Gruppen überarbeitet [W1-14]

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Gangrils
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 8. Mär 2021, 10:42

Also fassen wir mal zusammen, mit einer tollen Lösung:

-Ein Zeit Plus von 1 Minute, bis man als Inaktiv gilt. Denn Menschen haben auch Bedürfnisse, dazu komme ich aber gleich nochmal (nach dem Beispiel).
Hier geht es darum tatsächlich einen Wert zu finden, der nicht sofort, wenn man mal schreibt oder gar sich eine Limonade aus dem Kühlschrank holt (oder das Kind mit Aufgaben quält, damit man in Ruhe Freewar spielen) - inaktiv zieht. (dazu aber am Ende nochmal mehr: Stichwort "es staffelt sich")
*Eine viel interessantere Form wäre es, erst dann aktiv zu gelten, wenn man mindestens 30 Sekunden aktiv war, dafür dann aber 1 Minute bis das System abschaltet und einen auf inaktiv setzt. Somit verhindert man wesentlich effektiver, dass manche nur im Kreis laufen um sich zu bereichern. Der Cooldown, dass sich die Aktivität Zeitversetzt wieder einschalten macht es somit zu dem was es sein soll. Kein aggressiver sondern perspektiver* Cooldown. Ich denke wenn man sich das mal genau durch den Kopf gehen lässt, dann ist es die beste Lösung. Hierzu würde sich dann wirklich ein orangener Button anbieten. Ich bin mir sicher das rockt, denn so weiß man immer woran man ist, wird nicht unnötig auf Stress geschaltet. und... (jetzt kommts)

*Perspektiver Cooldown?
-Ein angepasstes System, das Gruppen bei mehr als 2 Teilnehmern nicht negativ benachteiligt.
Könnte man Problemlos an meiner ersten Idee Staffeln. Wenn man schon eine Minute zum Cooldown bekommt, dann müssen alle Gruppenmitglieder mindestens 10 Minuten als aktiv gelten, wodurch alle Einschränkungen "gelockert" werden. Ist eine VOLLSTÄNDIGE Gruppe bei z.B 5 Spielern+ aktiv, dann bekommt man auch VOLLSTÄNDIGEN Inspi/Synergie Push, das wäre doch eine mega Kombination um die Woogen hier vollständig zu glätten. Sprich: Gruppe mit 5 Spielern beginnt. Alle waren mindestens 30 Sekunden aktiv. und dies ununterbrochen 10 Minuten lang. Somit ändert sich der Status auf "Effektiv", die Gruppe erhält alle Bonis. Spieler die aus dem System raus fallen, da Sie inaktiv wurden werden deswegen nicht gehasst, da Sie eine gute Minute Zeit haben sich afk zu melden oder die Gruppe ggf. zu verlassen.

-Mein persönlicher Wunsch. Statt einen roten Button, Lila für "effektiv, Blau für inaktiv. Rot ist eine sehr anstrengende Trigger Farbe, die sollte man nicht mehr verwenden. (Natürlich können Spieler sich anhand des Styles das irgendwie auch selbst anpassen. Finde aber die Norm, für Spieler wo das nicht beherrschen sollte die Farbe Trigger frei sein.

Ich habe mir die Freiheit genommen und mal ein paar Beispielhafte Screenshots erstellt:
Bild

Heißt unterm Strich, die aktuellen Werte werden bei Stufe 2 beibehalten. Für sehr aktive gibt es dann entsprechend Bonis, dies sorgt dann auch wirklich dafür, dass alle gerne aktiv sind. Der Cooldown von 1 Minute gibt einem genug Zeit auch kurz etwas privates zu machen. Der Orangene 30 Sekunden Status sorgt dafür, dass man auch schon klar aktiv gewesen sein muss um die Gruppe zu bereichern und verhindert pauschale Missbrauch durch rumstehen und kurze Feld Bewegungen. Aber- Stichwort "es staffelt sich" die Minute, wo man inaktiv sein darf, das ist ganz wichtig, da man so nicht alle 1 Minute einen Schritt macht ;) (zurück setzt diese sich in einem 10 Minuten Intervall und beginnt ab dem grünen aktiven Status)
Letztlich Stufe 3, wo alle vollwertig und anhalten aktiv sind, diese erhalten uneingeschränkte Inspis entsprechend Ihrer Werte.

**Heilinspi. Ab Stufe 1 und wird nur dann aktiv, wenn jemandem mindestens 40% Lp in der Gruppe fehlen, tadaa.

Bitte !
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Luko » 8. Mär 2021, 21:32

Es scheint so, dass es an der Zeit ist mal eine Doktor-Arbeit aus der Thematik zu machen... so komplex wie das hier kaputt geredet wird.

Habt ihr euch evtl. mal überlegt diese farbigen Punkte einfach wieder zu entfernen um die inaktiven nicht an den Pranger zu stellen? Gefühlt ist es nämlich so... und da braucht es sicher nicht weitere farbige Punkte. Es ist zwar immer super zu verstehen, was da im Hintergrund passiert aber imho habt ihr euch da keinen Gefallen mit getan der Technik dermaßen die Buchse herunterzuziehen.
...

Madazenus
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Madazenus » 8. Mär 2021, 23:36

Luko hat geschrieben: 8. Mär 2021, 21:32 Es scheint so, dass es an der Zeit ist mal eine Doktor-Arbeit aus der Thematik zu machen... so komplex wie das hier kaputt geredet wird.

Habt ihr euch evtl. mal überlegt diese farbigen Punkte einfach wieder zu entfernen um die inaktiven nicht an den Pranger zu stellen? Gefühlt ist es nämlich so... und da braucht es sicher nicht weitere farbige Punkte. Es ist zwar immer super zu verstehen, was da im Hintergrund passiert aber imho habt ihr euch da keinen Gefallen mit getan der Technik dermaßen die Buchse herunterzuziehen.
ganz seiner meinung, früher hat es nie jemanden gejuckt wer ne Inspi abgekriegt hat, wenn man jetzt 8 AP oder 1000 sek Amulettkünstler Wissen synergiert ärgert man sich über die roten punkte..

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von apollo13 » 9. Mär 2021, 00:45

he wenn ihr meint, dass nichts zu wissen, zu hinterfragen und zu verstehen die bessere sache ist, ihr könnt ruhig wie steinzeit menschen leben. ich halt euch nicht auf.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Madazenus » 9. Mär 2021, 02:26

versteh mich nich falsch, ich find die änderungen ja gut, aber diese leidige diskussionen darum gehen mir echt auf die nerven sie finden nicht nur hier im forum statt sondern auch täglich in der gruppe

Schlawacko
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 9. Mär 2021, 08:13

@gangrils auch das system mit dem effektiv+ modi hat hier seine schattenseiten finde ich. Solche einstellungen bewirken bei dem ein oder anderen einen zwang, der unbedingt darauf aus ist jetzt mit biegen und brechen auf diese 10min zu kommen, dass die Gruppe "effektiv+" wird und man nicht als buhmann dasteht. Das ist zwar alles eine Frage der persönlichen Wertgebung, aber ein Spiel sollte kein Stressfaktor sein und das wird es hier mit auch wenn manchem das vllt nicht direkt bewusst wird.
Beispiel: Freundin hat eingekauft und man soll helfen das Auto auszuräumen, steht aber grad bei 5min restzeit um auf effektiv+ zu kommen. Dem einem Spieler ist das egal, für den hat immer die Freundin Priorität, bei jemand anderem siehts anders aus weil er sich denkt "ach des eine mal schafft die das auch alleine". Wie so eine harmlose Geschichte weiter gehen könnte kann sich ja jeder selbst ausdenken.
Also etwas an eine "muss"aktivität zu koppeln, ist schon immer ein heikles thema.

Das mit den 30sek Aktivität bis man als aktiv gilt finde ich aber auch gut. Allerdings ist die frage dann hier, was passiert mit einem spieler der 30sek aktiv war und 5sek vor Ablauf des cooldowns wieder läuft? Weil so hättest du im Prinzip den fall dass ein Spieler halt mal 6 felder am anfang laufen muss, aber dann sogar länger zeit hätte erneut ein feld zu laufen um "aktiv" zu bleiben. Die grundidee ist aber ne gute 👍
Allerdings sehe ich trotzdem kein Problem daran, dass ein Spieler der scheinbar inaktiv ist sich "bereichert". Immerhin ist derjenige wenigstens eingeloggt und macht überhaupt was, im Gegensatz zu öl/gaschars die am tag 5sek "spielzeit" für 20k brauchen. Gibt ja eben die kick-option die mit Sicherheit auch für solche fälle verwendet werden dürfte/sollte ohne jemanden zu ärgern nur weil man jemand wirklich aktiven will (Kommunikation ist hier aber ein wesentliches Stichwort).

Also Jedenfalls verstehe ich deine punkte so, sind aber um ehrlich zu sein etwas schwer zu verstehen :D

Boromir
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Boromir » 9. Mär 2021, 09:38

Luko hat geschrieben: 8. Mär 2021, 21:32 Es scheint so, dass es an der Zeit ist mal eine Doktor-Arbeit aus der Thematik zu machen... so komplex wie das hier kaputt geredet wird.

Habt ihr euch evtl. mal überlegt diese farbigen Punkte einfach wieder zu entfernen um die inaktiven nicht an den Pranger zu stellen? Gefühlt ist es nämlich so... und da braucht es sicher nicht weitere farbige Punkte. Es ist zwar immer super zu verstehen, was da im Hintergrund passiert aber imho habt ihr euch da keinen Gefallen mit getan der Technik dermaßen die Buchse herunterzuziehen.
Wenn ich die Leute hier halbwegs richtig verstehe geht den Kritikern des momentanen Systems gar nicht um die Inaktiven in
der Gruppe. Diese ändern ja genau gar nichts. Kaum jemand wird einen Spieler der meistens aktiv jagt kicken weil er eben mal
rot wird, da dieser ja die Inspis nicht beeinflusst und rausgerechnet wird.

Das Problem das die meisten hier sehen ist doch dass aktive Spieler die persönlichen Inspis bremsen weil und den Gruppenschnitt
verschlechtern wenn sie Inspi nicht gelernt haben. Und da ist die Chance groß dass sich Spieler die auf Effektivität achten eben
kleinere und neuere Spieler erst gar nicht in ihre Gruppen lassen.

Mir persönlich ist es egal, aber ich sehe eben im täglichen Spiel immer öfter Leute die speziell wenn sie den Muse-Ring tragen
am liebsten in ihrer 2er oder 3er-Gruppe jagen weil sie da den ring deutlich schneller geladen bekommen. Auch denen geht es
meistens gar nicht darum wer nun von ihren Inspis profitiert, sonder einfach um ihren PERSÖNLICHEN Nachteil in größeren Gruppen.

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Gangrils
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 9. Mär 2021, 10:55

Schlawacko hat geschrieben: 9. Mär 2021, 08:13 @gangrils auch das system mit dem effektiv+ modi hat hier seine schattenseiten finde ich. Solche einstellungen bewirken bei dem ein oder anderen einen zwang, der unbedingt darauf aus ist jetzt mit biegen und brechen auf diese 10min zu kommen, dass die Gruppe "effektiv+" wird und man nicht als buhmann dasteht. Das ist zwar alles eine Frage der persönlichen Wertgebung, aber ein Spiel sollte kein Stressfaktor sein und das wird es hier mit auch wenn manchem das vllt nicht direkt bewusst wird.
Beispiel: Freundin hat eingekauft und man soll helfen das Auto auszuräumen, steht aber grad bei 5min restzeit um auf effektiv+ zu kommen. Dem einem Spieler ist das egal, für den hat immer die Freundin Priorität, bei jemand anderem siehts anders aus weil er sich denkt "ach des eine mal schafft die das auch alleine". Wie so eine harmlose Geschichte weiter gehen könnte kann sich ja jeder selbst ausdenken.
Also etwas an eine "muss"aktivität zu koppeln, ist schon immer ein heikles thema.

Das mit den 30sek Aktivität bis man als aktiv gilt finde ich aber auch gut. Allerdings ist die frage dann hier, was passiert mit einem spieler der 30sek aktiv war und 5sek vor Ablauf des cooldowns wieder läuft? Weil so hättest du im Prinzip den fall dass ein Spieler halt mal 6 felder am anfang laufen muss, aber dann sogar länger zeit hätte erneut ein feld zu laufen um "aktiv" zu bleiben. Die grundidee ist aber ne gute 👍
Allerdings sehe ich trotzdem kein Problem daran, dass ein Spieler der scheinbar inaktiv ist sich "bereichert". Immerhin ist derjenige wenigstens eingeloggt und macht überhaupt was, im Gegensatz zu öl/gaschars die am tag 5sek "spielzeit" für 20k brauchen. Gibt ja eben die kick-option die mit Sicherheit auch für solche fälle verwendet werden dürfte/sollte ohne jemanden zu ärgern nur weil man jemand wirklich aktiven will (Kommunikation ist hier aber ein wesentliches Stichwort).

Also Jedenfalls verstehe ich deine punkte so, sind aber um ehrlich zu sein etwas schwer zu verstehen :D
Klar müsste man sicherlich an der einen oder anderen Stelle noch Balance finden. Die Werte sind für sich gesehen was mir logisch vorkam.

Mir geht es darum, das jenes System aktuell nicht auf den Wunsch der Spieler trifft, aber auch gleichzeitig die Entwickler sich etwas dabei gedacht haben.
Eine goldene Mitte finden, dahin sollte die Unterhaltung führen. Mit meinem System ändert sich im Prinzip nichts außer die Farbgebung, sowie ein Bonussystem, dass man sich aktiv erjagen kann, der Wunsch der Spieler in einer großen Gruppe keine Verluste zu haben kann meiner Meinung nach nur nach einem solchen Prinzip funktionieren.

Das Gruppensystem soll einerseits belohnen und nicht einschränken, dafür eine "aktive" Variante, die genau dieses den Spielern ermöglicht. Aber halt mit Fleiß und dem Vorbehalt aktiv zu sein, dafür hat man wiederum einen gescheiten Cooldown, womit keiner aus dem System fällt nur weil er sich mal eine Limo aus dem Kühlschrank holt. Denke mehr ist bei einer Änderung ohnehin nicht zu erwarten. Nyrea und Co stehen hinter Ihrem System, zeigen aber Bereitschaft etwas zu Ändern, insofern die Vorschläge passen.

Entsprechend halt meine Idee. Sicherlich kann man darauf aufbauen, den einen oder anderen Punkt mit anderen Ideen verflechten, am Ende entsteht ein Gesamtbild aus verschiedenen Ideen, verschiedenster Spieler, womit sich vielleicht ein größerer Teil zufrieden gibt. :wink:
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Biggoron » 9. Mär 2021, 11:57

Bei deinem System wär ich schon gestresst, dass ich bei erreichen des Effektiv+ Zustandes unbedingt aktiv bleiben muss, weil ich sonst den Zustand für 10min kaputt mache.

Die Einschränkungen bei größeren Gruppen sind einfach unsinnig und gehören abgeschafft. Ich will nicht dauernd das Gefühl haben, der Gruppe ein Klotz am Bein zu sein (wenn ich grad mal was ruhiger spielen will). Und die Aktivitätszeiten gehören deutlich hochgeschraubt (+ Aktivitäten erweitert) damit man nicht durch 1x husten direkt inaktiv ist und dauernd starke Synergien verpasst.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 9. Mär 2021, 13:28

Biggoron hat geschrieben: 9. Mär 2021, 11:57 Bei deinem System wär ich schon gestresst, dass ich bei erreichen des Effektiv+ Zustandes unbedingt aktiv bleiben muss, weil ich sonst den Zustand für 10min kaputt mache.

Die Einschränkungen bei größeren Gruppen sind einfach unsinnig und gehören abgeschafft. Ich will nicht dauernd das Gefühl haben, der Gruppe ein Klotz am Bein zu sein (wenn ich grad mal was ruhiger spielen will). Und die Aktivitätszeiten gehören deutlich hochgeschraubt (+ Aktivitäten erweitert) damit man nicht durch 1x husten direkt inaktiv ist und dauernd starke Synergien verpasst.
Kann ich vollkommen nachvollziehen. Am liebsten wären mir auch gar keine Sperren, 1 Minute ohne Cooldown System und eigentlich Gruppen wie diese zuvor funktionierten. (da waren es glaube ich sogar 5 Minuten bis man als Inaktiv galt, oder waren es 2?) Wie dem auch sei...

da wir das aber so niemals bekommen. Muss eine Lösung her die beides befürwortet. Wenn du dazu einen Vorschlag hast, dann arbeite Ihn auch aus. Ich denke es bringt nichts, wenn wir 15 Seiten weiter daran stehen bleiben, zu sagen. "Das passt mir nicht" Glaub mir sowas hab ich auch schon zu genüge gemacht, aber als Com müssen wir uns aus diesem Status raus arbeiten. Eine gemeinsame Lösung finden. Nyrea hat bereits gesagt, dass Bereitschaft da ist, dann brauchen wir aber Ideen. Du kannst gerne meine Idee nehmen und verändern oder eine eigenen Vorschlag anfertigen. Aber das Ergebnis wird am Ende sicherlich nicht sein, dass Nyrea und Co das System einfach wieder auf 0 zurück setzten.
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 9. Mär 2021, 13:39

Der Vorschlag steht hier doch schon auf alle Seiten und ist absolut unkompliziert :D
"Indiviudelle Inspirationschance bleibt immer gleich, egal wie groß die Gruppe ist. Als inaktiv geltender Spieler wird man weiterhin rausgelassen, also erhält keine passiv Inspirationen. Desweiteren sollten entsprechende Aktionen die eine Aktivität fordert (gzk, clanhin etc) auch einen auf aktiv stellen. Und eben die Dauer für die man als aktiv gilt sollte überdacht werden"

Davon profitiert sowohl der Spieler weil ihm keine Nachteile entstehen wenn er in größeren Gruppen spielt, als auch das Spiel an sich, weil es für mehr Gruppenaktivität (größere Gruppen) sorgt. Um ehrlich zu sein, sehe ich an diesem System weder für den Spieler noch für Freewar an sich einen Kontrapunkt, wenn es doch einen gibt dann lasst ihn mich wissen.

Natürlich kann man das ganze noch in die Richtung optimieren, dass z.b. der rote button in Orange oder whatever geändert wird, da ich dir (gangrils) hier recht geben, rot ein Stressfaktor ist. Aber das sind mMn dann ehr zweitrangige geschichten, die mit dem System an sich erstmal nix zu tun haben.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 9. Mär 2021, 14:05

Illusion hat geschrieben: 9. Mär 2021, 13:52
Schlawacko hat geschrieben: 9. Mär 2021, 13:39 Der Vorschlag steht hier doch schon auf alle Seiten und ist absolut unkompliziert :D
"Indiviudelle Inspirationschance bleibt immer gleich, egal wie groß die Gruppe ist. Als inaktiv geltender Spieler wird man weiterhin rausgelassen, also erhält keine passiv Inspirationen. Desweiteren sollten entsprechende Aktionen die eine Aktivität fordert (gzk, clanhin etc) auch einen auf aktiv stellen. Und eben die Dauer für die man als aktiv gilt sollte überdacht werden"

Davon profitiert sowohl der Spieler weil ihm keine Nachteile entstehen wenn er in größeren Gruppen spielt, als auch das Spiel an sich, weil es für mehr Gruppenaktivität (größere Gruppen) sorgt. Um ehrlich zu sein, sehe ich an diesem System weder für den Spieler noch für Freewar an sich einen Kontrapunkt, wenn es doch einen gibt dann lasst ihn mich wissen.

Natürlich kann man das ganze noch in die Richtung optimieren, dass z.b. der rote button in Orange oder whatever geändert wird, da ich dir (gangrils) hier recht geben, rot ein Stressfaktor ist. Aber das sind mMn dann ehr zweitrangige geschichten, die mit dem System an sich erstmal nix zu tun haben.
+1
+1 +So sehe ich es ja auch, aber ich glaube, das wäre alles Wunschdenken. :lol:
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Hektor » 9. Mär 2021, 14:20

Schlawacko hat geschrieben: 9. Mär 2021, 13:39 Der Vorschlag steht hier doch schon auf alle Seiten und ist absolut unkompliziert :D
"Indiviudelle Inspirationschance bleibt immer gleich, egal wie groß die Gruppe ist. Als inaktiv geltender Spieler wird man weiterhin rausgelassen, also erhält keine passiv Inspirationen. Desweiteren sollten entsprechende Aktionen die eine Aktivität fordert (gzk, clanhin etc) auch einen auf aktiv stellen. Und eben die Dauer für die man als aktiv gilt sollte überdacht werden"

Davon profitiert sowohl der Spieler weil ihm keine Nachteile entstehen wenn er in größeren Gruppen spielt, als auch das Spiel an sich, weil es für mehr Gruppenaktivität (größere Gruppen) sorgt. Um ehrlich zu sein, sehe ich an diesem System weder für den Spieler noch für Freewar an sich einen Kontrapunkt, wenn es doch einen gibt dann lasst ihn mich wissen.

Natürlich kann man das ganze noch in die Richtung optimieren, dass z.b. der rote button in Orange oder whatever geändert wird, da ich dir (gangrils) hier recht geben, rot ein Stressfaktor ist. Aber das sind mMn dann ehr zweitrangige geschichten, die mit dem System an sich erstmal nix zu tun haben.


ja so in etwa würde ich das ganze begrüßen
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Schmiddi
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schmiddi » 9. Mär 2021, 14:35

Madazenus hat geschrieben: 8. Mär 2021, 23:36
Luko hat geschrieben: 8. Mär 2021, 21:32 Es scheint so, dass es an der Zeit ist mal eine Doktor-Arbeit aus der Thematik zu machen... so komplex wie das hier kaputt geredet wird.

Habt ihr euch evtl. mal überlegt diese farbigen Punkte einfach wieder zu entfernen um die inaktiven nicht an den Pranger zu stellen? Gefühlt ist es nämlich so... und da braucht es sicher nicht weitere farbige Punkte. Es ist zwar immer super zu verstehen, was da im Hintergrund passiert aber imho habt ihr euch da keinen Gefallen mit getan der Technik dermaßen die Buchse herunterzuziehen.
ganz seiner meinung, früher hat es nie jemanden gejuckt wer ne Inspi abgekriegt hat, wenn man jetzt 8 AP oder 1000 sek Amulettkünstler Wissen synergiert ärgert man sich über die roten punkte..
Wieso ärgerst du dich über die roten Punkte?

LoN_w8
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von LoN_w8 » 10. Mär 2021, 15:33

Das Thema, dass die Chance des Inspirierens sinkt, war doch schon ewig so... Dabei ist es den meisten nie aufgefallen. Vlt könnte man die Problematik rein auf Synergien beziehen, weil des den meisten nur darum geht. Also eine statische Anschlagschance pro Synergie, unabhängig von der Spieleranzahl.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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