Gruppen überarbeitet [W1-14]

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apollo13
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von apollo13 » 5. Mär 2021, 20:50

Schlawacko hat geschrieben: 5. Mär 2021, 20:33
Mach doch auch einfach mal paar kleine Rechenbeispiele. Gerne auch mit unterschiedlicher Höhe der Chara.

ich übernehm das mal.

angenommen du udn dein Klon, ihr macht jeweils 100 Inspirationen in eurer 2er Gruppe. Zusammen kommt ihr auf 200 Inspirationen

besorgst du dir jetzt noch ein paar mehr Klone, und ihr spielt in einer 5er Gruppe, dann kommt ihr zusammen au 25% mehr Inspirationen, also zusammen auf 250 Inspis. Jeder einzelne, macht dann aber nurnoch 50 Inspirationen. Die Anzahl der Inspis die du slebst auslöst, hat sich also halbiert.

Wenn du noch 5 Weitere deiner Klone in eine fiktive 10er Gruppe einlädst, diese 5 aber nicht aktiv sind, dann verändert sich die Anzahl der Inspirationen nicht, das für die Inspis nicht wichtig ist wie groß die Gruppe ist, sondern wieviele Leute aktiv sind.

Und wenn du in die 5er gruppe neben dir und deinem Klon deinen kleinen Bruder und seine 2 Klone einlädst, die aber Inspiration noch garnicht gelernt haben, also ihre persönliche Inspirationswahrscheinlichkeit 40% (inspiration steigert die chance um 147%, also etwa das 2.5fache des wertes ohne die chara) der der deinen betrifft und die 3 vlt auch nur halb so effektiv jagen wie du, und die effekte ihrer Inspis ja auch nur halb so gut sind dann kommt sowas raus:

du und dein Klon ihr macht jeweils 50 Inspis zu vollen Wert, also zusammen 100 Inspis zu vollen wert. Dein Bruder und seine 2 Klone erzeugen töten aber nur halb so viele npc wie du und ihre chance eine inspi auszulösen ist ja geringer. Aus deinen 50 Inspis werden so nur 50*0,4*0,5=10 inspis jeweils, zusammen 30. Diese sind aber nur halb so toll wie deine Inspis, also 15 vollwertige Inspis.

Du und dein Klon hätten also zusammen 200 vollwertige Inspis in einer 2er Gruppe gemacht.

dafür das du deinen Bruder und seine 2 Klone mit nimmst, stehst du dann mit 115 vollwertigen Inspis in der 5er Gruppe da.


verständlich genug?

Schlawacko
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 5. Mär 2021, 21:11

Ja deine Berechnungen sind mir durchaus bewusst und waren sie mir auch schon vorher. Diese beruhen halt auf der Aussage mit den 25%, alles gut soweit.
Mich wundert einfach nur die Aussage von vorher, dass die Anzahl der Spieler in der Gruppe KEINEN Einfalls auf die Wahrscheinlichkeit hat. Was ja, wie du selbst an deinem Rechenbeispiel zeigst, nicht der Fall ist, denn eine 5er Gruppe inspiriert eben 250x und nicht 200x. Also hat die Größe der Gruppe sehr wohl eine Auswirkung, sonst wäre die Anzahl der Inspis in 2erGruppe gleich der in der 5er Gruppe.
Bzw die aktiven, aber um auf 250 Inspis zu kommen braucht man eben 3 Leute mehr.

Das ist das einzige worauf ich hinauswill, vllt wurde diese Aussage aber Missverständlich ausgedrückt.

Ich wollt da jetzt eigentlich auch gar net weiter diskutieren, ich versteh die Aussagen alle, finds aber ebenso schade dass es nur relativ wenig belohnt wird wenn man zu 5. Aktiv ist.
Nur hat mich dieser Widerspruch stutzig gemacht, das ist alles.


Wenn mit "die Anzahl der Spieler hat keinen Einfluss auf die Inspirationswahrscheinlichkeit" gemeint war, dass es egal ist ob man in ner aktiven 2er Gruppe oder 5er Gruppe mit nur zwei aktiven ist, dann ist alles okay.
Aber die Aussage kann man eben auch so verstehen, dass ne aktive 2er Gruppe genau die gleicue Chance wie ne komplett aktive 5er Gruppe hat, schließlich kam diese Aussage vor diesem 25%.

Nyrea
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 5. Mär 2021, 21:28

@Schlawacko: Nein, das hab ich nirgendwo so geschrieben. Die Stufe der Charakterfähigkeit hat ebenfalls keinen Einfluss auf die Aussagen, die hier getroffen wurden.
Ansonsten hats apollo13 offenbar verstanden. ;)

Genau deswegen find ich es so kritisch, wenn wirklich alles einen für mehrere Minuten auf aktiv setzt. Die Anzahl der Inspirationen leidet erheblich darunter, nur weil einige Leute offenbar Angst haben, dass sie mal 50 gm von einer Inspiration verpassen. Dafür soll der Rest der Gruppe dann auf mehrere Hundert gm durch Inspirationen verzichten.
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Schlawacko
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 5. Mär 2021, 21:34

Nyrea hat geschrieben: 4. Mär 2021, 18:09 @Illusion: Nein, das ist so nicht richtig. Die Anzahl der Spieler in der Gruppe hat keinen Einfluss auf die Inspirationswahrscheinlichkeit.
So hast dus geschrieben. Bedeutet erstmal Anzahl der Inspis in 2er Gruppe = Anzahl der Inspis in 5er Gruppe. Und da steht nix von aktiv oder inaktiv sondern einfach ne allgemeine Aussage über die Gruppengröße.

Aber wie gesagt, du hast dich damitvermutlich damit auf die zusätzlichen inaktiven bezogen, richtig?
Hab mir grad nochmal alles durchgelesen, du hast es am Anfang ja erwähnt dass die aktiven ausschlaggebend sind.
Dennoch ist diese Aussage so wie sie da steht (in meinen Augen jedenfalls) Missverständlich wenn man die Konversationen von vorher nicht mehr im Kopf hatte oder auch hier erst eingestiegen sein sollte. Ich hab vorhin erst da wieder begonnen zu lesen und dann war mir das halt "ein Dorn im Auge".
Das war das einzige was ich geklärt haben wollte, mehr wars eigentlich nicht. Meine Beispiele habe ich dann zu sehr auf diese einzelnen Aussage intensiviert, da es das letzte war was ich von dir gelesen hatte.
Klar, da muss ich mir auch nen vorwurf machen, dass ich das dann nur darauf bezogen hab, aber wie gesagt, trotzdem auch etwas missverständlich.

Splitter
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Splitter » 6. Mär 2021, 00:21

Summa summarum finde ich persönlich die "+/- 25%" einfach kritisch was die Spieldynamik angeht. Gerade auch in Hinblick auf Synergien. Die kosten ein Haufen Kohle und da will man ja dann auch möglichst oft die eigenen Anschläge, die man aber nach den vorangegangenen Berechnungen nur in kleinen Gruppen effektiv bekommt. Auf der anderen Seite bin ich aber gern in größeren Gruppen, weil ja immer mal jemand (oder mehrere) als afk gelten. Mmn sollten mehr Aktive in einer Gruppe auch deutlich mehr Anschläge bringen, sonst rennen irgendwann alle nur noch in max. 3er Gruppen herum, und 3 auch nur wenn noch für die erru benötigt wird.

Edit. Das schlimme ist eigentlich dass mir (und bestimmt nicht nur mir) die Berechnungen Effektivität vs. Gruppengröße nicht bewusst war. Bzw es auch nie kommuniziert wurde.
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SplasherW11
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 6. Mär 2021, 01:24

Wenn man die Aktivität wirklich nur auf 10s nach killen von npc macht sollten doch die inspi chance nicht mehr von der gruppengrösse abhängig sein. Das man wohl viele inspis nicht mehr bekommt dann ausser man ist wirklich sher aktiv.

Grosse gruppen sollten immernoch möglich sein. Ansonsten ist es echt so das es sich mit goldinspi/ synergieinspiration/zeitinspi/ wisseninspi gelernt nicht mehr lohnt mit normalen spielern in der gruppe zu sein (das macht weit mehr aus als 25%)
Goldinspi gelernt oder nicht macht 100% auf den goldbetrag aus (erwartungswert 50 vs 100gm pro inspi). Also macht da immer ne 2er gruppe mehr sinn, ist das wirklich das ziel?

Schlawacko
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 6. Mär 2021, 07:53

Ja im Endeffekt is das so eigentlich ne weitere Spaltung der Gesellschaft zwischen neuem und alten Spieler.
Zwei Spieler die dann halbwegs gewinnorientiert jagen und ihre Inspicharas und Synergien gelernt haben, werden wohl kaum in ne 5er Gruppe mit drei AKTIVEN Neulingen gehen, weil auf die Gsamtanzahl von theoretisch 25% mehr werden sie gerne verzichten, weil die anderen drei weder Inspicharas noch Synergien gelernt haben und wohl nicht ansatzweise so effizient jagen.
Stattdessen wärs für sie besser, sie wären in ner 4e Gruppe mit zwei inaktiven, dann fällt nämlich die Heilinspi weg (versteh sowieso nicht warum die bei ner 5er Gruppe erst kommt, und Wissen und Zeit vorher)

Sinnvoll wärs meiner Meinung nach (und so dachte ich das bisher eigentlich auch in ähnlicher weise), dass die Grundwahrscheinlichkeit pro Spieler die gleiche bleibt, sprich man inspiriert SELBST in einer 2er Gruppe genauso oft wie in ner 5er Gruppe, nur hat man dann in ner 5er Gruppe eben insgesamt 2,5x mehr Inspis. Das würde dann nämlich auch das miteinander stärken und man sollte immer darauf aus sein in ner 5er Gruppe mit 5 aktiven zu spielen, egal wie gut oder schlecht diese sind.
Dadurch steigt zwar der durchschnittliche Gesamtbetrag an Gold der reingespült wird von ner zweier auf ne fünfergruppe um das 3.75fache, aber dann muss man eben an der Grundwahrscheinlichkeit drehen. Wenn das zuviele gold wirklich ein Problem dann dastellen sollte.

Dass es dann Leute gibt die am ZL stehen und als aktiv gelten und passiv Gold farmen ist dann eben so, aber lieber nen aktiven ZL Spieler vom System aus fördern, als nen inaktiven für die aktiven der nur dafür da ist ZK/Wissensinspis der anderen zu ermöglichen ohne dafür hohe Einbußen einzustecken.
Und je nach Gruppe wird diese sich dann auch entscheiden ob sie lieber nen aktiven ZL Steher drin hat oder nen aktiven jäger.
Aber grundsätzlich sollte es lieber nen aktiver ZL steher als nen inaktiver postkellersteher sein.

Glitzer-Libelle
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Glitzer-Libelle » 6. Mär 2021, 09:16

^Schlawacko hat den Nagel auf den Kopf getroffen.

Interessant ist auch wenn man sich die letzten 4 Seiten hier durchliest und das dann mal vergleicht mit dem Thread von vor ein paar Tagen, in dem vorgeschlagen wurde, bei Inspiration die Selbst-Inspis schon ab Stufe 60 zu bekommen. Dort hieß es nämlich die ganze Zeit „Man lernt das ja für andere/Das ist halt keine Ego-Chara/Da muss man halt auch mal sozial denken/etc“ und jetzt wird klar, dass das alles totaler heuchlerischer Bullshit war und Inspiration wie alle anderen Charas zu 100% nur für einen selbst ist. UND man muss sogar noch gegen neuere Accounts diskriminieren, um einen maximalen Vorteil für sich selbst herauszuholen. Von wegen "denk ans Team" lol.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Boromir » 6. Mär 2021, 12:34

Ich finde auch dass die persönlichen Inspis nicht sinken sollten. Das führt nämlich
tatsächlich dazu dass Leute mit hoehen Inspi-Fähigkeiten und speziell die mit Muse-Ring
nur noch in 2er-Gruppen jagen wollen und kleinere Spieler dort mehr oder weniger ausgeschlossen
werden. Find ich sehr schade da viele Leute gerne bereit sind neuen Spielern mit Inspis und Synergien
zu helfen. Diese Bereitschaft sinkt aber wenn sie dafür selber nicht nur weniger Gesamtinspis durch die
schlechteren Charas der kleineren Spieler bekommen sondern auch noch auf ihre eigenen stärkeren
Synergien verzichten müssen.

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Gangrils
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 6. Mär 2021, 12:39

Unterm Strich wurde auf menschlicher Ebene und auf Zwischenmenschlicher Ebene die Gruppenjagd, durch dieses Update gegen die Wand gefahren. Einerseits wird man mit roten Stempel ala´ monoton Robotik und viel zu kurzem Zeit Fenster auf schalte gesetzt. Ein psychologisch sehr schlechtes Experiment an die Charakterwerte hinter den Menschen am Bildschirm.

An zweiter Stelle die Zahlen so verdreht, dass auch die Gruppendynamik an jeder Ecke im Arsch ist. Gruppen fungieren somit nicht mehr Aktivität fördernd. Sondern Sie bauen Druck, Zwang und all das auf wofür schlechte "Suchthandyhgames" stehen auf. Ich vermute dies war nicht geplant oder der Sinn dahinter- Es wurde sich einfach verkalkuliert.

Ich würde den Zeitraum, bis man als inaktiv gilt erstmal auf ne Minute hochfahren und die "Ingruppe" Anschläge deutlich zum Vorteil gemischter Gruppen auch mit kleinen Spielern nicht aus der Attraktivität nehmen. Vor allem es nicht an Gruppengrößen fest machen, das ist doch Schwachsinn- Warum ist es so dermaßen nötig Inspis zu verhindern, wenn diese doch eigentlich das Gruppen-Geschehen ursprünglich fördern sollten?

Letztlich Inaktive Gruppenmitglieder keinerlei Auswirkung auf aktive erfahren lassen. Und auch keine Beschränkungen für große Gruppen. Gold aus der Welt sollte wohl längst kein Argument mehr sein. Vor allem nicht wenn es darum geht, dass man auf aktivem Weg Gold und Co. erhält.

Einzige Anpassung die korrekt gewesen wäre, wenn Inspis im 5 Minuten Takt zusammen gefasst würden- aber diese blieb in dem Fall aus.

Zu dem Thema sollte man vielleicht noch einmal grundsätzlich zurück rudern. Achja der Inaktiv Punkt bitte in Lila oder Blau verändern. Rot ist eine sehr stressige Farbe die dem ganzen bitteren Update noch zusätzlich ein i Tüpfelchen verpasst.

Lösungen und Argumente wurden von vielen zusammen getragen. Bitte nicht die Augen davor verschließen. Hier geht es um einen Zweig der sehr wichtig für Freewar ist. Um aktive Spielförderung in Gruppen. Hier dürfte es nach einem solchen Update eigentlich keinerlei Enttäuschung geben, sonst ist es ein weiterer Sargnagel fürs Spiel.
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 6. Mär 2021, 12:44

@Boromir: Ich denke nicht, dass sich daran in Zukunft irgendetwas ändern wird. Dass das so ist, wissen die betroffenen Spieler eh schon lange und bis jetzt war es ihnen offenbar auch nicht so wichtig. Insgesamt sind die Inspirationen eh nur ein netter kleiner Bonus nebenbei. Reich wird man dadurch definitiv nicht.
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Hektor » 6. Mär 2021, 12:51

Nyrea hat geschrieben: 6. Mär 2021, 12:44 Insgesamt sind die Inspirationen eh nur ein netter kleiner Bonus nebenbei. Reich wird man dadurch definitiv nicht.
also ich habe vor dem update so über den daumen 600 bis 800k im jahr durch passiv-inspis verdient (ingerium hacken gab ca 3,5min aktivität).

jetzt definitiv nichtmehr.

und was mich immernoch interessiert, ist warum man beim bohnen ernten 2min + aktiv gilt? weil das hat ja mit "was für die gruppe tun" so garnixmehr am hut.
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 6. Mär 2021, 12:59

@Hektor: Weil es nicht so ist, dass nur Aktivitäten, die der Gruppe etwas bringen, einen auf aktiv setzen. Ich habe weiter oben irgendwo geschrieben, dass man das so machen sollte, nicht, dass es so ist.
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Hektor » 6. Mär 2021, 13:09

ja aber 2 min stehen bringt doch keinem was. beim akas machen ist man ja auch super schnell inaktiv.
naja egal, habe mich damit abgefunden, dass das neue inspi-system "seltsam" ist
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 6. Mär 2021, 13:12

@Hektor: Nicht seltsamer als vorher. Der Unterschied ist nur, dass man jetzt genau sieht, wann man nicht mehr als aktiv zählt. ;)

Aber ja, ich finde auch nicht, dass man es so lassen sollte, wie es derzeit ist. Müsste nur eine klare Linie geben, wie es am Ende aussehen soll und nicht dieses Durcheinander. Und da ists vermutlich besser, wenn ich nicht diejenige bin, die es anpasst. Ansonsten fliegen nämlich jede Menge Aktivitäten raus und es bleibt nur das nötigste übrig. Und die Zeit, die man durch diese Aktivitäten als aktiv gilt wird drastisch reduziert.
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