Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

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Gangrils
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 16. Jun 2021, 19:04

Plüschiflausch hat geschrieben: 16. Jun 2021, 02:15
Gangrils hat geschrieben: 15. Jun 2021, 14:17
the taKeN hat geschrieben: 15. Jun 2021, 10:57

:?:
Bisher wurden einfache Fragen, die aber in irgendeiner Form kritisieren nicht mehr beantwortet. Da wirst duwohl nichts mehr erwarten können. Der Tenor liegt bei dem langwierigsten Spiel der Welt darin alles noch viel mehr zu strecken. So vor allem Gold, der Reichtum scheint in Sotrax Augen ein großes Problem zu sein. Ich meine, dass man RL schneller reich werden kann wie in FW. Entsprechend vielleicht ja auch positiv zu betrachten- Sotrax will uns erziehen, dass Reichtum in einem Videospiel schwerer zu bekommen ist als wie im echten Leben. Er interpretiert die Sucht, alles haben zu wollen als etwas falsches und sollte kein "muss" sein. Das Spiel wird dahin gehend auch immer mehr gestreckt, damit weniger User Freewar spielen und es für den User erschwinglicher ist ins normale Leben zurück zu treten. :lol:
Mal ganz im Ernst Gangrils.

Ich hab mir deine Posts in diesem und dem Turmkampfthread angesehen und ich kann verstehen dass keiner groß Lust hat auf deine "kritischen Fragen" einzugehen.

Du hast nämlich nen recht modernes Problem. Du kannst deine Meinung und Fakten anscheinend nicht wirklich auseinanderhalten.


Deine Meinung: FW wird immer mehr gestreckt, man kann nicht schnell reich werden.

Die Realität: Es ist so leicht in Fw geworden an Gold (und Exp) zu kommen wie nie. Goldbonus, Fleddern, Inspirationen, Ringe, Synergien, Goldnuggets, Umgebungspflanzen, Zauberöle, Tagesquests, Salzforschung, Gewebeanalyse, deutlich mehr Seelenkapseln, Aufträge die Gold und Ap generieren, Zaubertresore, Buddeln, schnell tötbare Npcs mit hohem Goldwert wie Molch/Trio/uvm.

Das sind alles Dinge die es früher nicht gab und die Liste ist noch nicht einmal annähernd vollständig. Wenn du kein Gold machst liegt das schlicht und ergreifend daran, dass du die im Spiel verfügbaren Systeme nicht (bzw nicht richtig) nutzt oder nicht genügend miteinander verknüpfst.

Deine Meinung #2: FW hat sich von einem schnellen Hack&Slay in ein deutlich langsameres Spiel verwandelt.

Die Realität: FW ist an einer(!) Stelle deutlich langsamer und entspannter geworden. Es gibt weniger Spieler und damit auch weniger PKs also kann man das Spiel recht gechillt angehen ohne permanent mit zuckendem Finger überm Heimzauber zu sitzen. (Dies ist eine leichte Übertreibung. Häng dich nicht daran auf.)

Und jetzt zu einigen Aspekten die das Spiel deutlich schnelllebiger machen:

Kürzere Laufzeiten, schnelleres Springen (blauer/grüner Indikator), Elixiere der Bewegung, Kdzs (Taschenuhren (normal + Daylies), mehr KDZs generell verfügbar durch zB Großwildjagd, Mutanten, Zauberlabor etc.), Zeit-Inspiration, durchschnittlich hohe Xp-Zahlen weshalb Gruppen-Npcs usw. deutlich schneller fallen, Synergien die dir Seelensicht - mehr Npcs - mehr PE - mehr Gold - bessere Amuprocs uvm geben, Talisman der Zeitkontrolle, Sandwellen, Wissenszauber in Massen die dir Zugang zu mehr Charas geben, eine große Anzahl an Wegen Seelensicht zu erlangen (ergo weniger durchkämmen von leeren Gebieten), Phasenstrahler die tanky Npcs binnen Sekunden erledigen, Filter die deine Standzeit am Shop und an der Baw deutlich verringern, verbundene Seelenkugeln die deinen Speed sehr stark entlasten, Ringe die teilweise dermaßen stark sind wenn man um sie herum spielt dass es ziemlich lächerlich ist dass Leute sich beschweren dass man diese nur 1 Woche am Stück tragen kann, Schnellzauber per Tastatur, Fliegen, mehr Sprungpunkte durch den alten Teleportationsapparat, die PoMa generell hat Spieler deutlich mobiler gemacht, Polarisationen etc.

Auch diese Liste ist nicht komplett.

Ja viele dieser Dinge muss man sich erarbeiten und reininvestieren, kalkulieren ob sich diese Invests beim aktuellen Charastand lohnen etc. pp
Aber das ist ganz normal und in so gut wie jedem MMO mit Grindaspekt so.
Nein nein ich sehe das nicht unrealistisch, du sprichst hier nur von Xp, oder Gold als Wachstumsquelle. Ein Teil meines Beitrages war auch mit Ironie gespickt, diese hast du sicherlich verstanden aber etwas ernst genommen- Was die Geschwindigkeit angeht. Da muss ich dir sagen, es liegt ganz klar an Punkten, die du nicht genannt hast. Aber das Spiel enorm gestreckt haben. Du kannst mir gerne ein MMO nennen wo etwas mehrere Jahre dauert. Meine Kritik geht da von einem Casual Spieler aus, der vielleicht am Abend ne halbe Stunde spielt und dies nicht täglich. So einem hat Freewar schon damals so wie es war ausgereicht und er konnte bis auf die XP dennoch "mithalten". Das erreichen der eigenen Ziele war auf Drops und Shopping in der Maha begrenzt, durch das hin und her Balance, dass ein Casual Spieler sich durch ÖlTurm und Sumpfgas, Dinge leisten konnte die ein anderer gedropt hatte, machte das Spiel vollkommen fließend. Ich kenne viele Casual Spieler die das betrifft. Nun tangieren fast alle Aufgaben daran endlos Unsummen zu Sammeln dazu kommt eine unfassbare Menge an Lernzeit, dem wurde durch das Anwenden kleiner Wissenszauber ja schon entgegen gewirkt.
Das Problem bei dieser Gold aus der Welt Politik ist halt, dass es manche überhaupt nicht juckt 8und das sind ausgerechnet diese wo eh schon genug davon hatten) Wiederum die wo noch relativ klein im Geschäft waren vollkommen außen vor genommen wurden und gar nicht mehr die Möglichkeiten haben mit Ups und Neuerungen auch nur im Ansatz mit zu halten. Seis die Furch Waffe (Als Beispiel) ich habe Spieler die halt einfach nicht 24/7 spielen, einmal die Woche rein schauen und gerne diese Waffe gehabt hätten. Vielleicht auch um aus eigener Kraft Kerne zu sammeln "Solo". Nun schmiert das System wiederum den Weg in eine andere neue Sammelrichtung einer Waffe. Die dem gleichen Sammelleid folgt. Nicht dass wir uns da falsch verstehen. Sammel und farming Eigenschaften können ein Spiel sehr bereichern. Freewar hat allerdings nie die Balance gefunden und plötzlich weitgehend in einer Richtung entwickelt, die das Spiel ihrer guten und "Schneller" Ursprungsfähigkeiten weiter gerecht wurde. Gerade weil Freewar so simpel und unkompliziert als schnelles quickes Game funktionierte, hatte es über zig Tausend Nutzer und war zu jenen Zeiten in vielen Rankings auf Platz 1 der Browsergames. Dieser Wind hat sich gedreht. Fw kann man nicht mehr einfach mal so locker nebenher zelebrieren. Es ist ein Spiel geworden in das man (erzähl mir nix anderes) sau viel Zeit investieren muss. Immens viel Zeit. Selbst wenn ich mal wirklich irgendwie ne Woche Urlaub habe und da meine kompletten 7 Tage 24/7 rein investiere ist es mir nicht möglich z.B eine neue Sammelwaffe fertig zu bekommen, und dann wirken diese vielen spezifischen Eingriffe kein Stück mehr in Richtung "Balance" sondern eher in Richtung. Spiel noch mehr. Mehr viel mehr, damit du was bist. Das ist einfach nicht das was ein Großteil der Spieler wollen, klar den Geek der hier 24/7 drin bleiben will und kann, dem ist das kein Tempo.
Aber Mehrheit waren doch eher Casuals, und diese verschwinden ja auch. Ich habe all meine Clanis Anhand 32 Stück und 12, die auf Solo spielen, davon viele einfach im Clan behalten, wenn Sie dann nach 2 Jahren wieder mal Zeit zwischen Familie und Regen finden. Sind es genau diese Themen. Warum kein Freewar mehr.
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
1te Runde 247, 2014
2te Runde 254, 5.9.15
3te Runde 260, 29.4.16
4te Runde 268, 1.7.2016
5te Runde 269, 04.3.2018
6te Runde 270, 16.12.2020

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Plüschiflausch
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Plüschiflausch » 16. Jun 2021, 21:26

Wenn du dir nen Spiel angucken willst das um Leute herum designed wurde die keine Zeit für das Spiel haben guck dir modernes World&Warcraft an.

Und ich finde auch dass du dich hier irrst. Beispiel: Die aktuell stärkste Sammelwaffe dauert 10 Wochen egal wie groß du bist und kann von jedem der sie tragen kann, innerhalb einer halben Stunde Spielzeit pro Woche unter dem Einsatz schwacher Herbies locker erworben werden.

Zweitens wozu nen Spiel um Leute herum designen die es eh nicht spielen? Du willst nen MMO um Leute herum designen die gern mal ihren Abend und nen Teil des Wochenendes für das Spiel nutzen. Der Geek der 24/7 im Spiel verbringen will und kann soll daraus auch nen Vorteil erhalten. Aber er sollte nicht der Hauptfokus des Designs sein und das ist er im aktuellen Freewar auch nicht.

Wer nen Spiel spielen will in dem er Sachen ausbaut und dann alle paar Tage mal reinguckt dem kann ich nur Idlegames empfehlen. Gibt nen Haufen echt guter Incremental Games da draussen.

Es ist natürlich schade wenn Leute wegfallen. Aber wenn sie nunmal andere Prioritäten im Leben haben (Familie, Job, andere Spiele etc.) dann ist das vollkommen fine. Aber ich kann nicht jemandem den Zugang zu allem ermöglichen der mein Spiel nicht wirklich spielt.

Dann kommt noch hinzu das Freewar auch nen sehr großer Haufen jüngerer Leute gespielt haben aber textbasierte Browsergames einfach nicht mehr attraktiv sind heutzutage (vor allem wenn die mobile Variante SUCKED). Klar brechen im Laufe der Zeit riesige Spielerzahlen weg.

Und zum Thema früher gab es mehr für den kleinen Spieler zu erreichen.. Ja natürlich es gab ja auch deutlich weniger Content und die nächste Waffe war halt nur nen paar Stärkeakas weg.

Das Spiel ist bei ner durchschnittlichen Spielzeit (damit meine ich jemanden der mindestens 3 von 5 Abend werktags zockt und die Zeit am Wochenende dann auch ins Spiel steckt für vllt 4-5 Stunden oder mehr) wirklich gut spielbar, um Leute herum zu designen die eh keine Zeit für das Spiel haben ist Schwachsinn und wird diese Leute nicht dazu bringen mehr zu spielen sondern birgt eher die Gefahr den Leuten die jetzt noch aktiv spielen sämtliche Ziele zu schnell zugänglich zu machen und diese zu vergraulen.

Und sich Ziele zu setzen und diese zu erarbeiten ist wie du bereits richtig angemerkt hast ein sehr stabiler Ansatz an dieses Spiel heranzugehen.
Aber Öl und Gas haben halt auch ne Einkommensgrenze während andere Spielweisen eine deutliche Steigerung erfahren haben.

Ja Öl und Gas wurden gedeckelt aber man muss auch immer bedenken dass diese Ausbauten nicht nur Offlinern zur Verfügung stehen sondern auch den aktiven. Deshalb kann man auch nicht das Soloplay heftig buffen weil automatisch jeder der in ner Gruppe spielt davon mitprofitiert.
(Ausser es kommt die MEGAINSPIRATION FÜR 5fache BELOHNUNGEN SOLANGE DU NICHT IN EINER GRUPPE BIST)

Ich behaupte nicht das jede Sammelquest im Spiel perfekt designed ist und auch ich als jemand der recht viel spielt finde einige Dinge schwer zu erreichen, vor allem für Solospieler (was bei weitem die schwächste Spielweise ist muss man einfach mal sagen).
Aber Freewar ist kein Solospiel. Ja es ist als solches spielbar aber das Spiel hat schon immer auch damals ganz klar gezeigt dass Leute die zusammen spielen deutlich mehr erreichen und auch deutlich schneller.

Ich bin in nem Clan in dem alle zusammenarbeiten und alles was droppt und jemand braucht ohne Goldherumgeschubse oder sonstiges an den Spieler geschickt wird der es gerade für das nächste Muster die nächster Synergie oder sonst was braucht.

tldr: Ja freewar hat Probleme und ist nicht perfekt. Aber nein keiner braucht viele Inhalte für Leute die maximal ne halbe Stunde alle paar Tage spielen.
Je smarter die Telefone werden, desto dümmer werden die Menschen.

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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von the taKeN » 22. Sep 2022, 13:13

Ist hier jemals noch eine Änderung oder Erneuerung in Sicht? So wie es momentan läuft, ist der Tollo nicht wirklich mehr besonders attraktiv. :o
:shock:

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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Flummi » 22. Sep 2022, 13:33

the taKeN hat geschrieben: 22. Sep 2022, 13:13 Ist hier jemals noch eine Änderung oder Erneuerung in Sicht? So wie es momentan läuft, ist der Tollo nicht wirklich mehr besonders attraktiv. :o
Also in Welt 13 könnte man die Tollohütte auch wieder ausbauen.
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von the taKeN » 11. Okt 2022, 13:30

Flummi hat geschrieben: 22. Sep 2022, 13:33 Also in Welt 13 könnte man die Tollohütte auch wieder ausbauen.
Ich habe es jetzt selbst in die Hand genommen und einfach mich in Welt 2 ausgebaut. :D
:shock:

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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2022, 16:39

Also generell ich schon mal beobachten wie man Tollo gerade in den kleineren Welten aktiver bekommt, so dass der Jackpot da zumindest immer weiter ansteigt.
---
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Hektor
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Hektor » 11. Okt 2022, 16:56

das kommt für unseren tollo-könig leider zu spät :(
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

Asgard_W3
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Asgard_W3 » 11. Okt 2022, 21:10

und steigen tut er auch nicht :( die 25M Grenze is doof
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

Agent Smith
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Agent Smith » 12. Okt 2022, 09:33

Sotrax hat geschrieben: 11. Okt 2022, 16:39 Also generell ich schon mal beobachten wie man Tollo gerade in den kleineren Welten aktiver bekommt, so dass der Jackpot da zumindest immer weiter ansteigt.
naja, die Grenze wieder deaktivieren? Den Rückmeldungen nach war eh ne Schnapsidee :oops:
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Flummi
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Flummi » 12. Okt 2022, 14:52

Agent Smith hat geschrieben: 12. Okt 2022, 09:33 naja, die Grenze wieder deaktivieren? Den Rückmeldungen nach war eh ne Schnapsidee :oops:
100% gutes Feedback in Welt 1, du Ketzer!
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

Nyrea
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 12. Okt 2022, 20:32

Oder Tollo einfach endlich komplett ausbauen, weil das ganze System eine Schnapsidee war.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Agent Smith
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Agent Smith » 12. Okt 2022, 22:28

oder man macht es einfach wie jedes Glücksspiel schon immer gedacht war: die Bank gewinnt immer. War nur hier irgendwie nicht so, aus Gründen
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

Nyrea
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 13. Okt 2022, 12:09

Ändert nichts daran, dass es extrem negative, langfristige Konsequenzen für die Wirtschaft in einer Welt mit 30 aktiven Spielern hat, wenn einer dieser Spieler plötzlich 100 Mio gm reicher ist.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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sdb
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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von sdb » 13. Okt 2022, 14:34

Wieso macht man nicht einfach wie bei den Euromillionen eine Gewinnobergrenze mit garantierter Ausschüttung. Kombiniert damit, dass weniger Prozent des Goldes in den Jackpot-Topf wandern und quasi zum Vorteil der Bank verpuffen.

Zum Vergleich und genaueren Erklärung:
https://www.swisslos.ch/de/euromillions ... %C3%BCttet.

Vorteil: Man könnte den Jackpot auf zum Beispiel 5 Mio begrenzen, der Gewinn wird eher aufgeteilt und gleichzeitig kann aber mehr Gold aus der Welt geholt werden.

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Re: Tollo maximaler Superjackpot [W1-14]

Beitrag von Angerfirst » 13. Okt 2022, 17:46

Nyrea hat geschrieben: 12. Okt 2022, 20:32 Oder Tollo einfach endlich komplett ausbauen, weil das ganze System eine Schnapsidee war.
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