Gruppen überarbeitet [W1-14]

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Maverick123
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Maverick123 » 4. Mär 2021, 09:21

Was auf jeden Fall aktiv machen sollte sind alle Teleportationsitems, oder? Clanhins tun dies zumindest nicht. Was ich auch gut finden würde wäre jegliche Heilung. Gestern habe ich bei einem Gruppi geholfen und mich mit blauen Heilzaubern geheilt (ohne zu schlagen, ging um Kowus und hab nur Schaden weggeheilt) und wurde dadurch nicht aktiv. Habe dann einige Inspis verpasst, obwohl ich "aktiv" geheilt habe.
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LoN_w8
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von LoN_w8 » 4. Mär 2021, 13:44

Avalon hat geschrieben: 3. Mär 2021, 13:00 Weil die Chance auf Inspirationen mit aktiven Gruppenmitgliedern sinkt. Wenn jemand, der als aktiv zählt, selbst nicht inspiriert oder synergiert, dann senkt er trotzdem die Chance, für alle anderen in der Gruppe. Gruppen sind jetzt voll auf Produktivität getrimmt. Inspirationen sollten ursprünglich das Gruppenspiel fördern, aber wer auf starke Synergie-Kombis setzt, der wird wohl eher dazu tendieren in kleinere, aber effektivere Gruppen zu gehen, um selbst am meisten von den eigenen Synergien zu haben.
Ok, darf ich nun mal kurz zusammenfassen... Wenn ich in einer 4 Mann-Grp mit nur 2 aktiven unterwegs bin, dann kriege ich zwar mit Inspi Max eigentlich das Optimum raus?
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Illusion
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Illusion » 4. Mär 2021, 14:07

naja das haste jetzt umständlich formuliert :D

Ich würde eher sagen: 2er Gruppe = 4er Gruppe mit nur 2 Aktiven
2er Gruppe > 3er Gruppe mit 2 aktiven und 1 aktiven der/die nur semi jagd und nicht inspiriert

rein auf die Inspihäufigkeit hin gedacht

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 4. Mär 2021, 14:18

Die Chance auf eine Inspiration ist abhängig von den aktiven Mitgliedern der Gruppe. Die Gesamtanzahl der Mitglieder der Gruppe ist dafür irrelevant. Jemand, der wirklich nicht aktiv ist, zieht den Schnitt nicht runter. Jemand, der aktiv zählt, ohne wirklich NPCs zu töten, zum Beispiel indem er einfach nur rumläuft, ohne NPCs zu töten oder eben einfach nur alle zwei Minuten einmal irgendetwas anklickt, was ihn aktiv setzt, zieht den Schnitt runter und trägt halt selbst nichts bei.
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Gangrils
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 4. Mär 2021, 14:25

Maverick123 hat geschrieben: 4. Mär 2021, 09:21 Was auf jeden Fall aktiv machen sollte sind alle Teleportationsitems, oder? Clanhins tun dies zumindest nicht. Was ich auch gut finden würde wäre jegliche Heilung. Gestern habe ich bei einem Gruppi geholfen und mich mit blauen Heilzaubern geheilt (ohne zu schlagen, ging um Kowus und hab nur Schaden weggeheilt) und wurde dadurch nicht aktiv. Habe dann einige Inspis verpasst, obwohl ich "aktiv" geheilt habe.
Genau dieses Problem ist ein Martyrium. Habe es auch erlebt das "Heiler" Quasi wie Arbeitslos bewertet werden. Dieses Einteilen an Aufgaben muss nicht sein.
Ob jemand heilt, oder gar Chattet um "Ansagen" gezielt auch im Kampf entsprechend einem Kommando (Aufgaben/Schlagreihenfolge) usw erteilt, sollte in KEINEM Fall benachteiligt sein. Das macht den Kern eines Gruppenspiels kaputt. Beispiel 1: Gruppe jagt getrennt, alle Spieler erhalten solange Sie laufen Inspi usw. Ein frische Spieler fragt etwas zum Spielinhalt, der andere Antwortet, bamm keine Inspi mehr, obwohl er dem Spiel etwas beigetragen hat. Beispiel 2: Das gleiche während ein Gruppen Npc bekämpft wird, Frischer Spieler stellt eine Frage oder muss noch angeleitet werden, bamm raus. Obwohl Dynamik, Interaktion statt findet. Das es dann auch noch Heilern unterstellt diese würden nichts tun ist absurd. Das System braucht einfach simple 10-15 Sekunden mehr, bevor es auf Inaktiv stellt. Aktivität fördern ist Mega, aber so wie es ist ist es nur eine Stresspeitsche- wo sich die Spieler als Sklaven dem Spiel unterzuordnen haben. Menschliche belangen fallen dabei völlig aus dem Aspekt. Dieses rote Licht erinnert mich an so Psychotests, mit Strom und Licht, die man mit Kindern in den 50ern gemacht hat, irgendwo in stillen Dörfern. So Horrorfilm mäßig. :shock:
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Boromir » 4. Mär 2021, 15:11

Nyrea hat geschrieben: 4. Mär 2021, 14:18 Die Chance auf eine Inspiration ist abhängig von den aktiven Mitgliedern der Gruppe. Die Gesamtanzahl der Mitglieder der Gruppe ist dafür irrelevant. Jemand, der wirklich nicht aktiv ist, zieht den Schnitt nicht runter. Jemand, der aktiv zählt, ohne wirklich NPCs zu töten, zum Beispiel indem er einfach nur rumläuft, ohne NPCs zu töten oder eben einfach nur alle zwei Minuten einmal irgendetwas anklickt, was ihn aktiv setzt, zieht den Schnitt runter und trägt halt selbst nichts bei.
Also zieht derjenige jetzt den Gruppenschnitt runter pro Aktivem Spieler weil er selber nunmal nicht inspiriert
oder bekomme ich auch persönlich weniger Anschläge dadurch?

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 4. Mär 2021, 15:29

@Boromir:
Wenn du eine Gruppe hast, in der 5 Leute sind, aber nur zwei aktiv und die beide aktiv jagen, sind Inspirationen genauso häufig wie in einer Gruppe aus 2 Spielern.
Wenn du eine Gruppe hast, in der 5 Leute sind, aber nur drei Spieler als aktiv gelten und zwei davon aktiv jagen, sind Inspirationen etwas seltener als in einer Gruppe aus 2 Spielern.

Also ja, jeder Spieler inspiriert dann im Schnitt etwas seltener. Wenn man das Maximum aus Inspirationen rausholen will, achtet man darauf, dass alle Spieler in der Gruppe möglichst viele NPCs töten. Jemand, der am ZL steht oder so und deswegen als aktiv zählt, zieht den Schnitt runter. Genauso wie jemand, der nicht mit KdZ / Seelensicht / Seelenkugeln jagt, um möglichst viele NPCs in möglichst kurzer Zeit zu erlegen.
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Boromir » 4. Mär 2021, 15:44

Ok. Dann finde ich es tatsächlich etwas unsinnig dass meine persönlichen Inspis seltener werden weil jemand anderes
nicht auch inspiriert. Dann ist jemand der Inspi nicht trainiert hat ja schädlicher für die Gruppe als jemand der inaktiv ist.
In der Dreiergruppe die einen hat der nicht viel inspiriert sollten doch wenigstens die beiden sehr aktiven ihre eigene
Inspi-Anzahl behalten finde ich.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Illusion » 4. Mär 2021, 17:24

Nein @Boromir, denn die Inspiwahrscheinlichkeit pro Spieler nimmt nunmal ab je höher die Anzahl der Spieler in Gruppe ist. Deshalb ist eine Zweiergruppe immer inspirierender als eine 3/4/5er... netto pro Spieler gesehen... Ansonsten würde ja noch mehr Gold in die Welt geschwemmt werden :D

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 4. Mär 2021, 18:09

@Illusion: Nein, das ist so nicht richtig. Die Anzahl der Spieler in der Gruppe hat keinen Einfluss auf die Inspirationswahrscheinlichkeit.
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Illusion » 4. Mär 2021, 21:53

heißt wenn ich 100 NPC kille, dann ist die Anzahl der Inspis von in einer 2ergruppe aktiv und in einer 5er gruppe aktiv gleich?
Nyrea hat geschrieben: 4. Mär 2021, 15:29 @Boromir:
Wenn du eine Gruppe hast, in der 5 Leute sind, aber nur zwei aktiv und die beide aktiv jagen, sind Inspirationen genauso häufig wie in einer Gruppe aus 2 Spielern.
Wenn du eine Gruppe hast, in der 5 Leute sind, aber nur drei Spieler als aktiv gelten und zwei davon aktiv jagen, sind Inspirationen etwas seltener als in einer Gruppe aus 2 Spielern.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Boromir » 4. Mär 2021, 22:04

Da bin ich mir nach allen Aussagen und Erklärungen hier auch immer noch nicht ganz sicher :D

Nyrea
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 4. Mär 2021, 22:07

So schwer ist das aber nicht. Für die Wahrscheinlichkeit, eine Inspiration auszulösen, ist einzig und allein die Anzahl der aktiven Mitglieder der Gruppe wichtig. Ob die Gruppe ansonsten noch 2, 20 oder 200 weitere Mitglieder hat, ist völlig egal, solange diese nicht aktiv sind.

Der Rest ist im Grunde nur, dass man natürlich mehr Inspirationen auslöst, wenn man mehr NPCs tötet. Jemand, der das Maximum aus den Inspirationen rausholen will, sollte sich also Leute suchen, die möglichst effektiv jagen, um möglichst viele NPCs zu töten und damit möglichst viel zu inspirieren. Jemand, der ein NPC alle zwei Minuten tötet, nur um als aktiv zu gelten, ist da dann eher ein Klotz am Bein.
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Psychopanther » 4. Mär 2021, 22:56

Die Wahrscheinlichkeit für eine Inspiration ist abhängig von der Anzahl der AKTIVEN Gruppenmitglieder. Inaktive Mitglieder werden nicht berücksichtigt.
Ineffiziente Jäger, Buddler, etc. sind in der Regel aktiv, geben aber kaum Inspirationen. Deshalb ziehen sie den Schnitt runter. Für den Schnitt wäre es besser, wenn sie inaktiv wären.
Will man also seinen Output maximieren, dann dürfen nur gute Jäger in der Gruppe aktiv sein. Schlechte Jäger kicken oder afk schicken.

So hab ich das jetzt verstanden.
Wer liest, der ist im Vorteil.

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Gangrils
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 5. Mär 2021, 00:53

Psychopanther hat geschrieben: 4. Mär 2021, 22:56 Die Wahrscheinlichkeit für eine Inspiration ist abhängig von der Anzahl der AKTIVEN Gruppenmitglieder. Inaktive Mitglieder werden nicht berücksichtigt.
Ineffiziente Jäger, Buddler, etc. sind in der Regel aktiv, geben aber kaum Inspirationen. Deshalb ziehen sie den Schnitt runter. Für den Schnitt wäre es besser, wenn sie inaktiv wären.
Will man also seinen Output maximieren, dann dürfen nur gute Jäger in der Gruppe aktiv sein. Schlechte Jäger kicken oder afk schicken.

So hab ich das jetzt verstanden.
Das ist schrecklich und widerlich. Ich hoffe du hast es falsch verstanden, aber genau so habe ich es auch verstanden. Das Spiel soll auf Monoton geschalten werden. Wer mal 16 Sekunden still steht hat in einer Gruppe nichts verloren.
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