Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Onkel Wilfried
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Onkel Wilfried » 8. Aug 2021, 21:18

Du kannst erst in 13 Minuten wieder die Zeit manipulieren.
Hatte eben die Toten erweckt, daraufhin gabs 2x Turmwechsel, nun mit KDZ. Glaube aber nicht, dass das beabsichtigt ist, dass man die alte Wartezeit vom vorigen Effekt auf den neuen Effekt überträgt.

Biggoron
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Biggoron » 9. Aug 2021, 03:35

Mir ist gerade etwas sehr lästiges an dieser Änderung aufgefallen. Gruppen-Seelenkugeln bringen einen jetzt recht häufig auch zu den Turmgeistern, die man oft nicht killen kann (falsche Rasse, zu wenig Schaden, etc). Gleiches gilt auch für Seelenkugeln und Seelentränke. Gerade bei den selteneren und wertvolleren Gruppen-Seelenkugeln ist das aber sehr frustrierend. Könnte man die Turmgeister bitte von (Gruppen-)Seelenkugeln ausnehmen?

Agent Smith
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 16. Aug 2021, 16:57

ist eigentlich der Bot kaputt der das [W1] nach dem Update ändert?
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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sdb
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 16. Aug 2021, 17:44

Man landet derzeit mit Seelenkugeln so oft bei Turmgeistern, welche man nicht killen kann. Dies ist ja bereits beim Weltenwandler und co. nervig, aber bei den Turmgeister fällt es jetzt so richtig negativ auf, weil dies einfach mehrere sind und eigentlich fast immer alle am Leben sind und man dadurch sehr oft dort landet. Kann man hier nicht einmal Ausnahmen bei den Seelenkugeln einführen?

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Kampfkirby » 16. Aug 2021, 19:14

sdb hat geschrieben: 16. Aug 2021, 17:44 Man landet derzeit mit Seelenkugeln so oft bei Turmgeistern, welche man nicht killen kann. Dies ist ja bereits beim Weltenwandler und co. nervig, aber bei den Turmgeister fällt es jetzt so richtig negativ auf, weil dies einfach mehrere sind und eigentlich fast immer alle am Leben sind und man dadurch sehr oft dort landet. Kann man hier nicht einmal Ausnahmen bei den Seelenkugeln einführen?
Können wir auch die Wurzeln ausnehmen? Vielleicht auch Terbat? Oder am besten gleich alle Gruppen-NPCs!
Wäre auch dafür direkt mit jeder Kugelanwendung 5 XP zubekommen.
lol lol lol

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 16. Aug 2021, 19:29

Naja der Unterschied ist, dass man für die Wurzeln schnell mal jemand zum killen findet und auch Terbat einfach abräumen kann. Aber dagegen, dass ich immer wieder beim gleichen Turmgeist lande, da gibt es keine Möglichkeit ihn zu beseitigen. (Schrumpfen lass ich wegen der Kosten jetzt auch mal außen vor, außer der Golddrop der Geister würde auf 100 oder so erhöht werden.)

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Troop » 19. Aug 2021, 14:10

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Ich bin gegen eine Änderung der (Gruppen-)Seelenkugeln.
Intergalaktische protonengetriebene elektrische Wackelarm-Werbedruiden!!!

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Biggoron » 20. Aug 2021, 11:57

Gruppen-Seelenkugeln sind aber nicht gerade häufig. Habt ihr die überhaupt schon mal benutzt?
Wenn einen ein Drittel der Gruppen-Seelenkugeln zu unkillbaren NPCs bringen, dann ist das einfach scheiße.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Neo the Hunter » 20. Aug 2021, 15:54

naja unkillbar sind sie jetzt nicht und je nach häufigkeit der turmnutzung, sind die auch recht schnell recht leicht zu killen
Äonen menschlicher Evolution, Erfindungen, ihr Streben, und Krieg, immer wieder Krieg - Die älteste und beständigste aller menschlichen Tätigkeiten.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von SplasherW11 » 20. Aug 2021, 16:06

Es ist ziemlich klar, dass die ausgenommen werden sollten. Es geht bei der kugel darum gruppis zu finden.

Turmgeuster weiss man wo sie sind und stehen auch meistens welche.

Wurzeln könnte man ausnehmen aber auch gut wenn man dahin kommt und sieht, dass es voll ist.

Turmgeister sind da ziemlich was anderes und eifach ne starke abwertung der gruppen seelenkugel.

Bei normal kugeln kann man die drin lassen da schaden die nicgt so wirklich schlimm (viel grössere auswahl + kugeln viel häufiger und weniger wert)

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Biggoron » 21. Aug 2021, 13:25

Neo the Hunter hat geschrieben: 20. Aug 2021, 15:54 naja unkillbar sind sie jetzt nicht und je nach häufigkeit der turmnutzung, sind die auch recht schnell recht leicht zu killen
Doch, die sind recht häufig entweder aufgrund der falschen Rasse buchstäblich nicht zu töten oder wenn man bei einem Turmgeist mit 400k+ LP landet, ist der auch nicht in absehbarer Zeit zu killen. Oder wenn man selber einen unerwünschten Turmeffekt hat, will man selbst wenn man bei einem feindlichen schwachen Turmgeist landet, diesen nicht killen. Dadurch würde man die nächsten Wechsel nämlich nur unnötig erschweren und hinauszögern.

Wenn man mit den Gruppen-Seelenkugeln zu 30% bei unkillbaren Turmgeistern landet, dann ist das einfach nur unnötig frustrierend.
Ich bin grundsätzlich zufrieden mit diesem Update, aber Gruppen-Seelenkugeln sind dadurch jetzt einfach ziemlich scheiße.
Und die Eru ebenfalls, solange nicht endlich jeder Kill eines Geistes die Eru pusht. Da spricht auch absolut nichts dagegen. Als damals die Zahlen für die Eru festgelegt wurden, konnte man zusammen mit jemandem der anderen Fraktion easy die ganze Zeit hin und her Wechseln und falls gewünscht dutzende oder sogar hunderte male am Tag die Herrschaft wechseln. Das ist jetzt unmöglich geworden und dementsprechend mega scheiße für alle die die Eru noch nicht durch haben.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 21. Aug 2021, 13:42

Für mich scheinst du dich in einer falschen Welt zu befinden... wechsel die Welt und dann hast du weniger Probleme..
Bei uns haben die Turmgeister schnell mal weniger LP und höheren Max. Schaden...
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Biggoron » 23. Aug 2021, 02:52

SkyCargo hat geschrieben: 21. Aug 2021, 13:42 Für mich scheinst du dich in einer falschen Welt zu befinden... wechsel die Welt und dann hast du weniger Probleme..
Bei uns haben die Turmgeister schnell mal weniger LP und höheren Max. Schaden...
1. Könnt ihr Leute mal aufhören mit diesem dauernden ultra nervigen und absolut nicht hilfreichen "Wechsel die Welt" Bullshit?
2. Nach der Zählung von apollo13 gibt es keine Welt mit mehr Herrschaftswechsel als meine W3 (Wo ich auch meinen Teil zu beitrage, also brauch mir keiner was zu den Turmgeistern erzählen).
3. Die *meiste* Zeit des Tages sind die Geister einfach nicht ansatzweise lukrativ killbar (und bei falscher Fraktion eben gar nicht). Was automatisch bedeutet, dass die Gruppen-Seelenkugel die meiste Zeit des Tages verschwendet ist, solange man dauernd bei Turmgeistern landet.
4. Hast du überhaupt schon mal Gruppen-Seelenkugeln in letzter Zeit benutzt? Ich vermute mal stark nicht.
Zuletzt geändert von Biggoron am 24. Aug 2021, 11:06, insgesamt 1-mal geändert.

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sdb
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 23. Aug 2021, 09:41

SkyCargo hat geschrieben: 21. Aug 2021, 13:42 ... wechsel die Welt und dann hast du weniger Probleme ...
Und du sponserst jedem der will den Weltenwechsel? :roll:

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schmiddi » 24. Aug 2021, 17:07

Das kostet 200k. Daran sollte es wohl nicht scheitern.

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