Highlights!
XP-Cap, Seelenstufen und die Seelenschmiede
Ab nächster Runde gibt es in AF ein XP-Cap, das um 4000 XP pro Tag steigt. Sprich: Ihr könnt maximal 4000 XP pro Tag aufbauen. Das Maximum für diese Runde liegt bei 200.000 XP.
Das Ziel davon soll sein, dass die XP-Abstände deutliche geringer werden und es letztendlich mehr PvP gibt. Auch gibt es so ein wirkliches Endgame, und das Balancing von vielen Aspekten des Spiels fällt somit deutlich leichter.
Alle überschüssigen XP sind jedoch nicht verloren, sondern gehen auf eure Seelenstufe über. Dafür muss immer eine bestimmte Menge an XP (für die erste Seelenstufe beispielsweise 50.000 XP) über das XP-Cap hinaus angesammelt werden. Mit jeder Seelenstufe werdet ihr spürbar stärker und erhaltet weitere nette Boni, wie zum Beispiel ein Item, mit dem ihr kurzzeitig den Chattext beim Laufen ändern könnt.
Das XP-Cap wird automatisch jeden Abend erhöht und der Spieler, der das neue XP-Cap als erstes durch das Töten von NPCs erreicht (sprich: Wer zuerst 4000 NPCs, die XP geben, getötet hat), erhält eine besonders starke, magische Waffe.
Nach Erreichen der ersten Seelenstufe, könnt ihr euch in Buran eine Seelenschmiede kaufen. Dabei handelt es sich um ein ausbaubares Gebäude, das mit jeder Stufe stärkere Effekte für euch freischaltet. So könnt ihr durch die Seelenschmiede zum Beispiel jedes dritte Feld ein Feld fliegen oder verursacht deutlich mehr Schaden an Gruppen-NPCs. Das ganze ist vor allem als Investitionsmöglichkeit gedacht, nachdem man kein Geld mehr für Akademien braucht.
Errungenschaften
Die Errungenschaften wurden für AF komplett überarbeitet. Dabei wurden nicht nur die Ränge und Werte an die Rundendauer angepasst, damit jede Errungenschaft in AF erreichbar ist, sondern auch die Belohnung wurde angepasst. So erhält man für das Erreichen einer Errungenschaft keine Auftragspunkte mehr, sondern kann über die Errungenschaften spezielle Effekte freischalten. Die Errungenschaft "Aggressorvernichter" verringert beispielsweise die Chance, dass aggressive NPCs euch angreifen um 20% pro Stufe. Wenn ihr die Errungenschaft auf Stufe 5 habt, werden euch aggressive NPCs also nicht mehr angreifen.
Einige Beispiele:
Bonusjäger (Rang 3):
Wenn du ein NPC tötest, wird dessen Bonus mit einer Wahrscheinlichkeit von 12% nicht zurückgesetzt.
Chaoslaborant (Rang 1):
Wenn du ein Item im Chaoslabor herstellst, hast du eine Chance von 10% direkt zwei Exemplare des Items zu erhalten.
Gruppen-Inspirator (Rang 2):
Das Minimum für deine Gold-Inspirationen liegt bei 80 Goldmünzen.
Fast alle Errungenschaften belohnen einen jetzt mit einem solchen Effekt, statt einfach nur Auftragspunkte zu geben.
Seelenwaffen
Nach Erreichen der 200.000 XP, könnt ihr Seelenwaffen für euch freispielen. Dabei hat jede Rasse ihre eigenen Seelenwaffen, die sehr starke Effekte entfesseln können. So gehen zum Beispiel 20% der Intelligenz eines Zauberers als Stärke auf seine Seelenwaffe über oder ein Natla kann mit seiner Seelenwaffe jederzeit in jedem Shop (ver-)kaufen und erhält dabei garantiert die bestmöglichen Preise. Die Stärke der Waffe der Natla ist ebenfalls abhängig von dem Gold, das der Natla dabei hat.
Jede Rasse hat zwei Seelenwaffen, eine Angriffswaffe und eine Verteidigungswaffe, mit individuell für sie angepassten Werten. Dadurch sollte das PvP auf 200.000 XP noch ausgeglichener sein.
Seelentalente
Alle Halsteile wurden in AF abgeschafft. Stattdessen gibt es jetzt einen zweiten Talentbaum, den man über XP freischaltet. Bei diesem Talentbaum muss man sich allerdings immer zwischen zwei Optionen entscheiden und kann nur eine von zwei Optionen wählen. So ist es letztendlich möglich, die Effekte mehrerer Halsteile gleichzeitig aktiv zu haben. Des Weiteren wurden die Effekte sehr vieler Halsteile, die niemand genutzt hat, stark verbessert. Aus dem Amulett der Beute wurde zum Beispiel ein Beutemagnet, der in der Lage ist, alle Items und alles Gold in einem Umkreis von 25 Feldern direkt in das Inventar zu saugen. Einige völlig neue Effekte kamen ebenfalls hinzu. So gibt es jetzt zum Beispiel den Effekt "Lebensraub", der einem NPC einen Teil seiner Lebenspunkte abzieht und auf den Spieler überträgt.
Die Effekte aller magischen Halsteile wie zum Beispiel des Amuletts der feurigen Erfahrung, wurden zu einem Zustand, den man erhalten kann, wenn man das Amulett erhalten hätte.
Clan-Kriege
Der Clan-Krieg wurde vollständig überarbeitet.
Es kann jetzt nur noch einen Diplomat pro Clan geben. Diplomat ist jetzt ein Rang im Clan, genau wie Clanleader und Coleader. Nur der Diplomat kann anderen Clans den Krieg erklären oder Clan-Kriege ablehnen. Der Diplomat kann auch eine Goldsumme angeben, um die die beiden Clans gegeneinander antreten. Er selbst nimmt im Clan-Krieg eine Sonderrolle ein. So kann er den Diplomaten des gegnerischen Clans herausfordern, was beide Spieler in die Halle der Diplomatie bringt. Dort muss eine Aufgabe erledigt werden und der Gewinner kann sich aussuchen, ob er einen Segen für seinen eigenen Clan möchte oder einen Fluch für den gegnerischen Clan.
Des Weiteren zählen im Clan-Krieg jetzt nicht nur die Tode der Clan-Feinde, sondern alle Aktionen, für die man aktiv spielen muss, geben Clan-Punkte (ähnlich der Clan-Energie). Am Ende gewinnt der Clan, bei dem der Durchschnitt der fünf besten Spieler am höchsten ist. Hierbei wird allerdings immer durch fünf geteilt. Sprich: Ein Clan, der aus einer Person besteht, hat kaum eine Chance, einen Clan-Krieg zu gewinnen.
Für die Clan-Kriege gibt es am Haus der Ränge auch eine eigene Rangliste. Fordert man einen Clan heraus, der auf dieser Rangliste unter einem steht, kann dieser Clan den Clan-Krieg kostenlos ablehnen. Andernfalls werden zum Ablehnen 10% der Summe fällig, um die der Clan herausgefordert wurde. Der Clan-Rang über die XP des Clans wurde vollständig gestrichen.
Natla nehmen jetzt ganz normal am Clan-Krieg teil und die Vorbereitungszeit für den Clan-Krieg wurde auf einen Tag verkürzt. Des Weiteren kann man einen Clan jetzt alle 3 Tage herausfordern, anstatt nur alle 30 Tage.
Die Clankriegs-Zauber wurden ebenfalls überarbeitet und es ist jetzt nicht mehr möglich, einen Clan-Feind mit einem Clankriegs-Zauber auf 1 LP zu bringen und ihn von einem unbeteiligten dritten Spieler töten zu lassen, damit er Gold und Items verliert.
Außerdem sind Clan-Kriege jetzt völlig freiwillig: Hat ein Clan keinen Diplomaten, nimmt er nicht an Clan-Kriegen teil und kann nicht herausgefordert werden. Allerdings sind die Clan-Inspirationen stärker, je höher man auf der Rangliste der Clan-Kriege steht. Dafür muss man allerdings einen Diplomaten eingesetzt haben und genug Geld auf dem Clan-Konto haben, um herausgefordert werden zu können. Ansonsten ist der Effekt nicht aktiv.
Mechanischer Meteorit
Einige Tage nach dem Start der Runde, beginnt das Mini-Event "mechanischer Meteorit". Dabei fällt jeden Tag ein mechanischer Meteorit vom Himmel, den alle Spieler betreten können. Einige Minuten später startet das Event, bei dem große Mengen an stärkerwerdenden NPCs spawnen, die von allen Spielern im Meteorit getötet werden müssen. Je erfolgreicher die Spieler dabei waren, desto besser fällt die Belohnung am Ende für alle Spieler aus. Im Meteorit zählt also das Zusammenspiel zwischen allen Spielern. PvP ist hier nicht möglich.
Sonstiges
- Rassen:
- Speed ist jetzt unabhängig von Intelligenz und für alle Rassen gleich.
- Die Abklingzeit der Spezialfähigkeit ist jetzt für jede Rasse individuell.
- Das Balancing der Rassen unter 200.000 XP wurde leicht verbessert.
- Natla haben jetzt eine neue Spezialfähigkeit "Nachtschatten", die sie für kurze Zeit vollständig tarnt. Dabei erzeugen sie gar keine Chattexte, sind aber auch kampfunfähig.
- Gebiete:
- Die Felder in zahlreichen Gebieten, wie zum Beispiel Heilstätten oder Felder mit Lebensabzügen, wurden an die heutige Zeit angepasst.
- NPCs:
- Die Stärke von zahlreichen NPCs wurde angepasst, damit sie bei 200.000 XP getötet werden können.
- Die Lebensabzüge zahlreicher NPCs wurden an die heutige Zeit angepasst.
- Es gibt jetzt getarnte NPCs, die einen hinterrücks angreifen können, wenn man mit einem Trank der blinden Wut jagt. Diese NPCs sind jedoch sehr schwach und töten sicher niemanden.
- Talente:
- Plünderung erhöht das Gold von NPCs jetzt um 50%, statt um 30%.
- Amulettkunde erhöht nun die Anschlagswahrscheinlichkeit der Seelentalente.
- Items:
- Der Gegenzauber: Kaktuspfeil ist jetzt deutlich seltener und magisch.
- Mysteriöse und kleine Truhen enthalten jetzt nur noch selten ein Item, dafür aber garantiert ein wertvolles Item. Bekommt man kein Item, erhält man stattdessen einen Buff für einen Tag.
- Zahlreiche weitere Items wie zum Beispiel der Tropfstein droppen jetzt deutlich seltener, geben dafür aber deutlich mehr Gold im Shop.
- Die Kopiermaschine wurde überarbeitet und ist jetzt deutlich teurer. Die Kopien halten kürzer, erhöhen die Waffenstärke dafür aber prozentual.
- XP-Bonbons droppen jetzt immer, bis man weniger als 10.000 XP unter dem aktuellen XP-Cap ist.
- Der Erfahrungskristall wurde entfernt.
- Die Abklingzeit der Drehschreibe der inneren Macht ist jetzt immer das Doppelte der Abklingzeit der Spezialfähigkeit der Rasse.
- Beutezauber sind jetzt wesentlich teurer.
- Sonstiges:
- Der Preis für alle Akademien beträgt jetzt 100 Goldmünzen pro Akademie-Punkt. Somit bezahlen alle Spieler die gleiche Summe an Gold für ihr Akademie-Limit, unabhängig von ihrer Rasse.
- Das Akademie-Limit hat ebenfalls ein Cap von 200.000 Punkten erhalten.
- Die Turmherrschaftsfähigkeiten wurden neu gebalanced.
- Jeder Clan kann jetzt auch Clan-Inspirationen auslösen.
- Jeder Spieler erhält pro Tag nur noch drei zufällige Quests. Diese Quests sind dafür deutlich schwerer und die Belohnung wurde drastisch erhöht.
- Sponsorgutscheine, die sich beim Reset auf eurem Account befinden (im Inventar oder im Schließfach) werden jetzt automatisch für euch angewendet, statt einfach gelöscht zu werden.
- Die Regeln für XP-Verlust im PvP wurden angepasst, um massives Handeln mit XP bei 200.000 XP zu verhindern. So verliert man jetzt immer weniger XP, desto häufiger man am selben Spieler stirbt.
- Der Turm der Clan-Energie wurde an AF angepasst. So benötigen die Effekte jetzt wesentlich mehr Clan-Energie, entfalten aber auch wesentlich stärkere Effekte.