Gruppen überarbeitet [W1-14]

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Schlawacko
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 6. Mär 2021, 13:22

Nyrea hat geschrieben: 6. Mär 2021, 12:44 @Boromir: Ich denke nicht, dass sich daran in Zukunft irgendetwas ändern wird. Dass das so ist, wissen die betroffenen Spieler eh schon lange und bis jetzt war es ihnen offenbar auch nicht so wichtig. Insgesamt sind die Inspirationen eh nur ein netter kleiner Bonus nebenbei. Reich wird man dadurch definitiv nicht.
Zwischen Nicht bewusst und nicht wichtig muss man hier aber auch unterscheiden.
Ich denke ich bin nicht der einzige, dem das in diesem Ausmaß so nicht bewusst war.

Und nur weil es ihnen nicht wichtig war, heißt das nicht dass das leider an der Logik vorbeigeht.

Eine aktive 5er Gruppe sollte für zwei starke Inspirationsspieler MINDESTENS GENAUSO EFFEKTIV sein wie eine eigene 2er Gruppe.
Sonst hebelt man damit wieder sämtliche Gruppen aus und vermeintlich schlechtere Inspirationsspieler könnten ausgeschlossen werden um lieber zu zweit zu jagen. Ob die starken dies dann auch so praktizieren ist erstmal zweitrangig, aber es sollte nicht die Grundlage dafür vorhanden sein dass es so praktiziert werden könnte.

Und es geht auch nicht ums "reich werden" sondern um einen positiven Spielmoment. Diese sind übrigens sehr relevant was das Spielverhalten generell in allen Spielen betrifft. Und diese könnten mit den bisherigen Informationen in Zukunft bei einigen Spielern weniger werden wenn sie z.b. einfach ausgeschlossen werden.
Zuletzt geändert von Schlawacko am 6. Mär 2021, 14:23, insgesamt 1-mal geändert.

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Gangrils
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Gangrils » 6. Mär 2021, 13:53

Nyrea hat geschrieben: 6. Mär 2021, 13:12 Aber ja, ich finde auch nicht, dass man es so lassen sollte, wie es derzeit ist. Müsste nur eine klare Linie geben, wie es am Ende aussehen soll und nicht dieses Durcheinander. Und da ists vermutlich besser, wenn ich nicht diejenige bin, die es anpasst. Ansonsten fliegen nämlich jede Menge Aktivitäten raus und es bleibt nur das nötigste übrig. Und die Zeit, die man durch diese Aktivitäten als aktiv gilt wird drastisch reduziert.
Sehr gute Einstellung, freut mich persönlich zu hören.

Na eine simple für jeden Spieler verständlich und klare Linie. Wer 1 Minute nicht aktiv ist wird inaktiv und diesen ganzen "was macht einen aktiv" Kram raus. (Spielerunfreundlich Casual und Standard Spieler blickt ja eh schon rein gar nix mehr, das muss simpel und klar sein) Den Button zu blau, grau oder irgendeine andere Farbe die nicht negativ Signal im Kopf verursacht und die Sache ist wieder Fresh.

Und ggf noch große Gruppen überdenken, da darf keiner weg fallen nur weil er klein ist.
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Illusion » 6. Mär 2021, 14:42

Nyrea hat geschrieben: 6. Mär 2021, 12:44 @Boromir: Ich denke nicht, dass sich daran in Zukunft irgendetwas ändern wird. Dass das so ist, wissen die betroffenen Spieler eh schon lange und bis jetzt war es ihnen offenbar auch nicht so wichtig. Insgesamt sind die Inspirationen eh nur ein netter kleiner Bonus nebenbei. Reich wird man dadurch definitiv nicht.
wenn man dadurch nicht reich wird, warum denn dann nicht einfach die Inspichance pro Spieler unabhängig der Gruppengröße Berechnen... du bringts gerade selbst das Argument, dass es sich hierbei ja wohl nur um ein nettes Zubrot handelt... Dann schlage ich da was ganz einfaches vor und das ist quasi die Lösung aller Probleme, sowohl gesellschaftlich als auch auf den einzelnen Spieler gesehen:

SORRY, Schlawo hatte genau das schon weiter oben vorgeschlagen, das ist eine einfache, sinnvolle Lösung...

Setzt die Inspichance pro Spieler unabhängig der Gruppengröße, am besten auf den Wert den eine aktive 2er Gruppe hat... dann entsteht niemandem ein Nachteil. der Rest mit aktiv und inaktiv kann dann einfach so weiter bestehen, eine Aktive 5er Gruppe profitiert dann halt weil sie aktiv sind und die aktiven haben keinen nachteil, wenn ein Buddler oder so dabei ist... Die inaktiven fliegen einfach aus der Ausschüttung raus wie bisher...

Wenn inspi so ein kleiner Anteil ist, wie du sagst, dann sind 25% mehr Inspi auch kein Ding...;-)

Biggoron
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Biggoron » 6. Mär 2021, 15:34

Nyrea hat geschrieben: 21. Dez 2020, 21:42 Sotrax ursprüngliche Aussage war, dass nur Aktionen, die der Gruppe tatsächlich was bringen, einen als aktiv markieren sollten. Das wäre natürlich sinnvoll für die Gruppe und man könnte im Gegenzug vermutlich sogar die Chance auf Inspirationen leicht erhöhen.
Im Moment setzen einen viele Aktionen, die der Gruppe gar nichts bringen, auf aktiv. Und die Spieler wünschen sich, dass noch mehr Aktionen dazu kommen.
Wenn für den Anfang wenigstens mal alle Aktionen die der Gruppe etwas bringen einen aktiv setzen würden (und die Zeiten dafür etwas erhöht werden), wären weitere Aktionen vermutlich schon gar nicht nötig.

Ein paar Beispiele:
  • Kanal-Kraken mit Anhänger verjagen? Bringt Furcht- und Amulettkünster-Inspis, aber man ist selber inaktiv, weil verjagen nicht aktiv setzt.
  • Auftrags-Gruppe wo die Spieler alle 20sec angeln, schaufeln, klopfen, etc? Bringt bei Auftragsabschluss eine Auftragskünstler/Meister Inspi, aber während man den Auftrag gerade macht, erhält man keine Inspis.
  • Laufen setzt für 30 sec aktiv, aber Teleportationsitems nicht? Wieso? Laufen an sich, bringt der Gruppe auch nichts. Aus dem selben Grund warum Laufen aktiv setzt, sollte es jeder Feldwechsel tun. Das würde soooo viele Probleme automatisch beheben.
    (Gepresste zur Bank, durch ein Portal nach Salthos gehen, Auftrag annehmen, Stab des Handels zur Maha, Hornrücken vertreiben, Gepresste zur Bank, Portal -> Salthos. Die ganze Zeit "inaktiv") Da muss man nicht sonderlich hell in der Birne sein, um zu erkennen warum das bescheuert ist.
Nyrea hat geschrieben: 5. Mär 2021, 21:28 Genau deswegen find ich es so kritisch, wenn wirklich alles einen für mehrere Minuten auf aktiv setzt.
Die Anzahl der Inspirationen leidet erheblich darunter, nur weil einige Leute offenbar Angst haben, dass sie mal 50 gm von einer Inspiration verpassen.
Von "Alles" war nie die Rede. Und es müssen auch gar nicht mehrere Minuten sein, sondern 1-2min wären schon deutlich angenehmer.
Du musst auch nicht dauernd das schlechteste Beispiel bringen, weil sich niemand über 50gm ärgert die einem durch die Lappen gehen. Sondern 10min Lernzeit, 100XP, 20AP oder etwas von den vielen anderen Synergien. Und das obwohl man ganz klar aktiv ist. Nur das System leider Mist ist.
Leute mit Ausgrabungswissen max können das umgehen, indem sie zwischendurch einfach etwas ausgraben, während sie einer der vielen Tätigkeiten nachgehen, die einen nicht aktiv setzen. Aber andere haben da aktuell Pech und müssen zB mit Seelenkugel rumspringen und ein NPC killen.
Nyrea hat geschrieben: 2. Mär 2021, 17:13 Bei der Dauer finde ich nach wie vor, dass man nicht als aktiv gelten sollte, nur weil man alle 2-3 Minuten einmal kurz irgendetwas in Freewar anklickt. Das ist halt nicht aktiv und bringt deiner Gruppe auch nichts. Im Gegenteil: Wer einfach nur grenzwertig aktiv gilt, ist in einer wirklich aktiven Gruppe eher ein Klotz am Bein, weil er die Chance auf Inspirationen reduziert, ohne selbst Inspirationen beizusteuern. Würde da immer noch gerne die Zeit drastisch runterschrauben und wirklich nur Aktivitäten zählen lassen, die der Gruppe etwas bringen. Dafür könnte man die Chance auf Inspirationen dann drastisch erhöhen, als Bonus für wirklich aktives Spielen.
Spieler die anderen ein Klotz am Bein sind, werden in aktiven Gruppen eh schon rausgeschmissen. Also lass die Spieler das doch einfach selber entscheiden.
Nyrea hat geschrieben: 5. Mär 2021, 01:58 Vielleicht brauchts dafür auch einfach zwei verschiedene Gruppen-Modi. Kann man vielleicht an die Aktivitätsanzeige koppeln. Solange die aktiv ist, setzt einen nur das Töten von NPCs kurzzeitig (zehn Sekunden oder so) aktiv und sonst nichts. Dafür ist die Chance auf Inspirationen dann in der Gruppe drastisch erhöht. Wenn die Aktivitätsanzeige deaktiviert ist, setzt einen jeder Scheiß für 5 Minuten aktiv, aber dafür ist die Chance auf Inspirationen in der Gruppe drastisch reduziert.
Oder man führt 2 Gruppen-Modi ein, die keinen zusätzlichen Einfluss auf die Inspirations-Chancen haben. Denn bei einer 5er Gruppe wo alle Aktiv sind, aber nicht mit KDZ & Co jagen, gibt es bereits weniger Inspis. Und bei einer 5er Gruppe mit mehreren Ringen der Muse wo eh jeder alle paar Sekunden ein NPC killt, gibt es auch so schon viele Inspis. Daher bräuchte es da keinen zusätzlichen Anreiz.
So kann dann jede Gruppe selber Entscheiden, ob lieber jeder für sich selber mehr Inspis will oder eben, dass die anderen in der Gruppe auch alle Inspis bekommen (auch wenn die individuelle Inspi Chance eben reduziert ist).
Nyrea hat geschrieben: 6. Mär 2021, 13:12 @Hektor: Nicht seltsamer als vorher. Der Unterschied ist nur, dass man jetzt genau sieht, wann man nicht mehr als aktiv zählt. ;)

Aber ja, ich finde auch nicht, dass man es so lassen sollte, wie es derzeit ist. Müsste nur eine klare Linie geben, wie es am Ende aussehen soll und nicht dieses Durcheinander. Und da ists vermutlich besser, wenn ich nicht diejenige bin, die es anpasst. Ansonsten fliegen nämlich jede Menge Aktivitäten raus und es bleibt nur das nötigste übrig. Und die Zeit, die man durch diese Aktivitäten als aktiv gilt wird drastisch reduziert.
Das ist leider nicht der einzige Unterschied. Vorher hat nämlich alles was Standzeit verursacht aktiv gesetzt. Das war zwar auch nicht optimal, aber wenigstens gab es eine klare Linie. Jetzt gibt es einfach viele Sachen die nicht aktiv setzen und/oder auch viel zu kurz.

Ich will, dass die Leute meine (Synergie) Inspis kriegen. Auch wenn die mal kurz etwas in die Bank bringen oder jemandem Antworten oder bei einem Gruppen-NPC (für mich zB) stehen, wo sie selber nicht schlagen können (oder von dem NPC gestarrt wurden). Ich habe für die Synergien nämlich schon ganz schön viel ausgegeben.

Aber gut, dass du einsiehst, dass das besser ein anderer macht.
Nyrea hat geschrieben: 6. Mär 2021, 12:44 @Boromir: Ich denke nicht, dass sich daran in Zukunft irgendetwas ändern wird. Dass das so ist, wissen die betroffenen Spieler eh schon lange und bis jetzt war es ihnen offenbar auch nicht so wichtig. Insgesamt sind die Inspirationen eh nur ein netter kleiner Bonus nebenbei. Reich wird man dadurch definitiv nicht.
Wenn du dich so aktiv dagegen wehrst, wird sich da natürlich nichts dran ändern. Und wenn das doch wie du sagst nur eine Kleinigkeit ist, kann mans doch auch einfach ändern^^

Schlawacko hat geschrieben: 6. Mär 2021, 07:53 Stattdessen wärs für sie besser, sie wären in ner 4e Gruppe mit zwei inaktiven, dann fällt nämlich die Heilinspi weg (versteh sowieso nicht warum die bei ner 5er Gruppe erst kommt, und Wissen und Zeit vorher)
Heilinspis blockieren keine anderen Inspis. Generell blockiert keine Inspi eine andere. Die sind rein zusätzlich.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Alex » 6. Mär 2021, 17:54

Biggoron hat geschrieben: 6. Mär 2021, 15:34
Schlawacko hat geschrieben: 6. Mär 2021, 07:53 Stattdessen wärs für sie besser, sie wären in ner 4e Gruppe mit zwei inaktiven, dann fällt nämlich die Heilinspi weg (versteh sowieso nicht warum die bei ner 5er Gruppe erst kommt, und Wissen und Zeit vorher)
Heilinspis blockieren keine anderen Inspis. Generell blockiert keine Inspi eine andere. Die sind rein zusätzlich.
Zumal Zeit-, Wissens- und Heil-Inspirationen aktive Spieler benötigen, um ausgelöst zu werden. Eine vierer Gruppe mit zwei aktiven und zwei inaktiven löst nur Gold-Inspirationen und Synergien aus.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Luko » 6. Mär 2021, 22:51

Jetzt mal rien aus interesse, hab die vielen texte hier nur überflogen: Funktionieren Synergien analog zu Inspirationen? Also auch in der Form, dass sie in kleinen, guten gruppen effektier sind als in großen Gruppen in denen nicht jeder viel Synergie hat?
...

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Alex » 6. Mär 2021, 23:32

Jedes aktive Gruppenmitglied verringert deine persönliche Chance, eine Synergie-Inspiration auszulösen genauso wie bei normalen Inspirationen.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 7. Mär 2021, 00:40

Das sollte dringend geändert werden. Mehr aktive in der gruppe muss positiv sein, da wird wohl kaum einer widersprechen.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Alex » 7. Mär 2021, 01:56

Das ist es bereits. Eine Gruppe mit fünf gleichstarken aktiven löst insgesamt mehr Inspirationen aus als eine Gruppe mit zwei gleichstarken aktiven.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 7. Mär 2021, 07:34

Sir-Alex hat geschrieben: 7. Mär 2021, 01:56 Das ist es bereits. Eine Gruppe mit fünf gleichstarken aktiven löst insgesamt mehr Inspirationen aus als eine Gruppe mit zwei gleichstarken aktiven.
Das ist nen klassischer Fall von Schönrederei der aber einfach an der Realität und an den Spielinteressen vorbeigeht.
Keiner sucht sich ne Gruppe aus 5 leuten zusammen die genau gleich stark inspiriert nur um das maximum rauszuholen.
Und selbst wenn, dann tritt hier genau der oben genannte Fall ein: Diskriminierung von Neulingen oder schwächeren, da der schwächere hier immer den kürzeren zieht.
Dann tritt zwar dein genannter Fall ein und diese 5er Gruppe wäre tatsächlich effizienter als eine 2er Gruppe, aber wenn man mal drüber nachdenkt kann das so absolut nicht im Interesse des Programmierers sein und schon gar nicht in dem des Spielers.
Und positiv für den Individuellen Spieler ist es auch nur solange, wie jeder genau die gleichen Voraussetzungen schafft weil 25% schnell "überholt" sind (realitätsfremd).

Selbst ein "aktiverer" Neuling als jeweils alle vier 1kk Spieler mit max inspis und max Synergien wäre hier den HighXplern bis zu einem gewissen Grad ein Downgrade für die Gruppe, da seine Inspis nicht ansatzweise an die der anderen vier rankommt.

Wie man das wirklich als scheinbar besser auslegen kann ist mir daher ein Rätsel.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Phasenwind » 7. Mär 2021, 10:01

Sir-Alex hat geschrieben: 7. Mär 2021, 01:56 Das ist es bereits. Eine Gruppe mit fünf gleichstarken aktiven löst insgesamt mehr Inspirationen aus als eine Gruppe mit zwei gleichstarken aktiven.
Also macht es sinn statt einer Gruppe mit 5 aktiven Leuten (in 1h =25 Inspirationen) eher zwei Gruppen aus den Spieler zu bilden .z.b eine zweier und eine dreier Gruppe, da dann je Gruppe insgesamt nur 20 Inspirationen in einer Stunde stattfinden, jedoch in beiden kleinen Gruppen in Summe für anfangs besagte 5 Spieler 40 Inspirationen in einer Stunde bei rausspringen? Das würde dem gesamten Gruppen Spiel aber recht stark schaden, gerade die starken Spieler würden durch Bsp. Amulettkunde massiv bevorteilt werden. Langsam verliere ich den glauben daran, dass es sinn macht in 5er Gruppen zu Spielen, den einzigen Vorteil den eine solch große Gruppe hat ist 1 Gruppen NPC das sich lohnt! ansonsten nur negative Auswirkungen.

Bin noch der Überzeugung das Gruppen spiel sollte das Spielen und die Aktivität in FW fördern, so wie sich dies jedoch gerade herauskristallisiert ist es eher das Gegenteil.

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von SplasherW11 » 7. Mär 2021, 10:19

Ich meine es darf nicht sein das mehr aktive in der gruppe die synergieinspi chance reduziert. Die sind extrem teuer und man lernt/baut ja immer das was man am stärksten/besten findet.

Laut Nyrea’s aussage ist inspi ja auch nicht soo gut, also wäre es ja nicht übertrieben, wenn man einfach den negativen effekt von mehr spielern wegfallen lässt. Somit würde grössere gruppen deutlich lohnenswerter (auch wenn mit neulingen). Dies frödert das Zusammenspiel und das aktive spielen.

Oder was wäre schlimm daran den negativen (inspibremse) effekt rauszunehmen?

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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 7. Mär 2021, 11:28

Phasenwind hat geschrieben: 7. Mär 2021, 10:01
Sir-Alex hat geschrieben: 7. Mär 2021, 01:56 Das ist es bereits. Eine Gruppe mit fünf gleichstarken aktiven löst insgesamt mehr Inspirationen aus als eine Gruppe mit zwei gleichstarken aktiven.
Also macht es sinn statt einer Gruppe mit 5 aktiven Leuten (in 1h =25 Inspirationen) eher zwei Gruppen aus den Spieler zu bilden .z.b eine zweier und eine dreier Gruppe, da dann je Gruppe insgesamt nur 20 Inspirationen in einer Stunde stattfinden, jedoch in beiden kleinen Gruppen in Summe für anfangs besagte 5 Spieler 40 Inspirationen in einer Stunde bei rausspringen? Das würde dem gesamten Gruppen Spiel aber recht stark schaden, gerade die starken Spieler würden durch Bsp. Amulettkunde massiv bevorteilt werden. Langsam verliere ich den glauben daran, dass es sinn macht in 5er Gruppen zu Spielen, den einzigen Vorteil den eine solch große Gruppe hat ist 1 Gruppen NPC das sich lohnt! ansonsten nur negative Auswirkungen.

Bin noch der Überzeugung das Gruppen spiel sollte das Spielen und die Aktivität in FW fördern, so wie sich dies jedoch gerade herauskristallisiert ist es eher das Gegenteil.
Auch wenn ich hier zwar gegen das aktuelle system bin, muss ich hier sagen dass dein Beispiel mit den zwei kleinen Gruppen nur bedingt sinn macht da keine Informationen über "gute" und "schlechte" inspispieler vorliegen, welche aber von höchster Relevanz sind.
Bei deinem Beispiel ist erstmal davon auszugehen, dass alle gleich gut sind (da keine infos vorhanden), dann würde es im aktuellen system schon sinn in einer 5er Gruppe machen, da du sowohl in der 2er bzw 3er Gruppe als auch in der 5er Gruppe individuell 20 bzw 25 Inspis erhälst. In der Summe wären in zwei kleinen Gruppen zwar 40 Inspis ausgelöst worden, aber der individuelle erhält ja trotzdem nur die seiner eigenen Gruppe, also 20.

Die Sache ändert sich allerdings schlagartig bei dem Fall dass zwei Leute extrem starke Inspirationen auslösen (ich vermute dass du das damit sagen wolltest, es geht aber nicht direkt darin hervor), hier wäre der Fall einer 2er Gruppe der beiden besser, da die eigenen 20 Inspis in einer Stunde wesentlich effektiver sind als die 25 Inspis einer 5er Gruppe mit drei weiteren schwachen Spielern.
Und dieses Beispiel ist Grund für die weitere Spaltung der Gesellschaft zwischen alt und neu. Ein alter Spieler erhält so noch von der Anzahl her fast genausoviel seiner eigenen sehr starken Inspirationen wie in einer 5er Gruppe (nur hier deutlich schwächer im absoluten) und ein neuer Spieler erhält im Gegenzug fast genauso viele Inspirationen die aber deutlich schlechter ausfallen als in der 5er Gruppe!

Nyrea
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 7. Mär 2021, 13:21

Es wird sich rein gar nichts ändern, weil das für die Spieler, die das betrifft, nichts neues ist. Spätestens seit der Ankündigung vor 8 Jahren, in der das drinnen stand. Die sind eh seit Ewigkeiten schon unter sich in ihren Gruppen. Das höchste der Gefühle sind da Gruppen aus drei Spielern, damit man Zeitkontroll-Inspirationen auch auslösen kann. Die Wissens-Inspiration und die Heil-Inspiration ist leider zu uninteressant. Vielleicht sollte man die Heil-Inspirationen auf 3 aktive Spieler und die Zeitkontroll-Inspirationen auf 5 aktive Spieler verschieben.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

apollo13
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Re: Gruppen überarbeitet [W1-14]

Beitrag von apollo13 » 7. Mär 2021, 13:37

wenn dan bitte bevor ich die zeitinspi chara anfange, dann kann ich mir das gold und die lernzeit sparen^^

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