Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Sotrax
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Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Sotrax » 2. Jun 2021, 17:45

Der Turmkampf wurde geändert. Hinter der Änderung stehen zwei generelle Ideen. Zum einen soll erreicht werden, dass die Kontrolle über die Türme nicht mehr im Minuten-Takt wechselt. Das wird dadurch erreicht, dass man Turmgeister nicht mehr mit einem Schlag im Vorbeigehen töten kann. Zum anderen soll erreicht werden, dass die Fraktion zusammen arbeitet, um die Kontrolle über die Welt zu übernehmen. Dies wird hauptsächlich dadurch erreicht, dass jeder aus der Fraktion etwas davon hat, wenn die eigene Fraktion die Kontrolle besitzt.

Turmgeister sind jetzt Gruppen-NPCs, haben 500.000 Lebenspunkte und einen Maximalschaden von 200.

Aus der Fraktion, die die meisten Türme kontrolliert, erhält nun jeder eine Turmherrschaftsfähigkeit (zu finden direkt neben dem Link für die Spezialfähigkeit).
Folgende Fähigkeiten sind derzeit möglich:
  • Für eine Minute die Zeit kontrollieren (5 Minuten Cooldown)
  • Für drei Minuten Seelensicht (10 Minuten Cooldown)
  • Für zwei Minuten fliegen (10 Minuten Cooldown)
  • Alle NPCs auf dem Feld zum Leben erwecken (20 Minuten Cooldown)
  • Teleportation zu einem anderen Spieler
Bei der Teleportation hängen die genauen Zahlen davon ab, ob man sich zu jemanden aus der anderen Fraktion teleportiert oder nicht.
Bei Feinden:
  • 10 Felder Radius
  • 1 Minute Cooldown
  • 2 Sekunden Standzeit
Bei Freunden:
  • 5 Felder Radius
  • 3 Minuten Cooldown
  • 4 Sekunden Standzeit
Jede Anwendung der Turmherrschaftsfähigkeit verringert die maximalen Lebenspunkte aller lebender Turmgeister der eigenen Fraktion und erhöht außerdem deren Maximalschaden.
Turmgeister können jetzt nur noch nach 2-4 Stunden durch den normalen Spawn erweckt werden.

Alle Zahlen stehen noch nicht fest und können nach ersten Tests noch angepasst werden.

Die ehemaligen einzigartigen Items, die man beim Wechsel der Kontrolle erhalten hat, sind nun an anderer Stelle im Spiel zu finden.

Dieses Update stammt von Nyrea und bwoebi.


UPDATE:

Die Errungenschaft Herrscher der Kontrolltürme zählt jetzt für alle Gruppenmitglieder des Ausführenden auf dem Feld.

Der Turmeffekt ist über ein zusätzliches Symbol nun direkt anwendbar, welches ansonsten den Cooldown anzeigt.
Für die Stylebastler gab es an der Stelle auch noch paar neue Klassen und Infos.
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Sotrax

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Aurelius
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 2. Jun 2021, 17:51

hätte bzw kann man die Turmgeister dann nicht wie in AF beim Reset, alle auf Grün setzen?


Und die Frage, wo sind die anderen Items dafür hin :-D

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Sir Alex
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 2. Jun 2021, 18:06

Benutzer meines Styles müssten dazu einmal den Style neuladen, z. B. über Cache leeren, damit der neue Link für die Turmfähigkeit sichtbar ist.

thoeley
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von thoeley » 2. Jun 2021, 18:25

Im Facebook-Post wird von Maximalschaden 20, hier von 200 geredet.

Eventuell wollt ihr eine der Zahlen nochmal anpassen :lol:

Find die Änderung gelungen, freu mich drauf, sie in den Nummernwelten zu testen

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 2. Jun 2021, 19:11

<-- armer kleiner keuroner hier. ist bedacht, dass einer der häufigsten aufträge für keuroner ist, Turmgeister zu töten?

seltenes
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von seltenes » 2. Jun 2021, 19:18

Was für ein Schwachsinn wird das jetzt? Jetzt darf ich nachts noch jemanden suchen,damit ich Turmgeister hauen kann? Ernsthaft?

Simpletrix
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 2. Jun 2021, 19:31

Welche Verbesserung(en) im Vergleich zum bisherigen System erhofft man sich denn durch die Überarbeitung?
Auf den ersten Blick ist meiner Meinung nach nicht wirklich erkennbar, was wodurch besser werden soll.

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Aurelius
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 2. Jun 2021, 19:39

Simpletrix hat geschrieben: 2. Jun 2021, 19:31 Welche Verbesserung(en) im Vergleich zum bisherigen System erhofft man sich denn durch die Überarbeitung?
Auf den ersten Blick ist meiner Meinung nach nicht wirklich erkennbar, was wodurch besser werden soll.
Gruppenbildung

Gemeinschaftliches helfen der Rassen und Leute zueinander:)
Genau wie in Af / CF wo es noch viel mehr gibt,wo man zusammen arbeiten muss

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Saftiger Lauch » 2. Jun 2021, 19:41

Gefällt mir, gute Neuerung. Das Team- und Gruppenbildung gefördert wird geht in die richtige Richtung, gern mehr davon!

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von pellkartoffel92 » 2. Jun 2021, 19:42

Stimme meinen Vorschreiber absolut zu..

Bin auch betroffener Keuroner und finde das echt bescheiden! Wieso sagt ihr nicht einfach direkt, dass wir das sein lassen sollen?

Wenn ich meine Welt auch sehe, sind viele aktive MZ - Also kann ich direkt als Keuroner davon ausgehen, dass ich so gut wie nie diese Fähigkeit mitbekomme?
Am Besten lassen die Turmgeister sich auch schrumpfen und nicht heraufbeschwören?

Also ich hoffe, dass das Update wieder zurückgenommen wird...
Wenn du eine Kartoffel wärst, dann wärst du eine Süßkartoffel

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 2. Jun 2021, 19:44

@apollo: Ja guter Punkt: Man hat etwas mehr Zeit, der Auftrag kommt nicht, wenn es utopisch wäre, die Turmgeister zu hauen, und man braucht auch nicht mehr den letzten Schlag in der Gruppe.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 2. Jun 2021, 19:48

@pellkartoffel: wenn es nur wenige der roten Fraktion gibt, dauert es auch entsprechend länger, bis der Max-Schaden der Turmgeister ausreichend gesunken ist, damit es realistisch ist für die blauen den Turmgeist zu töten. Das sollte sich von selbst Ausbalancieren und sogar gleichverteilter sein als zuvor.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 2. Jun 2021, 19:49

ich frage mich gerade wie die langzeitwirkung dafür wohl ist. also in w1 kann ich mir vorstellen kommt es öfter zu wechseln. aber in den weniger aktiven welten sind alle aktiven einfach bei den blauen und es wechselt praktisch nie?

abgesehen davon massiver push für arbeiter/serum, wo es ja so schon viele gibt die die op finden für jagdvorteile.

gruppen find ich da auch komisch. warum sollte nen blauer zu mir kommen damit ich den geist hauen kann? und soviele rote gibts halt net.. ^^

und nicht nur auf die 5er gruppe bezogen sondern größere gruppendynamiken. Zum beispiel angenommen dein clan ist, wie so üblich, 50% natla dann ist blau zu rot im clan 75% zu 25% in etwa . jedesmal wenn einer der roten jetzt die farben wechselt verärgert er 75% des clans. kommt mir bissl komisch vor das konzept. man spielt damit ja gegen die mit denen man eigentlich zusammen wirken will.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 2. Jun 2021, 19:59

Ich denke das musst du mehr sehen wie "wenn ichs nicht tu, tut jemand anders es bald". Das Konzept ist darauf ausgelegt, dass die Kontrolle so oder so in ziemlich gleichmäßigen Abständen wechseln wird.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 2. Jun 2021, 20:01

und ist es gewollt, dass wenn man zb den 20min CD für lokale auslöste, türme wechseln, türme wechseln nochmal, man den cd immernoch hat?

so jetzt gerade eben gewesen, lokale cd ausgelöst, hat als nächstes seelenicht, aber 13min CD. also kann mir vorstellen, dass das absicht ist, aber vlt ja nicht, dann hier der hinweis

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