Furchtlose NPCs eingeführt [W1-14]

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FloraW7
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von FloraW7 » 15. Apr 2020, 00:27

Nyrea hat geschrieben: 15. Apr 2020, 00:08 @Biggoron: Mit welcher Chara machst du denn 25k gm, wenn du sie einen Tag früher eine Stufe höher hast?
Ein Tag Lernzeit bringt im Schnitt 25 gm.
Genau damit bestätigst du doch, dass es absurd ist, die Droprate der Wissenszauber zu reduzieren. Wenn es am Ende nur 25gm pro Tag bringt, sollte man die Charakterfähigkeiten doch schnell lernen können!

Es wird doch immer wieder diskutiert, wie schwer es für Neulinge auf einen Chara-Stand zu kommen, mit dem man vernünftig spielen kann. Nun die Droprate von Wissenszaubern zu reduzieren ist absoluter Quatsch. Stattdessen sollten Wissenszauber für jede Charackterfähigkeit eingebaut werden und das ruhig üppig.

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Diemur
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Diemur » 15. Apr 2020, 00:28

Nyrea hat geschrieben: 15. Apr 2020, 00:08 @Biggoron: Mit welcher Chara machst du denn 25k gm, wenn du sie einen Tag früher eine Stufe höher hast?
Ein Tag Lernzeit bringt im Schnitt 25 gm.
Mich würde tatsächlich mal diese Rechnung interessieren. Wie kommst Du auf diesen Wert?
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Nyrea » 15. Apr 2020, 00:34

@FloraW7: Die spezifischen Wissenszauber haben ihren Zweck doch sowieso komplett verfehlt. Die waren dafür gedacht, dass Neulinge eine Chara, die viele Leute bereits max haben, schneller lernen können. Die Absicht dahinter ist löblich, aber die aktuelle Umsetzung sorgt nur dafür, dass Spieler mit zu viel Geld eine Chara, die sie noch nicht haben, schneller lernen können. Neulinge haben keine Chance an diese Wissenszauber zu kommen. Und wenn sie so häufig werden, dass sie im Shop landen und Neulinge sich die Zauber damit leisten könnten, wird die Dropchance drastisch reduziert.
Die Wissenszauber sollten seelengebunden sein und ab und an gefunden werden können, solange man die Chara noch nicht max hat.

@Diemur: Hast eine PN.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

FloraW7
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von FloraW7 » 15. Apr 2020, 00:49

Nyrea hat geschrieben: 15. Apr 2020, 00:34 Die Wissenszauber sollten seelengebunden sein und ab und an gefunden werden können, solange man die Chara noch nicht max hat.
Das wäre doch mal was. Alle Wissenszauber an aktives Spielen koppeln, seelengebunden machen und ggf. irgendwo eintauschbar: Das wenn man z.B. beliebige Wissenszauber für 1h Lernzeitverkürzung besitzt diese an einer bestimmten Stelle eintauschen kann, um damit die aktuell trainierte Charakterfähigkeit um 1h zu verkürzen.

Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 15. Apr 2020, 01:48

Nyrea hat geschrieben: 15. Apr 2020, 00:08 @Biggoron: Mit welcher Chara machst du denn 25k gm, wenn du sie einen Tag früher eine Stufe höher hast?
Ein Tag Lernzeit bringt im Schnitt 25 gm.
Ok, ich wusste nicht wofür die Zahlen stehen sollen. Im Schnitt, mit allen Charas (gute wie schlechte) mag 25gm möglicherweise halbwegs hinkommen. Allerdings glaube ich, dass sich der monetäre Wert einiger Charas nicht wirklich bestimmen lässt und andere liegen um ein vielfaches darüber. Und es hängt auch immer vom persönlichen Spielstil ab.
Für 250k kann man bei unseren aktuellen Preisen, Leichenfledderei von 1 auf 20 ziehen. Dass man dadurch nicht in 12 Tagen 250k mehr macht, ist klar. Aber es geht schon mal deutlich mehr in die richtige Richtung, als die üblichen WZ Preise.

Und ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass die Leichenfledderei WZ nennenswert oft im Shop landen, aber selbst wenn: Dann lasst die kleinen (und mittelgroßen) die Zauber doch aus dem ZL fischen!? Ich würde jeden WZ (für etwas was ich lernen will zumindest) ausm ZL kaufen. Wenn der Wert eines einzelnen Zaubers stark unter 100 (oder 50)gm sinken sollte, weshalb manche irgendwann keine Lust mehr haben, die Zauber in die Maha zu stellen, dann halbiert die Chance auf die Zauber und verdoppelt auf 30min Verkürzung. Oder direkt vierteln und auf 1h setzen.
Ich raff nicht, wie man sogar anerkennen kann, dass die WZ nicht das Wert sind, was dafür bezahlt wird, aber dann durch eine Reduzierung des Angebots den Preis unnötig in die Höhe treibt!?! Das bewirkt exakt das Gegenteil von dem was gemacht werden sollte...

Wie hier teilweise angerissen: Ja, durch aktives Spielen, sollte man seine Charas nennenswert voranbringen können. So wie in vermutlich jedem anderen Spiel mit Skillsystem.
Beispiel Pflanzenkunde: 309 Tage Lernzeit. Während ich lerne, ernte ich jede einzelne Pflanze die es auf der Welt gibt. Wie viele Tage bringen mir die WZ ein, die ich bekomme? 10%? 5%? 1%? Auf jeden Fall extrem wenig (vor allem für den enormen Aufwand). Und das macht halt auch RP technisch überhaupt keinen Sinn, 1000 Stunden in etwas zu investieren und immer noch Stufe 1 sein.

Wieso kann man nicht einfach beim Ausführen einer Tätigkeit mit (sehr großer) Wahrscheinlichkeit, die Lernzeit für die zugehörige Chara um einen nennenswerten Teil reduzieren? Durch die Änderung mit den immer anwendbaren Chara WZ, sollte es doch ziemlich einfach umsetzbar sein, die Lernzeit einer gerade nicht trainierten Chara zu reduzieren. Das wäre das sinnvollste und man spart sich den umweg über ein neues seelengebundenes Item oder so einen Quatsch. Das Ziel soll ja sein, die eigene Lernzeit zu verkürzen. Und dadurch würde ausschließlich aktives Spielen gefördert.
Zuletzt geändert von true--blunt am 15. Apr 2020, 07:27, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Doppelpost zusammengefasst.

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Dragonfly » 15. Apr 2020, 04:25

Ich versteh auch nicht warum so anfangs WZ wie z.B. Jagt so selten ist wenn der Sinn der davon war neuen Spielern unter die Arme zu greifen.

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Captain Morgan » 15. Apr 2020, 05:24

Gehört hier nicht hin aber:

Re: Kleine Änderungen

Beitrag von sgr011566 » 14. Apr 2020, 20:30
[Welt 1] Droprate von Zaubern der Leichenfledderei deutlich gesenkt.


warum nur? ...
?????????????
Noch ein nerf für den Fledd Ring

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Fallcon » 15. Apr 2020, 08:05

Ich verstehe nicht, warum über die Maßnahme gemeckert wird, weil eine Fähigkeit geschwächt wird, die aktuell nicht mehr so gut ist wie früher. Die Auswahl der NPCs ist nachvollziehbar.

Wie man sieht, ist es auch geplant Verjagen zukünftig wieder attraktiver zu machen. Ich bin gespannt.
Sotrax hat geschrieben: 14. Apr 2020, 18:10
Es gibt mit dieser Änderung auch die Möglichkeit unsterblicher NPCs, die nur verjagt werden können.
Derzeit existieren dafür keine Beispiele (die Waldratte bildet sich das ja nur ein).

Die Änderung mit den Wissenszaubern Fleddern ist nachvollziehbar. Es gab keinen Ersichtlichen Grund, warum diese so viel öfter als andere Wissenszauber ins Spiel kommen sollen. Die Diskussion darum ist hier jedoch fehl am Platz. Macht dafür gerne einen extra Thread.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Silla » 15. Apr 2020, 08:34

Fallcon hat geschrieben: 15. Apr 2020, 08:05 Wie man sieht, ist es auch geplant Verjagen zukünftig wieder attraktiver zu machen. Ich bin gespannt.
Sotrax hat geschrieben: 14. Apr 2020, 18:10
Es gibt mit dieser Änderung auch die Möglichkeit unsterblicher NPCs, die nur verjagt werden können.
Derzeit existieren dafür keine Beispiele (die Waldratte bildet sich das ja nur ein).
NPCs die nur verjagt werden können, machen verjagen also wieder attraktiv? lol.

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von push -f » 15. Apr 2020, 08:36

Biggoron hat geschrieben: 15. Apr 2020, 01:48


Beispiel Pflanzenkunde: 309 Tage Lernzeit. Während ich lerne, ernte ich jede einzelne Pflanze die es auf der Welt gibt. Wie viele Tage bringen mir die WZ ein, die ich bekomme? 10%? 5%? 1%? Auf jeden Fall extrem wenig (vor allem für den enormen Aufwand). Und das macht halt auch RP technisch überhaupt keinen Sinn, 1000 Stunden in etwas zu investieren und immer noch Stufe 1 sein.

Wieso kann man nicht einfach beim Ausführen einer Tätigkeit mit (sehr großer) Wahrscheinlichkeit, die Lernzeit für die zugehörige Chara um einen nennenswerten Teil reduzieren? Durch die Änderung mit den immer anwendbaren Chara WZ, sollte es doch ziemlich einfach umsetzbar sein, die Lernzeit einer gerade nicht trainierten Chara zu reduzieren. Das wäre das sinnvollste und man spart sich den umweg über ein neues seelengebundenes Item oder so einen Quatsch. Das Ziel soll ja sein, die eigene Lernzeit zu verkürzen. Und dadurch würde ausschließlich aktives Spielen gefördert.
viewtopic.php?f=7&t=59731
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Talos » 15. Apr 2020, 09:15

Simpletrix hat geschrieben: 14. Apr 2020, 18:24 Ich würde noch folgende NPCs hinzufügen:
  • Frostaugen-Bestie
  • Dunkelgrottenpilz
  • (schneller) Stachelsprungkrebs
Absolut dafür.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 15. Apr 2020, 10:11

Nyrea hat geschrieben: 15. Apr 2020, 00:08 Ein Tag Lernzeit bringt im Schnitt 25 gm.
Kennst du den Ausdruck "put your money where your mouth is"?
Wenn diese Aussage keine heiße Luft ist, bist du ja sicher bereit, dir 15 Jahre Lernzeit für 150.000 Goldmünzen (großzügig aufgerundet) absaugen zu lassen.
Wenn nicht? Tja, dann war es wohl doch nur populistische, heiße Luft.

Welche der beiden Sachen darf es sein?

Taystee
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Taystee » 15. Apr 2020, 10:37

Rein rechnerisch dürfte das aber tatsächlich annähernd richtig sein.
Ändert halt nix daran das so eine Änderung unsexy ist die bessere Änderung wäre etwas in Richtung "Learn by doing" wenn wir schon ins Englische verfallen.
(Und Lerntechnik ausbauen und mal nen paar Grundcharas festlegen die man bei bestimmten Meilensteinen oder ähnlichem freischaltet. Wenn man tatsächlich mal was Anfängerfreundliches machen will.
Und das gilt derzeit wohl so wie schon lange nicht mehr. Hab schon lange nicht mehr so viele "neue" Spieler/Wiederkehrer gesehen.)
Und zum Thema Furchtlose Npcs sind Stuss zumindest die gewählten und ohne andere Änderung am Verjagen selbst und das wo ich vielleicht 1k Npcs insgesamt verjagt habe. Und warum macht man das dann nur so halb und nicht gleich alles a la schon genannte oder vorallem auch Fallensteller etc.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Nyrea » 15. Apr 2020, 11:24

Ja, im Grunde wäre der Ansatz den Zauberalchemie verfolgt für alle Charas sinnvoll: Extrem lange Lernzeit, wenn man es nur passiv lernt und dann gibts für die Herstellung eines Zauberöls Wissenszauber mit bis zu 8 Stunden Lernzeitverkürzung.
Das Problem ist: Die Spieler lernen sowieso schon viel zu schnell und das aktuelle System bröckelt immer stärker an allen Ecken und Enden. Die Idee hinter den langen Lernzeiten ist ja gerade, dass man nicht alles lernen kann und sich somit entscheiden muss, wodurch eine Spezialisierung erfolgen soll. Das ist aber bei immer weniger Spielern der Fall. Wenn ich 40 von 68 Charas max habe und der verbleibende Rest irgendwelche irrelevanten Charas sind, bin ich nicht spezialisiert, sondern ein Alleskönner. Wenn es 1000 verschiedene Charas gäbe, würde ein solches System vielleicht funktionieren, vielleicht auch nicht, weil man das Balancing der Charas niemals so gut hinbekommt, dass ein Großteil der Spieler nicht trotzdem die gleichen Charas lernen würde.

Eine Lösung für das ganze zu implementieren wäre kein Problem. Wir haben ein funktionierendes Talentsystem in AF, das man übernehmen könnte. Aber wenn manche Spieler plötzlich nur noch 10 statt 40 Charas haben, würde das vermutlich einen größeren Shitstorm als der Ölturm-Nerf geben. ;)
Man sollte einfach aufhören, Charas für das aktuelle System einzubauen und stattdessen Charas für ein neues Talentsystem bauen, bei dem man technisch dazu gezwungen wird, sich zu spezialisieren. Die Talente dafür könnten sogar auf bestehende Charas aufsetzen:
Leichenfledderei: Entweder eine 10% höhere Chance, Unique-NPCs zu fleddern ODER eine 10% höhere Chance, Gruppen-NPCs zu fleddern.
Gewebejagd: Entweder eine 10% Chance, dass man bei Abgabe einer Gewebeprobe doppelt so viel Gold erhält ODER eine Chance von 20%, dass nach Abgabe einer Gewebeprobe sofort die nächste Gewebeprobe gesucht wird.
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Fowl » 15. Apr 2020, 11:34

Dafür hast du ja AF Nyrea, um dein komplett eigenes Spiel mit eigenen Ideen zu kreieren. z.B. was Charas o.Ä. angeht. Denn wenn es am Ende doch nicht klappt - kann man ja leicht durch den Restknopf beheben ;)

Mann muss nicht zwangsweise alles zerstören, was sich Spieler über Jahre ausgebaut habe, nur weil es einem persönlich nicht gefällt. Beim Öl/Gas war es nötig einen Nerf einzuführen, aber Leuten die Charas wegzunehmen ist definitiv keine gute Idee. Einen Talentsystem zusätzlich einzuführen wäre aber eine Überlegung wert.
Es gibt sicher 20-30 gute Ideen für normale Charakterfähigkeiten, die man auch implementieren könnte, sodass es immer genug offêne Lernzeit gibt. Für eine klare Individualisierung war das Chara-System nie gedacht.
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