Gruppen überarbeitet [W1-14]

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Gangrils
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 7. Mär 2021, 14:10

Nyrea hat geschrieben: 7. Mär 2021, 13:21 Es wird sich rein gar nichts ändern, weil das für die Spieler, die das betrifft, nichts neues ist. Spätestens seit der Ankündigung vor 8 Jahren, in der das drinnen stand. Die sind eh seit Ewigkeiten schon unter sich in ihren Gruppen. Das höchste der Gefühle sind da Gruppen aus drei Spielern, damit man Zeitkontroll-Inspirationen auch auslösen kann. Die Wissens-Inspiration und die Heil-Inspiration ist leider zu uninteressant. Vielleicht sollte man die Heil-Inspirationen auf 3 aktive Spieler und die Zeitkontroll-Inspirationen auf 5 aktive Spieler verschieben.
Das ist doch überhaupt gar keine Lösung, einfach nur zwei Sachen nach gut düngen austauschen. Ich bin froh, das Zeitinspi 1x am Tag seinen Weg in Spiel findet, das nun runter kurbeln? For what? Bitte ließ dir doch mal durch wo die Probleme liegen und Würfle nicht die Veränderungen einfach aus :D (Keiner braucht die Heilinspi ab 3)
Bitte beim Thema bleiben. :D
Zuletzt geändert von Gangrils am 7. Mär 2021, 14:45, insgesamt 2-mal geändert.
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
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Boromir
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Boromir » 7. Mär 2021, 14:17

Die Leute machen das eben nicht seit Einführung vor 8 Jahren so.

Erstmal habe ich in Gesprächen mitbekommen dass 90 % der Spieler gar nicht wussten wie das läuft
und einfach nur das Gefühl hatten es wäre weniger.
Außerdem drehte es sich zu Beginn um ein paar Sekunden Lernzeit oder KdZ für die man ja sogar 3 oder 4 Leute
in der Gruppe haben MUSS. Durch die Synergien und speziell die OP-Synergie Amulettkünstler hat sich das gewaltig
verschoben. Die Synergien sind gegenüber den normalen Inspis so stark, dass man lieber in ne Zweiergruppe geht
und auf die normalen Zusatzinspis verzichtet und dafür die Synergie-Inspis optimal ausnutzen kann.

Mir persönlich isses eigentlich egal. Ich nehme Inspis als hübschen Nebeneffekt mit, lasse aber mein Spiel nicht
davon beeinflussen. Trotzdem finde ich es Schade dass neuere und kleinere Spieler auf diese Art und Weise
eigentlich zum störenden Beiwerk in Gruppen werden.

Schlawacko
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 7. Mär 2021, 15:57

Nyrea hat geschrieben: 7. Mär 2021, 13:21 Es wird sich rein gar nichts ändern, weil das für die Spieler, die das betrifft, nichts neues ist. Spätestens seit der Ankündigung vor 8 Jahren, in der das drinnen stand. Die sind eh seit Ewigkeiten schon unter sich in ihren Gruppen. Das höchste der Gefühle sind da Gruppen aus drei Spielern, damit man Zeitkontroll-Inspirationen auch auslösen kann. Die Wissens-Inspiration und die Heil-Inspiration ist leider zu uninteressant. Vielleicht sollte man die Heil-Inspirationen auf 3 aktive Spieler und die Zeitkontroll-Inspirationen auf 5 aktive Spieler verschieben.
Was wird sich nicht ändern? Dass hier eine Änderung im System vorgenommen wird oder eine Änderung des Spielverhaltens der betroffenen Spieler falls eine Änderung des Systems kommen sollte?

Ich war z.B. immer darauf aus eine 5er Gruppe zu bilden um möglichst viele Inspis auszulösen und gleichzeitig von anderen welche zu bekommen, da mir schlichtweg dieses System nicht bekannt war und da bin ich sicherlich nicht der einzige, denn sonst hätte ich da schon viel früher was zu gesagt. Über die Anzahl der Inspirationen hab ich mir daher nie gedanken gemacht, ob ich am Montag in ner 3er Gruppe jetzt mehr inspiriert hab als am Dienstag in ner 5er Gruppe, weil mir der Gedanke niemals kam dass es theoretisch schlechter für mich sein könnte dass ich in ner 5er Gruppe bin.

Aber umso schlimmer, dass es scheinbar bekannt war, dass manch Spielergruppe nur in ihrer 3er Gruppe gespielt haben um max. Effizienz zu erfahren und daran einfach nichts geändert wurde.
Ja, diese Spieler kann man in gewisser Weise dann als "Egoisten" bezeichnen, aber es wurde ja auch einfach die Grundlage dafür geschaffen, statt einfach ein System, welches dieses Handeln in dieser Weise ausschließt.
Klar gäbe es wahrscheinlich auch Spieler die anderen nichtmal den Dreck unter den Fingernägel gönnen und lieber die 3er Gruppe als die 5er Gruppe "bevorzugen" obwohl sie in ner 5er Gruppe mind. genauso lukrativ spielen würden, aber das ist dann wieder ne persönliche Entscheidung gegen einen Spieler und keine für sich selbst bzw. das System.

Ob die genannten Beispiele mit "guten" und "schlechten" Spielern damals mit bedacht wurden, weiß ich nicht oder ob einfach nur der Gedanke "ok ne 5er Gruppe bringt im Schnitt 25% mehr Inspis mit sich" Grund dafür war (25% hört sich ja im ersten Moment gut an, aber wenn man halt drüber nachdenkt...).
Wenn es mit bedacht worden ist, wäre es von menschlicher Seite her ein absolutes NoGo, falls nicht ist immernoch die Möglichkeit da sich Gedanken darüber zu machen und den Fehler zu korrigieren. Ich mach niemandem einen Vorwurf der einen Fehler macht (und das ist mMn einer) denn das tun wir alle, solang er ihn eingesteht und versucht ihn zu korrigieren wenn dies noch möglich ist.

Wo ich dir recht geben muss ist die Reihenfolge der Zusatzinspis, das hab ich mich schon immer gefragt warum diese so ist. Die vermeintlich stärkste mit der ZK Inspi bekommt man schon bei drei Mitgliedern, die schwächste bei 5 wobei das jetzt ja kein "Grundproblem" im System ist.
Nur zu sagen man ändert jetzt die Reihenfolge, dass man ZK Inspis erst bei 5 Mitgliedern bekommt wäre halt auch falsch, weil dann gibts wieder Spieler die sagen "puhh also bevor ich jetzt mit zwei lowis in die Gruppe geh und auf nen großteil meiner geilen Synergien verzichten muss, nehm ich lieber meine Synergien und verzicht auf die ZK inspis, vorallem weils eh schwer ist dass immer alle 5 aktiv sind".

Also wäre im Endeffekt das einzig logische Handeln die Grundwahrscheinlichkeit für Inspis pro Spieler immer gleich zu lassen und die ZK Inspis erst bei 4 oder 5 Mitgliedern zu ermöglichen. Vielleicht hier ehr 4 weil sonst wieder dieser Spieldrang da ist "oh scheiße ich muss kurz aufs klo, meine Gruppe kriegt dann keine ZK Inspis, hoffentlich kicken die mich dann nicht" und die Wissensinspi halt bei 5 aktiven als netten Zusatz oder man lässts einfach so wies ist (ist ja aktuell positiv für den Spieler). Und wenn du der Meinung bist die Wissensinspi wäre zu unattraktiv kann man hier ja an zwei verschiedene Stellschrauben drehen: entweder die Höhe der Inspi oder die Wahrscheinlichkeit dieser.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 7. Mär 2021, 16:44

Nehemen wir ein Extrembeispiel. Eine zweiergruppe mit zwei leuten mit goldinspi max. Eine 5er gruppe mit 1 spieler goldinspi max der rest keine.

2goldinsimax= 10 inspis pro zeiteinheit
5spieler gruppe = 12/13 inspis pro zeiteinheit

2goldinspi max = erwartungswert pro inspi = 100gm
5er gruppe = (50*4+100)/5= erwartungswert= 60gm pro inspi

Gold pro zeiteinheit:
2 goldinspi max gruppe= 100*10 = 1000
5er gruppe= 60 * 13 = 780

Es lohnt sivh also deutlich weniger in der 5er gruppe zu sein. Das ist sogar ohne das halt in einer 5er gruppe eher mal einer weniger aktiv ist und wirklich erwas beisteuert. Ohni inspibremse gerechnet. Also ist eine 2 er gruppe mit einem spieler von dem man weiss das er/sie nun auch aktiv jagen einfach extrem viel besser.

Ich dachte inspis sollten das Zusammenspiel fördern und nicht einem davon abhalten. Das sollte dringend geändert werden. Einfach den inspibremse effekt rausnehmen. Das würde alle freuen und niemand hat einen schaden!

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 7. Mär 2021, 17:44

In diesem Beispiel habe ich eigentlich noch Inspirations chara vergessen!

Die chara erhöht die chance (bei max um 147%) also heisst um 2.47 multipliziert.

Inspis 2er gruppe = 10* 2.47=25
Inspis 5er gruppe (1 spieler hat es max die anderen nicht) = (13/5)*2.47 + (13-13/5)= 6+ 10= 16

Also gibt es
Wert 2er gruppe= 25*100= 2500
Wert 5 er gruppe= 16* 60= 960

Also ist die 5er gruppe extrem viel schlechter.

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Lady de Rose
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Lady de Rose » 7. Mär 2021, 19:49

Ich habe hier jetzt auch etwas mitgelesen und verstehe die gestartete Grundsatzdiskussion nicht wirklich.

Also rein durchs aktive Spielen, hab ich schon vor Jahren mitbekommen, dass die Gruppenanzahl und die damit verbundenen aktiven/inaktiven Spieler ihren Teil an der prozentuallen Inspiwahrscheinlichkeit beitragen.

Wenn ich das Inspisystem optimal nutzen möchte, muss ich die Gruppe entsprechend gestalten + die Chara Inspiration und Synergie-Inspiration auslernen für den Beitrag meines persönlichen "maximalen Wahrscheinlichkeitserfolg".
Wissen-, Zeit- und Goldinspi erhöhen ja nur den maximalen Wert den ich pro Anschlag generieren kann.

Wieso soll jetzt knapp nach einem Jahrzehnt das System geändert werden?
Gruppen haben sich nach meiner Erfahrung heraus immer nach dem "Spielstil" der Leute generiert....entweder sind es Plaudergruppen die durch die Welt schlendern, Gruppen mit mind. 3 Leuten für die GruppenjägerErru, halt Kleingruppen die einen z.B.: Ring der Muse optimal ausnutzen wollen, oder Gruppen wo kleine Spieler unterstützt werden sollen....usw.

Dann muss ich halt eben an die Gegebenheiten anpassen und entscheiden, in welches "Gruppensystem" man möchte oder wie man es selbst gestaltet.
Durch offene Gruppen + der möglichen "Gruppenmotto-Vergabe" kann ich ja das auch jetzt sehr einfach deutlich machen...und wenn ich weiß, dass ich mich nur alle 2 Minuten ein Feld bewege, gehe ich nicht in eine Gruppe mit dem Motto "Jagen + Inspis", weil ich halt absolut nichts dazu beitrage :lol: ^^

Also das wäre zumindest mein Zugang...von einer Änderung der Wahrscheinlichkeit unabhängig der Gruppengröße, profitiert man unterm Strich ja dann auch nicht wirklich....außer es finden sind wirklich 5 aktive und fleissige Jäger. die ausschließlich jagen und ich auch nur dann die "Wahrscheinlichkeitsdeckelung" voll ausnutzen....gibts davon soviele?
Oft erlebe ich es nicht, dass in einer 5er Gruppe die ultimative Jagdtrieb besteht, weil sich so eine Konstellation, rein aus den verschiedenen Spieloptionen heraus (Blut, Aufträge, Gewebe, whatever) nicht, sonderlich oft ergibt. :?:
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 7. Mär 2021, 20:15

Gut du bist halt jemand der das offiziell mitbekommen hat, gibt aber (und darauf wette ich) genügend spieler die das eben nicht gewusst haben und demnach ihr Spielverhalten geändert hätten.

Finds echt krass, dass es nach den ganzen ausgeführten Beispielen Leute gibt die das nicht kritisch sehen, aber ja, jedem seine Meinung.
Aber deine Frage wieso das nach einem Jahrzehnt geändert werden sollte? Weils einfach falsch ist? Das is so ne richtig deutsche Einstellung "des haben wir scho immer so gemacht". Is übrigens auch der Grund warum generell viel in der Gesellschaft schief läuft.

Aber ja, das mit den Gruppen die sich selbst bilden, geb ich dir recht, nur wäre dies ebenso der Fall wenn das System geändert werden soll.
Du führst das Beispiel selbst an "Kleingruppen um Ring der Muse optimal zu nutzen". Sorry das spricht eigentlich dür sich, denn ich dachte immer Inspirationen sollten eine ganze Gruppe weiterbringen und nicht nur sich selbst, oder hab ich da grundsätzlich bisher was falsch verstanden?

Ebenso das Beispiel mit kleine Spieler unterstützen. Jeder Spieler der das bisher bewusst gemacht hat obwohl er die krassen individuellen Einbußen gekannt hat, ist für mich nen krasser Typ (positiv gemeint). Nur befürchte ich, dass das wohl entweder die wenigsten wirklich gewusst haben, noch dass es viele bewusst getan haben.

Und wo ist das problem wenn vier Leute wirklich aktiv jagen und ein fünfter sich nur alle zwei minutenlang bewegt? Wieso sollte der nicht in so eine Gruppe gehen? Hierfür gibts z.b. die Kick-option um den dann rauszuschmeißen und nen aktiveren einzuladen, aber lieber nehme ich doch denjenigen als gar keinen, oder? Außerdem kann ein Spieler doch immernoch entscheiden ob er in die Gruppe geht?

Und deine letzte Aussage passt irgendwie nicht zum eigentlichen Problem, denn hier gehts nicht um 5 super aktive, sondern dass einfach schwache Spieler im aktuellen System benachteiligt werden könnten (gruppenausschluss) bzw sie schlichtweg ein Downgrade für jede starke Gruppe sind.
5 super aktive werden immer das max. Rausholen, egal ob im aktuellen oder im vorgeschlagenen System, aber im vorgeschlagenen sind schwache Spieler kein Downgrade mehr. Darum gehts hier.

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Lady de Rose
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Lady de Rose » 7. Mär 2021, 21:15

Schlawacko hat geschrieben: 7. Mär 2021, 20:15 Finds echt krass, dass es nach den ganzen ausgeführten Beispielen Leute gibt die das nicht kritisch sehen, aber ja, jedem seine Meinung.
Aber deine Frage wieso das nach einem Jahrzehnt geändert werden sollte? Weils einfach falsch ist? Das is so ne richtig deutsche Einstellung "des haben wir scho immer so gemacht". Is übrigens auch der Grund warum generell viel in der Gesellschaft schief läuft.
Die "deutsche" Einstellung kann ich gar nicht haben ;P und ich habe ja nicht gesagt, es nicht kritisch zu sehen - ich sehe nur die Motivations bzw besser gesagt den Mehrwert für die breite Masse der Spieler dahinter nicht.
Schlawacko hat geschrieben: 7. Mär 2021, 20:15 Aber ja, das mit den Gruppen die sich selbst bilden, geb ich dir recht, nur wäre dies ebenso der Fall wenn das System geändert werden soll.
Du führst das Beispiel selbst an "Kleingruppen um Ring der Muse optimal zu nutzen". Sorry das spricht eigentlich dür sich, denn ich dachte immer Inspirationen sollten eine ganze Gruppe weiterbringen und nicht nur sich selbst, oder hab ich da grundsätzlich bisher was falsch verstanden?
Ich sehe hinter dem Ring, den man mühevoll durch massig Geld/Spezialgase und Öle holen muss, nicht den Sinn ihn für karitativen Zwecken einzusetzen. Das gebe ich offen und ehrlich zu. Und damit ich für mich und die beteiligten Clanies das beste raushole...nachdem Kriterium gestalte ich meine Gruppe, weil das GrpInspiSystem halt eben so. Aber bitte, das ist nur meine Einstellung zu dem Thema - kann jeder handhaben wie er möchte. :)
Beziehungsweise, brauch ich ja so oder so mind. einen 2ten aktiven Spieler...also kann ich ihn ja sowieso nicht nur für mich benutzen. :P
Schlawacko hat geschrieben: 7. Mär 2021, 20:15 Ebenso das Beispiel mit kleine Spieler unterstützen. Jeder Spieler der das bisher bewusst gemacht hat obwohl er die krassen individuellen Einbußen gekannt hat, ist für mich nen krasser Typ (positiv gemeint). Nur befürchte ich, dass das wohl entweder die wenigsten wirklich gewusst haben, noch dass es viele bewusst getan haben.
Das ist schon richtig, aber dann Stelle ich auch das Grundinteresse und Wissen an dem Spiel in Frage.
Wer aktiv seit Jahren spielt, kann mir nicht erzählen, dass man das noch nie mitbekommen hat...zB.: 5er Gruppe "weniger" Inspis...aber da gehe ich nur von mir aus. Eine statistische Hochrechnung und Studie habe ich da auch noch nie angestellt. Wobei, wer es bis dato nicht gewusst hat, hat es denjenigen dann auch automatisch gestört oder einen negativen Touch?
Schlawacko hat geschrieben: 7. Mär 2021, 20:15 Und wo ist das problem wenn vier Leute wirklich aktiv jagen und ein fünfter sich nur alle zwei minutenlang bewegt? Wieso sollte der nicht in so eine Gruppe gehen? Hierfür gibts z.b. die Kick-option um den dann rauszuschmeißen und nen aktiveren einzuladen, aber lieber nehme ich doch denjenigen als gar keinen, oder? Außerdem kann ein Spieler doch immernoch entscheiden ob er in die Gruppe geht?
Derjeniger der 2 Minuten steht, kann ja in die Gruppe gehen. Ich habe nur gesagt, wie ich es handhabe - grundsätzlich schließe ich mich einer Gemeintschaft ob dauerthaft in Form eines Clans oder temporär in Form einer Gruppe nur dann an, wenn ich aktiv meinen Beitrag leisten kann und wie es in anderen Beiträgen schon geheißen hat, möchte ich nicht der "Klotz" am Bein sein. Weil das System halt eben so ist. ;) Wenn ich vorab schon weiß ich "tue nichts" - bleibe ich draußen.
Schlawacko hat geschrieben: 7. Mär 2021, 20:15 Und deine letzte Aussage passt irgendwie nicht zum eigentlichen Problem, denn hier gehts nicht um 5 super aktive, sondern dass einfach schwache Spieler im aktuellen System benachteiligt werden könnten (gruppenausschluss)...
An der Argumentation stoße ich mich etwas, auf der einen Seite soll man die Vorteile der Gruppengrößen nicht ausnutzen bzw. liegt das nicht im Gemeinschaftssinn...aber das ein "High-Xpler" es in Kauf nimmt auf 5 Inspis zu verzichten bzw. 5 Inspis weniger zu können, damit ein "Kleiner" zu was kommt, ist die Schuld dem System zu geben? Deswegen meinte ich meinem vorherigen Post, dann muss ich die Gruppe so machen, wie man es für richtig halte und wie jeder Einzelne spielen möchte.
Schlawacko hat geschrieben: 7. Mär 2021, 20:15 ...bzw sie schlichtweg ein Downgrade für jede starke Gruppe sind.
5 super aktive werden immer das max. Rausholen, egal ob im aktuellen oder im vorgeschlagenen System, aber im vorgeschlagenen sind schwache Spieler kein Downgrade mehr. Darum gehts hier.
Naja 5 super aktive, können ja nur bedingt das maximale rausholen, weil die Inspichance in der 5er-Grp ja geringer ist, als in kleineren Gruppierungen.
Wobei ich in den größeren Gruppen den Vorteil aller "Inspirationsvarianten" genießen kann...nur halt die ein oder andere "weniger" aufgrund der Wahrscheinlichkeit der Inspirationen.

Wenn alle 5 aktiv spielen und jagen = Inspichance geringer als 2er Gruppe...okay negativ...
Aber wie oft habe ich die Konstellation der "starken Gruppe"?
Wieviele betrifft es denn wirklich? Ich mache oft genug in offene Gruppen mit wo defintiv "kleine" Spieler drin sind und bin für die Gruppe aktiv.
Sobald einer oder zwei der 5 rot wird, sind wir ja schon wieder bei der "Inspichancengebung" einer 3er/4er Grp und die Häufigkeit wird gepusht?

Das es ganz grob gesehen ein Nachteil ist - ja bin ich voll dabei. Aber auch nur, wenn die Gruppe mit 5 Leuten auch dauerhaft aktiv ist.

Die Notwendigkeit der Wahrscheinlichkeitisänderung der 5er Grp analog einer 2er Grp erschließt sich mir nach wie vor nicht so ganz....

Oder bin ich irgendwann falsch abgebogen? :lol: Möchte ich natürlich nicht ausschließen. ;)
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 7. Mär 2021, 22:50

Ich könnte jetzt soviel über deine Aussagen antworten, aber das würde den Rahmen noch mehr sprengen als ichs eh schon gemacht habe, daher halte ich mich jetzt nochmal kurz :D

Die Notwendigkeit einer Wahrscheinlichkeitsänderung:
Nehmen wir eine Gruppe von zwei starken Spielern und einem schwachen (alle drei genau gleich aktiv was das töten von NPCs betrifft, lediglich auf die höhe der charas/synergien bezogen). Dann schadet der schwache Spieler der restlichen Gruppe, obwohl er genauso aktiv ist und das nur weil er vllt noch keine Zeit/Geld hatte entsprechende Charas und Synergien zu lernen.
Warum schadet er der Gruppe wenn die Anzahl der Inspirationen denn gleich bleibt? Weil seine Inspirationen viel schlechter sind als die der beiden anderen und es für die starken effektiver zu zweit wäre um bei gleichbleibender Inspirationszahlen stärkere zu bekommen.

Hier wird dann die Aktivität nicht gewürdigt und zwei andere Spieler werden "bestraft" weil das System das so vorsieht. Wie die zwei anderen Spieler damit umgehen ist eine andere Sache, aber allein die Tatsache dass dieser Spieler sich dann als "bremse" entpuppt obwohl er genauso aktiv spielt macht einfach keinen Sinn in einem Spiel welches Teamplay eigentlich fördern sollte.
Und nochmal: hier gehts erstmal nicht um einen Spieler der nur alle 2min mal läuft, sondern um einen Spieler der genauso aktiv ist, aber die charas/synergien nicht gelernt hat.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Lady de Rose » 7. Mär 2021, 23:49

na dann von mir auch nur mehr kurz und knackig zu der Thematik :D

Jap, gebe ich dir grundsätzlich Recht.

Dennoch für mich im Großen und Ganzen gesehen, wäre es ein Tropfen auf dem heißen Stein, wenn man diese Änderung durchführt.

Schlussendlich wird villt. auch ein "faires" Gruppeninspiwahrscheinlichkeits-System dazu führen, dass man es effizient "ausnutzt".
Nichts besseres als eine starke 5er Grp, wo es dann halt nicht mehr relevant ist, wenn einer oder zwei beim Jagen in der Pendeluhr liegen.
Da bleibt der Kleine "ohne Charas und großen Nutzen" schlussendlich genauso über...

Hat alles ein Für und Wider :)
...und ob so eine Änderung die Erfüllung für das "gemeinsame" Spiel bringt. Eventuell müsste man da größer Denken...oder so.

Nun denn, ich verschwinde wieder in die "ich lese nur mit"-Rolle ;)
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SplasherW11
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 7. Mär 2021, 23:58

Nur schon ring der muse. Damit die Wahrscheinlichkeit am
Höchsten ist das der anspringt darf ich nur in einer 2er gruppe sein. Unabhängig wie effektiv/aktiv die anderen sind ist es immer schlechter als eine zweier gruppe (ja ich meine eine gruppe in der mehr als 2 leute “grün” oder aktiv sind).

Dies sollte meiner meinung nach nicht sein und ich sollte meinen ring der muse mit mehrern teilen wollen. Oder zimindest nicht aus effizienz gründen daran gehindert werden.

Inspi bremse rauszunehmen würde das alles lösen. Und eine grössere gruppe lohnt sich dann immer, egal ob derjenige alles trainiert hat oder nicht (man verliert nichts noch jemanden aufzunehmen).

cable
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von cable » 8. Mär 2021, 08:28

Auch ich fände eine Änderung zu einer konstanten individuellen Inspi-Chance hier durchaus sinnvoll, die nur von der eigenen Chara Inspiration (und Synergie-Inspiration) abhängt, aber nicht mehr von der Gruppengröße. Hier fände ich es durchaus ok, wenn die Chance etwa auf das Niveau einer aktiven 3er-Gruppe gesetzt wird. In 2er Gruppen wären Inspis dann etwas seltener, in 4er und 5er etwas häufiger.

Ein anderer Punkt: Sind Wissen, Zeit und Heil-Inspi rein zusätzliche Inspis oder sind es sozusagen normale Inspis mit anderem Effekt? Ich vermute letzteres und das ist dann ein weiteres Argument gegen die Wahl einer 5er Gruppe derzeit, finde ich. (Fast) niemand hat Interesse an Heil-Inspirationen, wenn sie anstatt Gold, Zeit oder Wissen kommen, weil Heilung einfach nichts mehr wert ist und man eh nie das Timing erwischt, wenns doch mal helfen würde. Wünschenswert wärs daher, dass die 3 Inspis tatsächlich rein zusätzlich sind. Dann haben größere Gruppen tatsächlich auch Vorteile.
Also grundsätzlich feste Chance auf Goldinspi+feste Chance auf Zeitinspi ab 3 Mitgliedern, sofern keine Goldinspi ausgelöst wird. Ab 4 dann zusätzlich feste Chance auf Wissensinspi, sofern weder Gold noch Zeit auslöst und ab 5 Leuten dann noch ne feste Chance auf Heilinspi, sofern keine der anderen auslöst. Wenn das bereits so ist - um so besser ;)

Nyrea
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 8. Mär 2021, 09:47

@cable:
Passend dazu:
Sotrax hat geschrieben: 30. Apr 2013, 21:40 @Blue.Shark: Es ist keine Heilung geplant, die will da eh niemand.
[...]
Aber nein, die anderen Inspirationen sind rein zusätzlich. Du inspirierst dadurch nicht seltener Gold.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Schlawacko
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 8. Mär 2021, 10:13

Lady de Rose hat geschrieben: 7. Mär 2021, 23:49 Schlussendlich wird villt. auch ein "faires" Gruppeninspiwahrscheinlichkeits-System dazu führen, dass man es effizient "ausnutzt".
Nichts besseres als eine starke 5er Grp, wo es dann halt nicht mehr relevant ist, wenn einer oder zwei beim Jagen in der Pendeluhr liegen.
Da bleibt der Kleine "ohne Charas und großen Nutzen" schlussendlich genauso über...

Hat alles ein Für und Wider :)
...und ob so eine Änderung die Erfüllung für das "gemeinsame" Spiel bringt. Eventuell müsste man da größer Denken...oder so.
Ja wie gesagt, das ist natürlich in beiden Fällen so, dass der "schwächere" trotzdem "schwächer" bleibt und das ist ja auch gut so, sonst bräuchte es die Charas nicht. Aber so ist der "schwächere" keine Bremse mehr, sondern halt einer der nichts verschlechtert, sondern es mindestens auf dem gleichen Niveau belässt. Aber wie gesagt, das Stichwort "Spaltung der Gesellschaft zwischen arm (schwach) und reich (stark) wird durch sowas weiter vorangetrieben. Auch wenns vielleicht keinen relevanten Anteil ausmacht (ich kenne die Zahlen nicht), aber es muss einfach nicht sein.

Ich sag nicht dass das die Erfüllung eines gemeinsamen Spielens bringt, aber es kann sich nur positiv darauf auswirken. Vielleicht ist es nur ein kleiner Schritt dahin (das würde man dann sehen), aber es ist ein Schritt.

Nyrea hat geschrieben: 8. Mär 2021, 09:47 Aber nein, die anderen Inspirationen sind rein zusätzlich. Du inspirierst dadurch nicht seltener Gold.
Wie darf man sich das eigentlich genau vorstellen?
Ich stell mir das so vor, dass beim Kill eines NPCs praktisch "gewürfelt" wird ob ne Inspi ausgelöst wird oder? (wie z.B. bei nem Drop von ner Jerodar-Kette, gelber Prisma und sämtlichen anderen Drops).
Das bedeutet ich hab z.B. ne Chance auf ne Goldinspi von 2% bei einem NPC und ne Chance von ner Heilinspi von 1% bei nem NPC. Dass bedeutet es kann vorkommen, dass das System sowohl für ne Gold als auch für ne Heilinspi gewürfelt hat, aber es kann ja nicht beides auslösen. Laut deiner Aussage, dass man nicht seltener Gold inspiriert würde es bedeuten dass Gold einfach den Vorzug vor einer Heilinspi erhält, ist das so richtig?
Denn "nicht seltener Gold inspirieren" kann auch bedeuten, dass einfach die Chancenverteilung gleich bleibt, aber es keine bevorzugte Inspiration gibt.
Laut deiner Aussage sollte es eigentlich Fall 1 mit der bevorzugten sein, aber das geht aus der Aussage noch nicht direkt raus, daher will ich das nochmal konkret nachfragen. Auch wenn ich mit diesem Nachgefrage nerve, aber das sind Fragen die interessant sind und durchaus schon in Gruppen diskutiert wurden und der eine der festen Meinung war es ist diese Variante und der nächste es ist die andere, auch wenns am Ende des Tages wahrscheinlich um 300gm geht :D.

Nyrea
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 8. Mär 2021, 10:41

@Schlawacko: Bei jedem NPC-Kill passiert einfach Folgendes:
Es wird geguckt, ob du eine Gold-Inspiration auslöst. Wenn ja, stoppt der Code an dieser Stelle.
Wenn nein, wird geguckt, ob du eine Zeitkontroll-Inspiration auslöst. Wenn ja, stoppt der Code an dieser Stelle.
Wenn nein, wird geguckt, ob du eine Wissens-Inspiration auslöst. Wenn ja, stoppt der Code an dieser Stelle.
Wenn nein, dann wird auch noch geguckt, ob du eine Heil-Inspiration auslöst.

Jede Inspiration hat dabei ihre eigene Chance und die Chance auf Gold-Inspirationen wird nicht weniger, nur weil du zum Beispiel auch Zeitkontroll-Inspirationen auslösen kannst.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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