen Ring trägt und die Person der du den Ring gibst dann auch nicht.

Verstehe dein Argument nicht.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von body » 24. Mär 2020, 16:36

Taystee hat geschrieben: 24. Mär 2020, 14:04 Droppen die nicht jedes Mal eins?
Du weißt schon das die abhauen da max Schlag 500 ist?
Ich hab nix gesagt :oops:

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Biggoron » 24. Mär 2020, 17:06

Sir-Alex hat geschrieben: 24. Mär 2020, 15:24 Des Weiteren wurde der Kreideturm und der Trank der Phasenrisse angepasst, sodass beide auch von den zusätzlichen passiven Stufen durch die jeweiligen Ringe profitieren können.
Biggoron hat geschrieben: 24. Mär 2020, 13:02 Und wie sieht es hier mit dem Endstufenbonus von Fliegen aus? Ich hoffe man behält die +2,5min Flugzeit von Fliegen auf 70. Auf 90 sollte man dann theoretisch ~49,5.. min haben. Könnte man das nicht vlt. auch auf 50min aufrunden? (So als End-Endstufen-Bonus^^)
Gleiches Spiel mit der Abholzeit. Auf 90 sollte man theoretisch alle ~16,5h abholen können. Wär hier vlt. ein Abrunden auf alle 16h machbar?
Das würde zumindest deutlich schöner aussehen^^
??

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