Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Psychopanther
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Psychopanther » 18. Jul 2021, 14:48

NevW10 hat geschrieben: 18. Jul 2021, 11:48
Psychopanther hat geschrieben: 17. Jul 2021, 21:21 Warum werden denn Spieler mit Gruppen-NPCs ausgeschlossen? Gibt es Spieler die nicht in Gruppen spielen dürfen?
Vielleicht weil jemand sehr egoistisch ist? Dann braucht man sich auch nicht wundern wenn man so einen Spieler nicht in der Gruppe haben will. Einfach mal an der eigenen Nase packen aber der Zug scheint schon lange abgefahren.
Gruppenspiel beruht auf miteinander spielen.. Aber für einige ist das ein Fremdwort.
Man kann sich auch etwas Fügen, das gejammere ist da aber gemacht wird im Gegenzug auch nichts.
In gewisser Weise gibt es bei uns viele clangruppen aber auch gruppen mit anderen Leuten.
Aber wenn Gewisse Spieler alleine schon der Gruppe beitreten kommt bei den meisten die Kotze hoch.
Sorry musste mal gesagt werden damit auch Leute die nicht in Welt 10 spielen evtl. auch mal den Sachverstand verstehen wieso sich jemand hier aufregt Zwecks Gruppenzeugs
Nur mal so am Rande ;-)
Na gut, aber wer sich über Jahre einen Ruf als Egoist etc. aufgebaut hat, der is hald selber schuld. Ganz ehrlich. In FW lohnt es sich schon seit langem in Gruppen zu spielen, zu jagen und sich einfach mit vielen Leute gut zu stellen.
Ich persönlich finde die Änderung einfach super. Endlich ist der Turmkampf mal relevant und man möchte die Herrschaft haben. Früher wars mir einfach komplett egal.
Wer liest, der ist im Vorteil.

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Schmiddi
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schmiddi » 18. Jul 2021, 15:16

Schmiddi hat geschrieben: 18. Jul 2021, 12:34 Die Leute, die sich daran stören, kommen ins Forum. Der Rest spielt einfach weiter.
Nochmal eine Nummer größer, nur für dich @Gangrils.

Aber lassen wir das, das führt zu nichts.

NevW10
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von NevW10 » 18. Jul 2021, 15:27

Psychopanther hat geschrieben: 18. Jul 2021, 14:48

Na gut, aber wer sich über Jahre einen Ruf als Egoist etc. aufgebaut hat, der is hald selber schuld. Ganz ehrlich. In FW lohnt es sich schon seit langem in Gruppen zu spielen, zu jagen und sich einfach mit vielen Leute gut zu stellen.
Ich persönlich finde die Änderung einfach super. Endlich ist der Turmkampf mal relevant und man möchte die Herrschaft haben. Früher wars mir einfach komplett egal.
Genau so ist es halt bei einigen bzw. vereinzelten Spielern^^ ... die Änderung ist schon um einiges besser als früher vorallem die Effekte und eben nicht das ständige Wechseln.
Wollte nur mal klarstellen wieso hier "manche" rumheulen, aus Gründen die nur jemand weiß wenn er in jener Welt spielt.

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schaufelchen
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von schaufelchen » 18. Jul 2021, 16:21

Schmiddi hat geschrieben: 18. Jul 2021, 15:16 [
Nochmal eine Nummer größer, nur für dich @Gangrils.

Aber lassen wir das, das führt zu nichts.
Eben, wer seine eigenen Worte nur in Großschrift als Argument zu wiederholen vermag dem gehen offensichtlich die Argumente aus.

Bin da bei den Skeptikern, der letzte Geist in meiner Welt wurde vor knapp 30 Stunden von mir gehauen, seitdem kann ich alle 20 Minuten ein Npc beschwören… höher, schneller, weiter - klar finden das die meisten gut (siehe mein unmittelbarer Vorposter). Ich finds insgesamt ziemlich öde. Das macht vieles zu einfach farmbar..

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Psychopanther
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Psychopanther » 18. Jul 2021, 18:20

schaufelchen hat geschrieben: 18. Jul 2021, 16:21
Schmiddi hat geschrieben: 18. Jul 2021, 15:16 [
Nochmal eine Nummer größer, nur für dich @Gangrils.

Aber lassen wir das, das führt zu nichts.
Eben, wer seine eigenen Worte nur in Großschrift als Argument zu wiederholen vermag dem gehen offensichtlich die Argumente aus.

Bin da bei den Skeptikern, der letzte Geist in meiner Welt wurde vor knapp 30 Stunden von mir gehauen, seitdem kann ich alle 20 Minuten ein Npc beschwören… höher, schneller, weiter - klar finden das die meisten gut (siehe mein unmittelbarer Vorposter). Ich finds insgesamt ziemlich öde. Das macht vieles zu einfach farmbar..
Nur dass ich das richtig verstehe: Du findest also den Turmkampf von früher spannender, als den Jetzigen? Weil es früher dauernd gewechselt hat?
Einfach farmbar verstehe ich als Argument auch nicht so wirklich. Hab mir früher mit starken Lokalen, Beschwörungen, Betörungen, Herbies & Lebensatem auch schon alles möglich ziemlich einfach zusammen gefarmt. Also zu stark ist die Fähigkeit auf keinen Fall. Man muss aber keines der obigen Items verbrauchen, was sehr nett ist und es auf jeden Fall wert sich die Herrschaft zu holen, oder nicht?
Wer liest, der ist im Vorteil.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 18. Jul 2021, 20:49

Schmiddi hat geschrieben: 18. Jul 2021, 15:16
Schmiddi hat geschrieben: 18. Jul 2021, 12:34 Die Leute, die sich daran stören, kommen ins Forum. Der Rest spielt einfach weiter.
Nochmal eine Nummer größer, nur für dich @Gangrils.

Aber lassen wir das, das führt zu nichts.
Das glaube ich absolut nicht, ich glaube eher dass der Großteil resigniert hat und gar nichts sagt.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Luko » 18. Jul 2021, 21:11

sdb hat geschrieben: 18. Jul 2021, 20:49 Das glaube ich absolut nicht, ich glaube eher dass der Großteil resigniert hat und gar nichts sagt.
Korrekt. Ich jedenfalls zähle auch dazu. Macht ja ohnehin keinen Sinn. Ist aber auch sinnbildlich für die Veränderung in FW, wenn es bei all den Gegenstimmen nichtmal eine Begründung dafür gibt warum es Gruppen-NPCs sein müssen. Und dann auch noch eine Abstimmung im Forum als Fake hinzustellen weil ja „nur die Freunde abstimmen“ sich aber weigern etwas eigenes, offizielles zu machen. Kommt halt alles zusammen.

Eine generelle Änderung .. ok why not. Aber so wie es ist macht es halt keinen Spaß. Mag gut sein, dass aktuelle Zahlen zeigen, dass das System genutzt wird aber das ist oft die Anfangs-Euphorie die auch wieder verfliegen wird. Und besonders das fehlende Balancing ist lächerlich… dass MA/Serum den Effekt dauerhaft nutzen dürfen ist sowas von overpowered. Und das schreibe ich obwohl ich derzeit diesen Rassen angehöre.

Und dann auch noch das Thema der „wenigen“ Geistersteine damit zu begründen, dass es zu viele Selbstheiler gibt…. ja ne ist klar. Aus einem 100% evtl. 50% zu machen geht technisch mit dem neuen PHP wohl nicht :)
...

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Nyrea » 18. Jul 2021, 21:25

Nein, das war nicht die Begründung dafür, das war lediglich die Aussage, dass der eingeschränkte Zutritt zum Schloss der Erbauer nicht wirklich tragisch ist. Wer da für den Turm der Geister rein möchte, der findet einen Weg und um die Zauber der Selbstheilung da drinnen ists nicht schlimm, gibt eh zu viele davon. Was anderes ist da drinnen nicht zu finden.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Kontaktfreudig » 18. Jul 2021, 22:19

Nyrea hat geschrieben: 18. Jul 2021, 21:25 Nein, das war nicht die Begründung dafür, das war lediglich die Aussage, dass der eingeschränkte Zutritt zum Schloss der Erbauer nicht wirklich tragisch ist. Wer da für den Turm der Geister rein möchte, der findet einen Weg und um die Zauber der Selbstheilung da drinnen ists nicht schlimm, gibt eh zu viele davon. Was anderes ist da drinnen nicht zu finden.
Doch, Desintegrationen. <:

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Nyrea » 19. Jul 2021, 00:18

Kontaktfreudig hat geschrieben: 18. Jul 2021, 22:19
Nyrea hat geschrieben: 18. Jul 2021, 21:25 Nein, das war nicht die Begründung dafür, das war lediglich die Aussage, dass der eingeschränkte Zutritt zum Schloss der Erbauer nicht wirklich tragisch ist. Wer da für den Turm der Geister rein möchte, der findet einen Weg und um die Zauber der Selbstheilung da drinnen ists nicht schlimm, gibt eh zu viele davon. Was anderes ist da drinnen nicht zu finden.
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 19. Jul 2021, 10:35

Ich habe meine Aussage jetzt nicht einmal auf das Schloss der Erbauer bezogen, das war eher allgemein darauf bezogen, dass man im Forum oft liest, dass die "Gegenstimmen" hier im Forum ja nur einen kleinen Anteil der Spielerschaft ausmachen. In den Chats im Spiel selbst sind dies erheblich mehr, nur haben die meisten kein Interesse am Forum. Aber ist ja egal, zurück zum Thema, ich finde das mit dem Schloss der Erbauer zumindest eine verständliche Entscheidung, wenn die Entwickler sagen, dass sie diesen Dungeon exklusiver machen wollen.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von floppus » 19. Jul 2021, 10:37

Wenn man Seelensicht aktiviert muss man die Karte manuell aktualisieren damit der Effekt sichtbar ist..

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Gangrils » 20. Jul 2021, 02:49

Ich finde die Ungleichheit Serum/Arbeiter gegenüber anderen Rassen unfair, bin selbst Serum/ Arbeiter, also nicht denken ich will da nur für mich etwas Besseres rausschlagen, das ist nicht der Fall.

Ich finde hier können wir zumindest bei dem Thema Rassen bedingt eine tolle und simple Lösung finden.

Zauberer und Dunkelmagier können sich beim Heilen am Turm zusätzlich Innere Heilkraft 5 Minuten auslösen.
Onlo und Keuroner können sich zusätzlich zum Heilen eine 5 Minuten Seelensicht auslösen.
Mensch Kämpfer und Taruner können sich zusätzlich zum Heilen einen 100% Stärke Push für 5 Minuten auslösen.
Natla können sich zusätzlich zur Heilung an jedem Turm für 1000 GM (Der Preis sinkt bei hoher Überzeugungskraft) immer den Turmeffekt auch auslösen, da Sie ja als Mittelrasse diplomatische Fähigkeiten haben. (ähnlich wie bei Serum/Arbeiter, nur dass Sie Gold zahlen und bei keiner Herrschaft des Bündnis den Effekt am Turm auslösen müssen)

Jeder Effekt ist Pro Turm 1x anwendbar, bis die Herrschaft erneut auf das eigene Rassenbündnis fällt. Ausnahme stellen hier dann die Natla dar, diese können den Effekt entsprechend des Turmherrschafts Cooldown erkaufen, können aber über das Sidebar Menü diese Fähigkeit natürlich normal nutzen, wenn das Bündnis selbst herrscht.

Das schafft einen klaren und fairen Ausgleich. Außerdem verleiht es einmal mehr dem Spiel einen Sinn der unterschiedlichen Rassen. :)
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
1te Runde 247, 2014
2te Runde 254, 5.9.15
3te Runde 260, 29.4.16
4te Runde 268, 1.7.2016
5te Runde 269, 04.3.2018
6te Runde 270, 16.12.2020

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 20. Jul 2021, 07:18

Und was genau spricht dagegen mit so etwas den Rassen MA/Serum nen Upgrade zu verleihen?
Wäre es so OP, wären doch bald 90% der Belegschaft MA/Serum, oder?

Agent Smith
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 20. Jul 2021, 07:49

Nyrea hat geschrieben: 18. Jul 2021, 21:25 Nein, das war nicht die Begründung dafür, das war lediglich die Aussage, dass der eingeschränkte Zutritt zum Schloss der Erbauer nicht wirklich tragisch ist. Wer da für den Turm der Geister rein möchte, der findet einen Weg und um die Zauber der Selbstheilung da drinnen ists nicht schlimm, gibt eh zu viele davon. Was anderes ist da drinnen nicht zu finden.
Das ist doch jetzt blöd gelöst. Die die rein wollen "finden einen Weg" :D
Den Turm macht doch gefühlt eh keine Sau mehr, wieso es dann noch zusätzlich erschweren? Man könnte auch den "Wert" der Steine erhöhen um die doch stark gesunkene Häufigkeit zu kompensieren. Statt 1-4 Zugänge halt 3-8 oder so, würde sicher helfen.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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