Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von apollo13 » 1. Aug 2021, 22:30

also hab eben mal "nachgezählt", die letzten 72h Turmwechsel:

14x in w1
5x in w2
21x in w3
15x in w4
21x in w5
5x in w6
10x in w7
3x in w8
0x in w9
2x in w10
4x in w11
5x in w12
6x in w13
2x in w14

ka was w3, 4, 5 und 7 so anders machen als die anderen wenig bevölkerten welten

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Atmosphere
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Atmosphere » 1. Aug 2021, 23:34

Die Türme in Welt 7 wechseln heute sehr oft.

Das hat wahrscheinlich was hiermit zu tun:

Hel schreit: die blauen türme haben grad wirklich nur 100 lp?

Na wer hat da wieder was verbastelt? :roll: :lol:

Nyrea
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Nyrea » 2. Aug 2021, 00:11

Genau so funktionieren die. Mit jeder Anwendung der Turmherrschaftsfähigkeit sinken die LP und irgendwann kann man die einfach töten. Die haben in fast allen Welten durchgehend 100 LP. Müsste sich nur mal jemand aufraffen und die töten. Denke, das ist genau das, was in Welt 3, 4, 5 und 7 halt passiert und in den anderen Welten nicht.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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floppus
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von floppus » 2. Aug 2021, 08:06

Man sollte die Effekte überarbeiten/verstärken, sonst hat man nur 1-2 Effekte die gut sind und der Rest eher so meh.

Das Ranking sieht wie folgt aus:

#1 KdZ, unangefochten
#2 Spawn, damit gibt es Broschen ohne Ende

#3 Seelensicht, ist ok
#4 Fliegen, ist nur ok um schnell die Teichkiesel Quest abzuholen
#5 Hinzauber, absolut garbage (für mich als Gewebejäger noch ok)

Ich würde gerne die Effekte wie vom großer Seelentrank, Blutkugel, Pflanzenkugel etc. sehen wollen. Man könnte das unter einem neuen Effekt 'instabile Turmherrschaft' (random effekt) einbauen, wenn z.B. sehr oft die Türme hintereinander gewechselt werden.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Simpletrix » 2. Aug 2021, 08:30

Nyrea hat geschrieben: 15. Jul 2021, 11:40 Geplant war, dass die Kontrolle im Schnitt alle 2 Tage wechselt.
Gilt das immer noch oder hat sich das inzwischen geändert? Wenn sich die Situation je nach Welt völlig unterschiedlich darstellt, erscheint es mir auch ziemlich schwierig, überall einen bestimmten Zielwert zu erreichen.

Schlawacko
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 2. Aug 2021, 09:05

floppus hat geschrieben: 2. Aug 2021, 08:06 Man sollte die Effekte überarbeiten/verstärken, sonst hat man nur 1-2 Effekte die gut sind und der Rest eher so meh.

Das Ranking sieht wie folgt aus:

#1 KdZ, unangefochten
#2 Spawn, damit gibt es Broschen ohne Ende

#3 Seelensicht, ist ok
#4 Fliegen, ist nur ok um schnell die Teichkiesel Quest abzuholen
#5 Hinzauber, absolut garbage (für mich als Gewebejäger noch ok)
Im Gegenteil, ich finde es gut wenn hier und da mal ein vermeintlich schlechterer Effekt dabei ist. Hat nämlich zufolge, dass die herrschende Fraktion selbst aktiv werden kann und an einem schnelleren wechsel der Herrschaft interessiert ist.
Man darf das ganze nicht zu stark machen und die effekte die es aktuell gibt sind schon sehr stark, wenn man es mit vorher vergleicht... da hatte man nämlich faktisch gar nichts von der herrschaft.
Wieso du fliegen nur als "ok" einstufst versteh ich auch nicht. Freut sich nich jeder auftägler über fliegen?

Eigentlich ist nur der hinzauber "schlecht" und das auch nur fürs große ganze. Wie du sagst, für ein gewebejäger ist das doch gut, also wieso nicht auch diesen beruf mit einem upgrade ankurbeln?
Außerdem nicht zu vergessen, die ganzen PKs freuen sich sicherlich auch ;)

Simpletrix
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Simpletrix » 2. Aug 2021, 11:34

Was man eventuell machen könnte: Die Effekte mit zunehmender Anzahl an kontrollierten Türmen verstärken oder schwächere durch stärkere Effekte ab einer bestimmten Anzahl kontrollierter Türme ersetzen, bzw. bei einer bestimmten Anzahl an kontrollierten Türmen wird der bisherhige Effekt durch einen neuen zufälligen Effekt aus einer Auswahl mit stärkeren Alternativen ersetzt.

Seit dem Update habe ich praktisch nur noch Konstellationen von 5:4 oder 4:5 gesehen, d. h. jede Fraktion hat nur noch das Allernötigste getan, weil es für mehr auch keinen wirklichen Anreiz gibt und eine unnötig große Anzahl eigener Turmgeister mit der Zeit eher von Nachteil ist.

Würde man die Effekte wie vorgeschlagen an die Anzahl der kontrollierten Türme anpassen, gäbe es auch für die herrschende Fraktion einen Anreiz, mehr zu tun als unbedingt nötig, und es würde stärkere Effekte möglich machen - aber nur gegen entsprechend größeren Aufwand.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 2. Aug 2021, 12:31

Da bin ich bei dir.
Allerdings fällt mir dazu spontan noch eine zweite Möglichkeit ein, aber da weiß ich die aktuelle mechanik nicht genau.
Es ist ja so, dass bei Anwendung einer Turmfähigkeit die LP aller Turmis gleich stark sinken oder? Unabhängig davon wie viele geister die fraktion besitzt. (Gehe ich jetzt nur von aus, obs wirklich so is keine ahnung)
Hier wäre es dann z.b. machbar, dass sich die abzuziehenden LP pro Turmgeist immer an der Gesamtzahl herrschender turmis richtet. Es wird praktisch immer die gleiche Gesamtzahl an LP für alle Turmis abgezogen, bei 8 herrschenden Turmis wäre der individuelle Abzug dann aber niedriger wie der bei nur 5 herrschenden.

So wären mehr turmis besser, da man weniger LP abzieht.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 2. Aug 2021, 15:07

Hä, bitte was? Hier wird ja rumgeheult, dass man kaum Wechsel sieht und ihr schlagt vor, nochmals einen drauf zu setzten!?
Naja jedem das seine…
Bei uns in W4 jedenfalls werden extra nur 5/4 und 4/5 gelassen, da man so schneller an die Erru kommt (War auch vor dem Update so) ^.^
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 2. Aug 2021, 15:37

Geht es hier darum dass man als welt größtmöglich viele wechsel herbeiführt oder darum die herrschaft zu verteidigen?
Ich glaube ehr letzteres, weil das was du da erzählst hat mit "turmkampf" oder "herrschaft" reichlich wenig zu tun.
Ist zwar jedem seins wie er das handhabt, aber für mich sollte es dann doch ehr ein "kampf" sein.

Sonst bräuchte es nämlich auch keine 9 türme mehr, dann würde einer reichen. Also sollte das Potential der 9 türme auch möglichst ausgeschöpft werden, was bei 4/5 bzw 5/4 halt nicht der fall ist. Und daher benötigt es anreize dieses potential auszuschöpfen.

Biggoron
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Biggoron » 2. Aug 2021, 17:29

W3 Spieler hier:
Bei unerwünschten Effekten 4/5 lassen, damit die Herrschaft schnell wieder wechselt und es einen neuen Effekt gibt. Hier ist es auch sinnvoll Freunden der anderen Rasse zu helfen (auch um die Eru mehr zu pushen)
Bei guten Effekten gerne auch mal mehr Türme wechseln.
Außerdem ist die Eru leider immer noch viel zu schwer für die Eru Zahlen die für den deutlich leichteren Wechsel des vorigen Systems erdacht wurden. Wie ich schon mal vorgeschlagen hatte, sollte jeder Turmgeist-Kill (nicht nur bei Herrschaftswechsel) die Eru pushen. Wär immer noch mehr Aufwand als vorher, aber kommt dem wenigstens näher.
Hinzauber ist viel zu schwach und durch die Unterschiede bei unterschiedlichen Rassen auch viel zu nervig. Größere Entfernungen würde ich hier sehr begrüßen.
Scheinbar kriegen die roten den gleichen Effekt den die blauen vorher hatten. Das finde ich ziemlich schlecht muss ich sagen, weil die roten so nämlich immer vorher sehen können "Ah, die haben den guten Effekt X, also Herrschaft übernehmen". Bei beiden Wechseln sollte der Effekt zufällig sein.
Steine der Geister sollten außerdem zu 100% droppen. Wir hatten vorher meist alle Öffnungen gefüllt, weil auch fleißig abgegeben wurde, aber jetzt ist dauernd leer. Das ist ziemlicher Mist, weil nicht mal alle Leute die bei einem Geist geholfen haben, so ins Schloss können.

Agent Smith
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 5. Aug 2021, 16:53

Venom steckt einen Stein der Geister in ein Loch auf dem Boden.
Derzeit sind 1 von 100 Öffnungen belegt.

bitte fixen, danke!
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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sgr011566
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sgr011566 » 5. Aug 2021, 18:34

Agent Smith hat geschrieben: 5. Aug 2021, 16:53Derzeit sind 1 von 100 Öffnungen belegt.

bitte fixen, danke!
Der Singular sollte jetzt korrekt angezeigt werden.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

Agent Smith
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 5. Aug 2021, 22:21

lustig, danke, das war aber nicht gemeint... aber ich gehe davon aus, dass das absichtlich ignoriert wurde.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 8. Aug 2021, 14:28

In w1 haste das Problem nicht in der Masse... Vielleicht wäre ein Trans dahin die Lösung @Agent Smith
Nun mal ehrlich, ich finde das Problem auch in den Nummernwelten massiv, vor allem in den tollen Hinzauber-Phasen
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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