Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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sdb
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 27. Jul 2021, 19:59

Neo the Hunter hat geschrieben: 27. Jul 2021, 19:57 aber dafür gibt es beim bündnis auch mehr leute, die die türme machen und wenn sich leichter mehr spieler dafür finden lassen, kann man die türme auch früher schon angreifen
Eben nicht, weil man auch mit mehr Leuten ewig auf die Turmgeister einschalgen müsste. Und darum findet man auch immer weniger Leute dafür, was dazu führt dass es noch länger dauert und man noch weniger Leute findet die mitmachen und so weiter.

edit: Und wie bereits zuvor angeführt wurde, nutzen die meisten Spieler nur die Turmfähigkeiten, aber machen nicht beim beim Turmgeister schlagen.

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Neo the Hunter
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Neo the Hunter » 27. Jul 2021, 20:03

also ich nahm vor dem update nicht wirklich am turmkampf teil, war aber vor ca einer std in ner 4er grp und wir haben bei jedem turm minutenlang gestanden und haben uns dennoch für die fähigkeit die mühe gemacht, alle vorhandenen roten türme zu drehen :o muss nicht überall so sein, aber bei uns dreht die herrschaft ungefähr 1-2x am tag und da scheint mir genug beteiligung da zu sein
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 27. Jul 2021, 20:23

In welcher Welt bist du? Ich finde teilweise nicht mal mehr jemanden der bei bereits schwachen Turmgeistern mitmacht.

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Neo the Hunter
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Neo the Hunter » 27. Jul 2021, 20:28

ah sorry, das ist der stand in w1, wo das lt admins noch viel zu oft wechselt. das ziel war ja eher wie bei den anderen nummernwelten alle 1-2 tage ein wechsel
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Hektor
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Hektor » 27. Jul 2021, 20:41

sdb hat geschrieben: 27. Jul 2021, 19:59
Neo the Hunter hat geschrieben: 27. Jul 2021, 19:57 aber dafür gibt es beim bündnis auch mehr leute, die die türme machen und wenn sich leichter mehr spieler dafür finden lassen, kann man die türme auch früher schon angreifen
Eben nicht, weil man auch mit mehr Leuten ewig auf die Turmgeister einschalgen müsste. Und darum findet man auch immer weniger Leute dafür, was dazu führt dass es noch länger dauert und man noch weniger Leute findet die mitmachen und so weiter.

edit: Und wie bereits zuvor angeführt wurde, nutzen die meisten Spieler nur die Turmfähigkeiten, aber machen nicht beim beim Turmgeister schlagen.
vielleicht einfach mal der zusammenkunft ein bisschen turmherrschaft gönnen, dann regelt sich das mit dem ewig schlagen auch von alleine...
und bei uns wechselt die herrschaft auch mehrmals täglich, also ganz so schlimm wie dus beschreibst kanns ja nicht sein.
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 27. Jul 2021, 22:02

sdb hat geschrieben: 27. Jul 2021, 19:13
Ja aber genau das ist ja eines der Probleme, welches stört, weil die Fraktionen so ungleich verteilt sind. Wenn man bei dem Bündnis ist und den Turmkampf betreiben will, werden die Türme nach dem Umfärben sehr schnell wieder rot, weil alle anderen beim Bündnis die Fähigkeiten nutzen, auch wenn ihnen der Turmkampf egal ist. Das führt dann aber wieder dazu, dass immer weniger den Turmkampf machen wollen.
Ich dachte ja anfangs, dass es eher blöd für die dunkle Zusammenkunft ist, weil dort weniger aktive Spieler sind. Aber es ist genau das Gegenteil, hier wird nämlich Aktivität bestraft. Also je inaktiver eine Farbseite ist, desto mehr hat sie von den Turmfähigkeiten.
Da liegt aber dann nicht das problem an der seite die zu wenig spieler hat, sondern an der seite die zu viele spieler hat.
Wenn man dem Turmkampf wirklich persönliche Gewichtung geben will und man darauf aus ist länger die Kontrolle zu haben, kann man zur entsprechenden fraktion wechseln.
Manchmal muss man auch mal entscheiden was einem wichtiger ist und wohin der weg gehen soll und das ist auch absolut okay so. Will man dauerhaft natla sein? Nunja, dann muss man sich vllt doch damit arrangieren dass die turmherrschaft länger bei den roten ist (so wie du das schilderst)

Hier wird nicht die Aktivität bestraft sondern die Unflexibilität die Leute an den Tag legen. Wenn einem das wichtig ist, findet man immer eine Lösung, andernfalls muss man sich eben mit gewissen Einschränkungen arrangieren.

Ich seh das ganze nämlich auch aus diesem Blickwinkel, dass hier das Gleichgewicht zwischen den Rassen (bzw erstmal Fraktionen) besser hergestellt wird.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 28. Jul 2021, 06:29

und nun ist es soweit: 0/100 Steine, das erste Mal seit Jahren schätze ich. Coole Lösung!
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 28. Jul 2021, 11:37

Agent Smith hat geschrieben: 28. Jul 2021, 06:29 und nun ist es soweit: 0/100 Steine, das erste Mal seit Jahren schätze ich. Coole Lösung!
Wo ist das problem etwas investieren zu müssen wenn man da rein will?
War für die meisten hier ja scheinbar ein selbstläufer da 24/7 zu jeder uhrzeit reingehen zu können.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 28. Jul 2021, 18:02

Schlawacko hat geschrieben: 28. Jul 2021, 11:37
Agent Smith hat geschrieben: 28. Jul 2021, 06:29 und nun ist es soweit: 0/100 Steine, das erste Mal seit Jahren schätze ich. Coole Lösung!
Wo ist das problem etwas investieren zu müssen wenn man da rein will?
War für die meisten hier ja scheinbar ein selbstläufer da 24/7 zu jeder uhrzeit reingehen zu können.
das klingt als gäbe es fort was Geiles zu holen, gibt es aber nicht. Das ist ein Mini-Feature, was vom Effekt her früher das Killen von 1-3 Turmgeistern wert war, aber nicht die Zeit für einen der Turmgeister jetzt wert ist. Dazu müsste die Phiole besser werden, das Schattenöl nützlich oder die Geisteressenz aufgewertet werden.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Psychopanther » 28. Jul 2021, 20:17

Agent Smith hat geschrieben: 28. Jul 2021, 18:02
Schlawacko hat geschrieben: 28. Jul 2021, 11:37
Agent Smith hat geschrieben: 28. Jul 2021, 06:29 und nun ist es soweit: 0/100 Steine, das erste Mal seit Jahren schätze ich. Coole Lösung!
Wo ist das problem etwas investieren zu müssen wenn man da rein will?
War für die meisten hier ja scheinbar ein selbstläufer da 24/7 zu jeder uhrzeit reingehen zu können.
das klingt als gäbe es fort was Geiles zu holen, gibt es aber nicht. Das ist ein Mini-Feature, was vom Effekt her früher das Killen von 1-3 Turmgeistern wert war, aber nicht die Zeit für einen der Turmgeister jetzt wert ist. Dazu müsste die Phiole besser werden, das Schattenöl nützlich oder die Geisteressenz aufgewertet werden.
Also die Lernzeit wäre in W12 so 7-8k wert. Wenn sich da 2-3 finden, die sich die Lernzeit nicht entgehen lassen wollen, dann sollte das ja kein Problem sein so eine Stein zu farmen.
Wer liest, der ist im Vorteil.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 29. Jul 2021, 16:07

Die Wissenszauber können doch auch mit der anderen Phiole entstehen? Und auch wenn die Lernzeit so viel wert ist, werden dafür auch noch andere Items, insbesondere Ölfässer benötigt, also das macht die Essenzen jetzt definitv nichts wert.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Psychopanther » 29. Jul 2021, 18:24

sdb hat geschrieben: 29. Jul 2021, 16:07 Die Wissenszauber können doch auch mit der anderen Phiole entstehen? Und auch wenn die Lernzeit so viel wert ist, werden dafür auch noch andere Items, insbesondere Ölfässer benötigt, also das macht die Essenzen jetzt definitv nichts wert.
Ich spreche von der Lernzeit die man von der Geisteressenz bekommt. Als wöchtenliche Belohnung wenn man eine der Ebenen im Turm der Geister geschafft hat.
Wer liest, der ist im Vorteil.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Hektor » 29. Jul 2021, 22:41

Hektor hat geschrieben: 27. Jul 2021, 20:41
vielleicht einfach mal der zusammenkunft ein bisschen turmherrschaft gönnen, dann regelt sich das mit dem ewig schlagen auch von alleine...
und bei uns wechselt die herrschaft auch mehrmals täglich, also ganz so schlimm wie dus beschreibst kanns ja nicht sein.
muss mich korrigieren, die zusammenkunft hat nun seit knapp 2 tagen ununterbrochen die herrschaft, und das obwohl ich die raumkrümmung quasi immer nutze sobald der cd werg ist.
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Therzamiel » 31. Jul 2021, 11:49

@Agent Smith

Komm einfach in W4, wenn du so große Probleme hast, wen für die Turmgeister zu finden. Ich hab das Gefühl, Nyrea und Co. gefällt das gar nicht, dass bei uns 3-4x am Tag die Fraktion wechselt, statt nur alle 3 Tage...

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 1. Aug 2021, 19:45

das ist doch der Punkt, dass ich sage, dass einmal alle zwei Tage zu wenig ist, und dass die Anforderungen zu hoch sind. Und sicher werde ich das nicht mit fünf Sponsorscheinen belohnen ^^
aber danke fürs Angebot

edit: der letzte Stein der Geister, der die Tage eingesetzt wurde, hat exakt einen Slot frei gemacht. Auch cool gelöst.
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