Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 4. Jun 2021, 13:52

Man könnte es zur Not auch so handhaben, dass man das Strahlenmuster Zellverfall auch auf Turmgeister anwenden kann, um diese wie die mutierten Gruppen-NPCs zurück in Unique-NPCs zu verwandeln.

Ich bleibe aber dabei, dass die beste Lösung wäre: Turmgeister als Unique-NPCs (mit erhöhten LP und Maximalschaden) belassen und andere Gruppen-NPCs einbauen. Dadurch werden alle Ziele konfliktfrei erreicht:
  • Teilnahme am Turmkampf für alle Spieler wie bisher auch jederzeit ohne unnötige Einschränkungen möglich. +
  • Förderung des Gruppenspiels +
Es gibt meiner Meinung nach keinen Grund, an einer garantiert für Frustration sorgenden Änderung festzuhalten, wenn man die gesetzten Ziele auch auf einem besseren Weg erreichen könnte.

Meinetwegen können auch gerne andere bestehende Unique-NPCs in Gruppen-NPCs umfunktioniert werden, wenn man das unbedingt tun möchte. Turmgeister sind einfach keine gute Wahl dafür, nicht zuletzt, weil im Gegensatz zu anderen Gruppen-NPCs Spieler aufgrund ihrer Fraktionszugehörigkeit ausscheiden.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von sdb » 4. Jun 2021, 14:01

Das mit dem Zellverfall ist eine nette Idee.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 4. Jun 2021, 17:52

Eventuell sollte die Beschreibung der Items - in dem Fall nun Portalwerfer - noch angepasst werden.
SpoilerShow
... Es löst sich automatisch auf, sobald eine andere Fraktion Kontrolle über die Kontrolltürme dieser Welt erlangt.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 4. Jun 2021, 23:17

hinweis: wenn man die seelensicht aktiviert muss man erst die karte manuell oder durch laufen aktualisieren

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Plüschiflausch » 5. Jun 2021, 01:10

sdb hat geschrieben: 4. Jun 2021, 14:01 Das mit dem Zellverfall ist eine nette Idee.
Passt thematisch nicht.

Das mit den Fraktions-Npcs find ich aber generell nen recht gute Idee die man auch auf andere Bereiche ausweiten könnte.
Je smarter die Telefone werden, desto dümmer werden die Menschen.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Gangrils » 5. Jun 2021, 01:40

Ehm? keine Ahnung was Sotrax und Co geraucht haben. Aber die Änderung ist totaler Müll-

Gruppenbindung auf Zwang. Was ist mit Einzelgängern, die keinen Bock auf erzwungene Gruppen haben?

Es war nice hin und wieder Turmgeister zu töten und dann mit dem entsprechenden Item zu spielen.
Nun ist dies einfach nur weg. Wie so vieles, dass dieses einst "schnelle" Browser Game- zu einem lahmen, altern und verkrüppelten Schneckenhaus macht.
Es ist echt traurig und manchmal frage ich mich echt ob ich verpasst habe, dass dieses Spiel Satire sein soll oder ob die Entwickler mancher ein einen Gott Komplex entwickelt haben, die Welt zu ändern wie es einem blitz in den Sinn kommt. Ich begreife es nicht.

Aber nur meckern hilft auch nichts. Mein Vorschlag; Nachts das alte System, denn da macht es demnach nun am meisten Probleme, wo sich nur schwierig Gruppen bilden lassen. zudem die Errungenschaft nun völlig unseriös geworden ist, das ist aber nur das minimalste Problem. Das größte Problem ist dieser Minimalismus der das Spiel an vielen Stellen weit fort von dem trägt wo es einmal stand. Ich hoffe zutiefst, dass diese Änderung gar nicht erst seinen Weg nach Rp findet. Dort Gruppen auch noch Rassenbedingt zu verabreden ist schier unmöglich und es wird wieder einigen ein Stück mehr die Lust am Spiel vermasseln.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von RelaX » 5. Jun 2021, 11:29

Ich finde es eine sinnvolle Änderung. Zwei Vorschläge zu kleinen Änderungen: Gratis Gruppen-HinTeleport zu dem Turmgeist für alle Fraktionsmitglieder in der Gruppe. Nachts ab einer gewissen Spieleranzahl zum Unique umwandeln oder auch Zellverfall drauf anwendbar zu machen.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 5. Jun 2021, 12:18

Ihr geht irgendwie immer davon aus, dass ihr nachts um 4 in einer toten Welt in der Lage sein müsst, Turmgeister töten zu können. Zeigt wohl, dass es noch in den Köpfen der Spieler ist, dass sie einfach jederzeit die Kontrolle wechseln können, was durch das Update ja gerade verhindert werden soll. Bezweifle auch sehr stark, dass jemand Gruppen-NPCs mit 400k LP und 1k Maxschaden nachts töten möchte. Ist also nicht mal gesagt, dass ihr die Turmgeister töten könntet, selbst wenn noch genug Spieler aus eurer Fraktion online wären.
Dauert wohl ein bisschen, sich damit abzufinden. Beschwert sich ja auch niemand darüber, dass er nachts um 4 den Weltenwandler nicht töten kann.

Kann übrigens auch euer Vorteil sein, wenn ihr nachts die Kontrolle habt und die andere Fraktion nicht umfärben kann, weil nur noch wenig Spieler online sind.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von sdb » 5. Jun 2021, 12:27

Aber auch unter Tags, warum muss man das Gruppensystem und das Fraktionssystem überhaupt mischen?

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 5. Jun 2021, 14:02

Nyrea hat geschrieben: 5. Jun 2021, 12:18 Ihr geht irgendwie immer davon aus, dass ihr nachts um 4 in einer toten Welt in der Lage sein müsst, Turmgeister töten zu können. Zeigt wohl, dass es noch in den Köpfen der Spieler ist, dass sie einfach jederzeit die Kontrolle wechseln können, was durch das Update ja gerade verhindert werden soll. Bezweifle auch sehr stark, dass jemand Gruppen-NPCs mit 400k LP und 1k Maxschaden nachts töten möchte. Ist also nicht mal gesagt, dass ihr die Turmgeister töten könntet, selbst wenn noch genug Spieler aus eurer Fraktion online wären.
Dauert wohl ein bisschen, sich damit abzufinden. Beschwert sich ja auch niemand darüber, dass er nachts um 4 den Weltenwandler nicht töten kann.

Kann übrigens auch euer Vorteil sein, wenn ihr nachts die Kontrolle habt und die andere Fraktion nicht umfärben kann, weil nur noch wenig Spieler online sind.
Das "einfach" wird ja schon durch die stark erhöhten LP und den Maximalschaden beseitigt. Es möchte auch nicht unbedingt jeder Unique-NPCs mit 400k LP und 1k Maximalschaden töten - auch tagsüber. Mitten in der Nacht spiele ich persönlich übrigens gar nicht.
Es ist jedenfalls ein großer Unterschied, ob etwas erschwert oder komplett unmöglich gemacht wird.

Ich verstehe übrigens nicht, was der Sinn dabei sein soll, Machtwechsel komplett zu unterbinden und dadurch die Macht einer Fraktion (blau?) über längere Zeit zu zementieren, außer der Begünstigung dieser Seite. War die Einseitigkeit der Machtverhältnisse nicht eines der Probleme des bisherigen Systems? Warum das noch mehr verstärken?

Die Umwandlung der Turmgeister in Gruppen-NPCs ist in dieser Ankündigung mehrfach und oft begründet kritisiert worden.
In einer Umfrage (viewtopic.php?f=1&t=61903) zeigt sich eindeutig, dass Turmgeister als Gruppen-NPCs mehrheitlich abgelehnt werden und Unique-NPCs bleiben sollen. Unter den Minderheiten gibt es den größten Zuspruch auch noch passenderweise für eine Mischung mit mehrheitlich Unique-NPCs.
Es gibt zahlreiche Verbesserungsvorschläge, um die Problematik zu entschärfen.

Das alles zu ignorieren, finde ich ziemlich schwach.

LoN_w8
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 5. Jun 2021, 14:10

@Simpletrix: ich kann deine Kritik zwar verstehen, aber die Admins haben vor langer Zeit bereits kundgetan: "Alles wird nur für W1 gebalanced"
In Welt 1 passt die Problematik... Um Nyrea wiederzugeben: "Dann spielt doch in Welt 1, da passt es"
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Schmiddi
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 5. Jun 2021, 14:22

Irgendwie vermisse ich bisher den Punkt, dass die vorherigen Fraktionsitems nur eine Person zur Verfügung hatte. Die neuen Fraktionsbuffs hat dafür jeder und sie sind teilweise extrem stark. Ich hätte mir gewünscht, dass der Hinzauber nicht eingebaut wird, da der Großteil in meinen Augen nichts damit anfangen kann und in meinen Augen dem Fraktionsgedanken daher nicht dienlich ist. Es ist frustrierend, wenn man Zeit in den Wechsel steckt und dann nur das herauskommt.

An die Kritiker: ich kann verstehen, dass ihr den Fraktionskampf als Single-Player-Content wahrnehmt, weil er effektiv über 10 Jahre so war. Es war bisher halt kein Fraktionskampf, sondern das Erspielen eines Single-Player-Vorteils. Teilweise ging’s doch nur darum, wer es am längsten durchhält, Geister zu beschwören und zu killen.
Das wurde jetzt umgestellt und macht in meinen Augen nur Sinn. Ja, die Werte wirken etwas abschreckend. Aktuell seid ihr aber geblendet durch die Nachteile. Wartet mal ab, wie oft ihr on kommt und quasi gratis KdZ oder Seelensicht zur Verfügung habt. Ihr werdet mit der Zeit Leute finden, die den Shit mit euch hauen (Manchmal muss man dafür außerhalb seiner 4 Standard-Mitspieler suchen) und dann passt das.

Die Geister per Zellverfall zum Unique machen zu können, ist doch affig. Entweder Gruppis oder Unique, aber ein Umweg über den Zerverfall bedeutet in der Konsequenz nichts anderes, als dass es keine Gruppis sind.

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Schmiddi
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 5. Jun 2021, 14:25

LoN_w8 hat geschrieben: 5. Jun 2021, 14:10 @Simpletrix: ich kann deine Kritik zwar verstehen, aber die Admins haben vor langer Zeit bereits kundgetan: "Alles wird nur für W1 gebalanced"
In Welt 1 passt die Problematik... Um Nyrea wiederzugeben: "Dann spielt doch in Welt 1, da passt es"
Und ja, wenn ihr es alle immer noch nicht gecheckt habt: Es wird keine zwei Versionen für die Nummernwelten geben. Das Spiel wird auf Welt 1 angepasst, weil dort die meisten Spieler spielen. Auf die eine Person, die alleine durch Welt 173 streift, auch nur ein kleines bisschen Rücksicht zu nehmen, wäre eine Frechheit gegenüber dem Großteil der Spielerschaft. Freewar ist ein MMO und wird aktuell wieder in diese Richtung entwickelt.

Wenn ihr euch an das Single-Player-FW gewöhnt habt, tut es mir Leid. Das macht die Änderungen aber nicht schlecht, sondern nur unpassend für euch im Speziellen. Wechselt die Welt oder lebt mit den Konsequenzen.
Zuletzt geändert von Schmiddi am 5. Jun 2021, 14:28, insgesamt 1-mal geändert.

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 5. Jun 2021, 15:21

btw ja in w1 hat 75% der zeit blau die türme, ABER zu der "wichtigen" zeit, abends, war es jetzt rot. warum? weil blau die nacht und tags die türme hatte. dadurch die geister alle angeschlagen waren (hoher maximalschaden, teils stark reduzierte lp) wenn Rot dann am abend drehte, dann sind die roten geister, selbst wenn sie direkt spawnen/erweckt werden extrem widerstandsfähig. und niemand will 500k lp bei zb 300 max schaden weghauen. und das dauert paar stunden bis sich das ändert. gibt dem ganzen also taktik aspekt, wann man die türme denn drehen will, statt einfach nur da mit der kugel zu landen und umgeklickt

Biggoron
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Biggoron » 5. Jun 2021, 15:42

Also in der Theorie sollten die 75% blaue Spielerschaft kein Problem sein, da bei mehr Spielern eben auch die Turmfähigkeit öfters eingesetzt wird und somit die Turmgeister schneller geschwächt werden (= rot kann schneller wieder wechseln).
Schmiddi hat geschrieben: 5. Jun 2021, 14:25 Und ja, wenn ihr es alle immer noch nicht gecheckt habt: Es wird keine zwei Versionen für die Nummernwelten geben. Das Spiel wird auf Welt 1 angepasst, weil dort die meisten Spieler spielen. Auf die eine Person, die alleine durch Welt 173 streift, auch nur ein kleines bisschen Rücksicht zu nehmen, wäre eine Frechheit gegenüber dem Großteil der Spielerschaft.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Großteil der Spielerschaft in den Welten 2-14 zu finden ist.

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