Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Gangrils
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Gangrils » 23. Jun 2021, 18:29

@ neo the hunter und Luko: Danke für die Möglichkeiten, ich werde mir das mit dem Style mal ansehen, vielleicht kann ich es darüber aufklären. Ich würde wahrscheinlich eher dazu tendieren es extrem zu verkleinen, vielleicht ja auch gleich das eine oder andere wo mich eh schon gestört hat. ^^ Ich hoffe ich bekomme das hin :X
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red
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von red » 27. Jun 2021, 15:20

pFT hat geschrieben: 3. Jun 2021, 07:04 Hättet ihr den Mist nicht in Chaos/Actionfreewar lassen können?

Wird es wenigstens einen Zauber geben, um die Geister in Uniques umwandeln zu können?
Morgens um 4 ist in den Nummernwelten selten jemand online.
Kann nur zustimmen ...
Warum müsst ihr denn ALLEN dieses Gruppen gespiele aufdrücken? Gibt verschiedene Gründe warum man keine Gruppe wählt. So viel vor ab, ich selbst spiele in Gruppen ... aber ich spiele auch durch aus mal alleine, manchmal um Ruhe zu haben und sehr oft aus Ermangelung an anderen Spielern.

Denn wenn man später am Tage online ist, sind teilweise 0 - 5 (max. 10) andere Spieler überhaupt angemeldet, davon nicht alle aktiv anwesend, dass bedeutet diesen Personen tretet ihr damit gewaltig in den Allerwertesten.
Und das doppelt da man dann zur späten Stunde auch noch dauernd mit den Seelenkugeln bei den Grp-NPC landet. (jetzt schon mit den Wurzeln so)
.... und ja auch diese Leute kaufen Sponsis zur Unterstützung des Spiels.

Die Turmgeister waren gerade für die "Kille Unique NPC" Aufträge eine wichtige Hilfe, wenn nicht so viel Zeit für FW hat, aber für die täglichen Aufträge mal fix für 15-20min reingeschneit kommt.

Auch die sogenannten "goodies" sind absolut keine dafür gibts in den BAW's und Inventaren massige normale hin-her-clan-gruppen-teleport-zauber und sonstige Zauber die den Server vollmüllen die aber nie genutzt werden ...
Dann werden Sie vielleicht verkauft und bringen wieder Gold in die Welt, was gerade ihr Admins ja auch nicht wollt (siehe Sumpfgas und Öl) und die Konten wachsen und jeder weiß wieder nicht mehr wohin mit der Kohle.


Warum ist FW auf Dauer langweilig? U.a. weil Items immer in einer Häufigkeit vorkommen, dass es mehr als genug gibt und dann der Preis auch schnell verfällt bzw. die Items direkt nur in den Shop gekloppt werden.
Aber wenn man die Items seltner macht heulen alle rum, dass man das neue nicht nach 15 Minuten spielen schon hat.
So lässt man es wieder häufiger dropen und schupps habens wieder alle und dropt man es ist es öde und es landet wieder im ZL. Wenn nichts rar und selten ist ... ist es schnell langweilig da ja immer vorhanden.


Aber das die Admins auf die Idee kommen, dass man Items mehrere Aufgaben, Anwendungsmöglichkeiten gibt oder durch abgeben aus der Welt zieht ... tut ihr ja auch nicht ... alleine wenn man die Pflanzen anschaut ... immer mehr und die landen zu großteil ungenutzt in der Tonne. Außer natürlich ein neues Item braucht mal xx Stück davon, dann landen sie mal kurzzeitig nicht da, anschließend aber wieder um so mehr.

z.b.
eine zusätzlich bei Aufträgen - gib Item xx oder yy ab ...
oder gerade bei Pflanzen neue Rezepte zum Kochen ...
Gebiete wo immer unterschiedliche Güter gefragt sind damit man sie betreten kann (vielleicht auch clever programmiert je nach Menge der Güter im Spiel die Anzahl bestimmten)


Aber nein da macht man einen weiteren Schritt dahin, dass Spiel nur mit Gruppe und/oder Clan spielen zu können. Wenn mehr Gruppen NPC gewünscht sind, dann baut neue ein ... aber dieses Update macht die Türme nicht attraktiver mit Zauberspielchen die jeder so im Inventar hat.


Am besten fände ich es ja, wenn direkt alle NPC nur noch in Gruppen (natürlich mit 5 aktiven Spielern) killbar sind.

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sdb
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von sdb » 27. Jun 2021, 15:57

Da kann man nur zustimmen. Es gibt übrigens auch noch etliche Pflanzen, welche keine Funktion haben. (Goldsonnenblume nur fürs Chaoslabor, Nebelmagnolie ganz funktionslos und viele Pflanzen sind nur für 1 Item was defacto nie gebraucht wird) Da fehlt einfach der Ausgleich im Vergleich zu anderen Items. Sowas wäre viel wichtiger, als alle Spieler in Gruppen zwingen, bzw zum Gruppenwechsel zwingen weil die Fratktion fehlt.

Rober
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Rober » 28. Jun 2021, 09:50

red hat geschrieben: 27. Jun 2021, 15:20 Die Turmgeister waren gerade für die "Kille Unique NPC" Aufträge eine wichtige Hilfe, wenn nicht so viel Zeit für FW hat, aber für die täglichen Aufträge mal fix für 15-20min reingeschneit kommt.
Zielscheiben sind übrigens auch Unique-NPCs, womit du de Auftrag viel schneller hinbekommst..
mfG Rober


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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Catos » 28. Jun 2021, 10:11

Bis ein DM auf blöde Ideen kommt. :)
@Nyrea: Ich bitte seit 08.07. um Antwort.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von manwe » 28. Jun 2021, 11:59

Oder einfach mal die Mühle abgrasen...da findet man eigentl. auch immer genügend Uniques.
Ich will nicht sagen weinet nicht, denn nicht alle Tränen sind von Übel
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Simpletrix
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 28. Jun 2021, 12:03

Simpletrix hat geschrieben: 9. Jun 2021, 20:39 Wer Zeitverlust fürchtet, würde wohl auch um Turmgeister als Unique-NPCs mit sehr hohen LP und Maximalschaden einen Bogen machen. Diese müsste man auch erstmal herunterschießen oder eben lange hauen. Immunität wäre auch vorstellbar, um Lebensschnitt und Halsschmuck der Vergiftung auszuschließen. Spätestens dann hätte es sich für alle erledigt, die es eilig haben. Vielleicht wäre das für manche sogar unattraktiver als nicht-immune Gruppen-NPCs. Machbar wäre es dennoch weiterhin für jeden.
Der Gedanke hält eigentlich den idealen Kompromiss bereit, wenn man annimmt, dass Turmgeister mit der Änderung anspruchsvoller werden sollen.

Beispiel:
  • immunes mutiertes NPC (Unique-NPC)
  • nicht-immunes mutiertes NPC (Gruppen-NPC mit Maximalschaden, kein Zellverfall)
Ich habe mich schon selbst mehrfach dabei ertappt, wie ich eine mutierte Unique-Dunbrakatze stehen lassen habe, aber andere mutierte Gruppen-NPCs mit weit mehr LP deutlich öfter gehauen habe und das meist deutlich schneller ging. Angesichts der Tatsache, dass ich schon auffällig viele immune mutierte Unique-NPCs stehen gesehen habe, nehme ich mal an, dass es nicht nur mir so geht.
Folgerung: Trotz der Tatsache, dass sie als Unique-NPCs jederzeit machbar sind, werden solche immunen NPCs als abschreckender empfunden als stärkere Gruppen-NPCs.

Übertragen auf Turmgeister:
Immune Unique-Turmgeister wären zwar jederzeit machbar, aber anspruchsvoller als nicht-immune Gruppen-NPCs.

Interessanter Nebeneffekt: Die Schwächung der Turmgeister durch das Nutzen der Boni würde bei immunen Unique-NPCs viel mehr Bedeutung haben als bei nicht-immunen Gruppen-NPCs, da diese ohnehin problemlos durch Schusswaffen/Halsschmuck geschwächt werden können und die Schwächung damit praktisch irrelevant ist.

Fazit: Immune Unique-Turmgeister erfüllen den Wunsch nach Machbarkeit und erfüllen das Ziel, dass Turmgeister mit der Änderung anspruchsvoller werden sollen, unter Aufwertung der Schwächung durch Boni-Nutzung sogar besser als nicht-immune Gruppen-NPCs.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Onkel Hotte » 28. Jun 2021, 16:26

Was diskutieren wir eigentlich hier noch? Der Drop hier ist gelutscht. Als ob sich noch einer der oberen für die bescheidene Pöbelmeinung interessiert. Und wenn hier noch der Super-Duper-Hyper-Megaeinfall käme, der alle Seiten zufrieden stellt... Ist eingebaut. Bleibt zu 99% so
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Luko » 29. Jun 2021, 15:42

Onkel Hotte hat geschrieben: 28. Jun 2021, 16:26 Was diskutieren wir eigentlich hier noch? Der Drop hier ist gelutscht.
Seh ich auch so, habe persönlich resigniert darauf zu hoffen, dass zumindest eine sinnvolle Begründung präsentiert wird.
...

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 29. Jun 2021, 16:19

Naja, gibt schon noch einige Probleme, die wir auf dem Schirm haben und die wir noch angehen werden. Zum Beispiel, dass die Turmgeister zu schnell sterben. Da muss man vermutlich die LP noch mal etwas erhöhen oder den Maximalschaden senken.
Aber dass wir da an manchen Stellen sicher noch nachbessern müssen, war uns eigentlich von Anfang an klar.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 29. Jun 2021, 20:29

Nyrea hat geschrieben: 29. Jun 2021, 16:19 Naja, gibt schon noch einige Probleme, die wir auf dem Schirm haben und die wir noch angehen werden. Zum Beispiel, dass die Turmgeister zu schnell sterben. Da muss man vermutlich die LP noch mal etwas erhöhen oder den Maximalschaden senken.
Aber dass wir da an manchen Stellen sicher noch nachbessern müssen, war uns eigentlich von Anfang an klar.
Selbst bei Gruppen-NPCs wäre eine Immunität effektiver als LP erhöhen oder Maximalschaden senken. Das bringt rein gar nichts, wenn man die LP durch Lebensschnitt, Vergiftung oder ähnliches nach Belieben senken kann, bis man nur noch einen oder wenige Schläge braucht. So fallen schließlich auch Luftschloss und Vergleichbares oder mutierte Gruppen-NPCs mit Millionen von LP und Maximalschaden deutlich schneller als beispielsweise ein mutierter Giftbeißer, der immun ist. Den niedrigen Maximalschaden von diversen Skelkos-NPCs interessiert auch niemand, während er bei der mutierten Dunbrakatze (auch immun!) voll zur Geltung kommt.
Inwieweit eine Immunität der Schwächung durch Boni-Nutzung mehr Bedeutung verleihen würde als aktuell - was doch gerade bei so einem System sinnvoll wäre - steht auch oben. Aber naja, mal überraschen lassen, was stattdessen gemacht wird. :|

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Onkel Hotte » 30. Jun 2021, 15:46

Öhhhm redet die Spielerschafft eigentlich irgend eine andere Sprache als ihr? Das Update wurde von der Mehrheit (sei's Forum oder Ingame in w1) als bescheidene Idee erklärt. Und ihr überlegt den Bullshit noch shittiger zu machen? Was läuft falsch bei euch?
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 30. Jun 2021, 19:21

Den meisten geht es nur um die Errungenschaft und den Keuronerauftrag, wenn du das ausblendest, kommt tatsächlich RP-Feeling auf für die Fraktion. An sich ne gute Idee, aber die Kritikpunkte werden einfach ausgeblendet, was dabei halt ärgerlich ist.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Nyrea » 30. Jun 2021, 19:41

@LoN: Für die Errungenschaft ist es auf jeden Fall auch noch geplant, dass jeder auf dem Feld sie bekommt.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 30. Jun 2021, 20:51

Kann man das auch time-based auf die ganze Fraktion mit machen? von 40 Wechseln teilweise am Tag zu 4-6 Wechsel wird dann natürlich schon ne starke Reduzierung... so alle aktiven der letzten 5 min der Fraktion z.B.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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