Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Schlawacko
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 6. Jun 2021, 12:33

Vorallem immer witzig dass viele hier schon urteilen, obwohl sies in ihren welten noch gar nicht haben und gar nicht wissen wie sich die mechanik denn in realität überhaupt verhält und der dazugehörige angeblich überkrasse aufwand.

Nur um das ganze mal umzudrehen. Stellt euch mal vor, ihr hättet ein System, bei dem es darum geht die turmherrschaft zu bekommen und dafür echt nice effekte für JEDEN der fraktion zu erlangen, wie seelensicht, fliegen oder kdz.
Und jetzt stellt euch vor, die admins führen nun ein, dass jeder die viecher allein mit max. 5 hits umklatschen kann und am ende einer nen ring der erscheinung, nen Zepter oder nen portalwerfer bekommt. EINER!
Oweh, man mag sich gar nicht ausmalen was dann hier für ein geschrei wär... wahrscheinlich gäbs Drohungen in richtung der admins weil die ganzen schönen effekte weg sind und es nun so reudige items gibt...

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Schmiddi
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 6. Jun 2021, 12:51

Gangrils hat geschrieben: 6. Jun 2021, 03:22 So ein ausgemachter Blödsinn. Hörst du dich manchmal selbst argumentieren? Zunächst musste man vorher erst einmal alle Türme entsprechend ablaufen um ggf. die Kontrolle zu wechseln, dies gelingt auch nicht immer, insofern man keine Starke Lokale hat, wenn mal ein Geist nicht da ist. Als nächstes ist der Zeitaufwand zwar so gesehen gering, aber diese Wege zu laufen machen dennoch eine gute halbe Stunde aus.
Wenn ich für die Strecke so viel Zeit bräuchte und ein Auferstehungseffekt so ein großes Problem stellt, hätte ich vermutlich auch so viele Probleme im Spiel wie du.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 6. Jun 2021, 13:48

Schlawacko hat geschrieben: 6. Jun 2021, 12:33 Vorallem immer witzig dass viele hier schon urteilen, obwohl sies in ihren welten noch gar nicht haben und gar nicht wissen wie sich die mechanik denn in realität überhaupt verhält und der dazugehörige angeblich überkrasse aufwand.
Wenn ich heute in einer Gruppe bin und es kommt immer wieder mal vor, dass die anderen entweder afk sind oder keine Gruppen-NPCs hauen oder nicht meiner Fraktion angehören und es mit alternativer Hilfe auch eher schlecht aussieht, dann traue ich mir schon zu - unter der Annahme, es ändert sich bis zum Einbau in den anderen Welten nichts gravierend an dieser Situation -, gut einschätzen zu können, wie das dann wohl sein wird. :)

Wenn es so ist, dass diese Änderung nur für Welt 1 ausgelegt ist, das Feedback aus Welt 1 wie immer ausschließlich positiv ist und angenommen Welt 1 stellt die überwiegende Mehrheit der Spieler sowohl ingame als auch im Forum, wie kann es dann sein, dass die Umfrage sich so deutlich für Unique-NPCs und gegen Gruppen-NPCs ausspricht?

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Avalon » 6. Jun 2021, 14:24

Versuch das doch mal objektiv zu betrachten. Es gibt einen Buff für die ganze Fraktion. Egal wie klein die Welt ist, rechtfertig es, dass dahinter eine Mechanik steckt, die mehr als einen Spieler benötigt. Der Turmkampf war vorher einfach nicht das, was er von Anfang an hätte sein können nämlich ein Multiplayer-Event. Klar ist der Widerstand groß, wenn man es mit dem Stand vorher vergleicht, aber das sich der Turmkampf nun stärker in eine andere Richtung bewegt, als der Rest des Spiels finde ich einfach wunderbar. Und wie Nyrea schon schreibt, verabschiedet euch einfach davon, dass diese eine Sache auch um 4-Uhr eine One-Man-Show sein muss.
Ich hoffe, dass noch in Betracht gezogen wird, dass die Errungenschaft jetzt ungleich schwerer ist, und dass der Wechsel in kleineren Welten auch oft genug stattfinden sollte. Die Gruppen-NPCs passen sehr gut zu einem Fraktions-System.

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Gangrils
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Gangrils » 6. Jun 2021, 14:36

Schmiddi hat geschrieben: 6. Jun 2021, 12:51 von Schmiddi » So Jun 06, 2021 11:51 am
oder du realisierst deine Spielzeit wohl schon gar nicht mehr. Wenn man im Alleingang Türme macht, dann benötigte dies immer noch Zeit. Nun benötigt es noch mehr Zeit und ist Gruppenabhängig, wenn das nicht einleuchtet. Da die Änderung kompakt mit anderen den schönen Spielfluss massiv geändert hat, so dass FW kein schnelles Rpg Hack and Slay mehr ist sondern ein Schneckenrennen, wo der mit der meisten Spielzeit gewinnt, dann ist das nun einmal für viele schlecht. Kern meines Posts war ja auch das stetige spalten der Spielerschaft. An alten Sachen stetig so nach zu bessern, dass es am Ende für viele zu langatmig wird ist einfach kein guter Weg. Da sich dies stetig wiederholt kippt die Stimmung immer und immer wieder. Dieser Zustand hat schon so viele Spieler ausgesiebt, wenn ich dann auch noch von "Köpfen" Seitens der Entwickler lese, frage ich mit welchem Maß an die Sache heran getreten wird. Das Futter im Stall wird gewechselt, die "Köpfe/Schafe" vertragen das nicht alle und haben nun Probleme damit. Diese sind aber egal. Es wird gar nicht mehr nach Mittelwegen der beide Parteien zufrieden stellt gesucht. Da sich dies immer und immer wieder so ereignet und Spieler die daraufhin unzufrieden verbleiben, zieht sich dieser Strudel immer weiter in die falsche Richtung. Eine gemeinsame Komposition wie es Früher völlig normal in Freewar war (ganz Früher) wird kläglich vermisst.
Solo Spieler, die keine Gruppen generieren und dies nicht mögen sind einfach raus aus dem Turmspiel, da kann man noch so viel argumentieren mit "mach halt Gruppe", wenn dies nicht der Spielstil ist, wird auf diese Spieler im Turmsystem komplett verzichtet, das bleibt als bittere Pille einfach liegen. Gerade Nachts sind es die Solo Spieler, die sich die Nacht gerne mal mit FW um die Ohren schlagen, selbst wenn da der Wille da wäre, hat man am Ende nicht einmal eine passende Gruppe bei sammen, womit der neue Effekt des Turm noch nicht einmal jemandem zu gute kommt.

1 Mittelweg: Der Turm wechselt sein System in beide Richtungen, so dass es mal so mal so ist.
2 Mittelweg: Der Turm funktioniert Nachts auf dem alten System basierend
3 Mittelweg: Turmgeister lassen sich mit Zaubern zum Unik machen.
4 Mittelweg: Negative Meinungen nicht ignorieren, und den Zustimmenden Parteien nicht das Richtbeil überlassen. Den Kontingent tatsächlich anpassen oder Lösungen suchen, wenn man schon merkt, dass sich die Meinungen der Spieler extrem teilen. Mit Umfragen solche Änderungen und ausgiebigen Tests im Vorfeld überlegen. Gerade bei bestehenden Systemen. Die Gemeinschaft/Com nicht ziellos spalten. Würde der Com verdammt gut tun, denn defacto sieht es seit mehren Jahren so aus: Änderung fester Systeme werden rein geworfen. Die Spieler geben 50/50 positive und negative Zustimmung ab. Die negativen Reaktionen werden einfach nur beschwichtigt und die positiven sich als Selbstbestätigung heraus gemustert, am Ende bleibt eine Selbstlüge stehen. Daher auch mein Vergleich zur aktuellen Regierung. So kann das doch nicht die nächsten Jahre immer weiter und weiter laufen. Wird dazu führen, dass die Streits immer bestehen bleiben, die Com sowieso schon an nem Punkt angelangt ist, wo der eine den anderen nicht mehr zuhört und das geht immer so weiter. Es schrottet das Spiel als Spiel selbst, bei dem eigentlich der Spaß im Vordergrund stehen sollte. Klar man kann es niemals allen recht machen, wenn man dann aber schon merkt, das mindestens soviel Gegenwind wie Bestätigung kommt, diesen nicht einfach ignorieren. Es gibt immer einen Weg, da keine Gesetzmäßigkeit dies verlangt, kann man mehr als nur nach justieren, sondern das Spiel anhand der Spieler in beide Richtungen anpassen. Da sollte Freewar endlich hin. Ansonsten bleibt es eine vergiftete Stimmung, darauf wette ich.

Es kann doch nicht immer einfach nur der Vorschlaghammer sein. Merkt Ihr denn wirklich nicht wie stark FW geschrumpft ist? Das liegt nicht daran, dass es ein altes Browsergame ist, Eigentlich ist die Hochkonjunktur der Retro Spiele. FW müsste Milliarden schwer sein. Bekommt aber diese Kurve nicht nur mangels Werbung nicht, sondern auch weil man die Com falsch leitet, diese mit Streitereien unüberlegter Änderungen alleine lässt, den Frust einfach walten lässt und am Ende einen solchen Frust sogar vorlebt. Indem man Spieler mit als "Köpfe" bezeichnet. "Die wo dafür sind erhalten Beweihräucherung" Die wo dagegen sind, "bekommt das endlich in eure Köpfe rein" Das ist doch keine Art eine Idee zu verkaufen.
Zuletzt geändert von Gangrils am 6. Jun 2021, 16:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Chaosrider » 6. Jun 2021, 15:19

Und wie immer fragt man sich, ob das intern jemals mit Sinn und Verstand diskutiert wurde. Anhand der Ausführung definitiv nicht. Hauptsache man hat wieder irgendwas gemacht, wa?
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von sdb » 6. Jun 2021, 18:15

Gangrils hat geschrieben: 6. Jun 2021, 14:36 4 Mittelweg: Negative Meinungen nicht ignorieren, und den Zustimmenden Parteien nicht das Richtbeil überlassen. Den Kontingent tatsächlich anpassen oder Lösungen suchen, wenn man schon merkt, dass sich die Meinungen der Spieler extrem teilen. Mit Umfragen solche Änderungen und ausgiebigen Tests im Vorfeld überlegen. Gerade bei bestehenden Systemen. Die Gemeinschaft/Com nicht ziellos spalten. Würde der Com verdammt gut tun, denn defacto sieht es seit mehren Jahren so aus: Änderung fester Systeme werden rein geworfen. Die Spieler geben 50/50 positive und negative Zustimmung ab. Die negativen Reaktionen werden einfach nur beschwichtigt und die positiven sich als Selbstbestätigung heraus gemustert, am Ende bleibt eine Selbstlüge stehen. Daher auch mein Vergleich zur aktuellen Regierung. So kann das doch nicht die nächsten Jahre immer weiter und weiter laufen. Wird dazu führen, dass die Streits immer bestehen bleiben, die Com sowieso schon an nem Punkt angelangt ist, wo der eine den anderen nicht mehr zuhört und das geht immer so weiter. Es schrottet das Spiel als Spiel selbst, bei dem eigentlich der Spaß im Vordergrund stehen sollte. Klar man kann es niemals allen recht machen, wenn man dann aber schon merkt, das mindestens soviel Gegenwind wie Bestätigung kommt, diesen nicht einfach ignorieren. Es gibt immer einen Weg, da keine Gesetzmäßigkeit dies verlangt, kann man mehr als nur nach justieren, sondern das Spiel anhand der Spieler in beide Richtungen anpassen. Da sollte Freewar endlich hin. Ansonsten bleibt es eine vergiftete Stimmung, darauf wette ich.

Es kann doch nicht immer einfach nur der Vorschlaghammer sein. Merkt Ihr denn wirklich nicht wie stark FW geschrumpft ist? Das liegt nicht daran, dass es ein altes Browsergame ist, Eigentlich ist die Hochkonjunktur der Retro Spiele. FW müsste Milliarden schwer sein. Bekommt aber diese Kurve nicht nur mangels Werbung nicht, sondern auch weil man die Com falsch leitet, diese mit Streitereien unüberlegter Änderungen alleine lässt, den Frust einfach walten lässt und am Ende einen solchen Frust sogar vorlebt. Indem man Spieler mit als "Köpfe" bezeichnet. "Die wo dafür sind erhalten Beweihräucherung" Die wo dagegen sind, "bekommt das endlich in eure Köpfe rein" Das ist doch keine Art eine Idee zu verkaufen.
Wow so gut muss man das mal auf den Punkt bringen. Totale Zustimmung.

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Flummi
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Flummi » 6. Jun 2021, 18:31

abeR Du hast deN TUrmkamPf dOCh Noch gar niChT auspRObIeRT
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 6. Jun 2021, 18:48

Ich bin auch der Meinung, dass es in den Nummernwelten schwerer sein wird. Evtl kann man ein "Fraktions-NPC" einfügen, welches, wenn nur einer schlägt 20% des Max-DMG, aber Mindestens 200 bekommt. Sobald ein weiteres Fraktionsmitglied auf dem Feld steht, gibt es 100% + 20% Bonus für jedes Fraktionsmitglied unabhängig von der Gruppe, damit wäre die "Gruppenmechanik" entschärft und die Solo-Dudes haben immernoch die Möglichkeit. (Ka, welchen Aufwand das Macht beim Programmieren)

Die Erru und daran hängen sich ja einige auf, sollte einfach jeder der Fraktion erhalten beim Wechsel, der Online war, da jeder aktiv/bzw passiv dazu beigetragen hat.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Cifer17
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Cifer17 » 6. Jun 2021, 21:41

Ich finde die Aenderung nach wie vor toll und kann die Beschwerden, abgesehen meinetwegen von der Errungenschaft, nicht nachvollziehen.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

Biggoron
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Biggoron » 6. Jun 2021, 23:31

Sir-Alex hat geschrieben: 6. Jun 2021, 02:07
hgflas hat geschrieben: 3. Jun 2021, 23:41 ist bedacht bzw. gewollt, dass dadurch weniger Steine der Geister ins Spiel kommen und es somit deutlich schwieriger ist in das Schloss der Erbauer zu gelangen?
Die Dropchance des Steins liegt jetzt bei 50 % (vorher 20 %), ebenso gibt ein Stein im Schnitt mehr Aufladungen beim Schloss der Erbauer.
Thx :)
Dann habe ich nur noch bedenken zur Eru^^
Biggoron hat geschrieben: 3. Jun 2021, 21:32 Und wie genau läuft die Eru jetzt ab? Zählt nur der letzte Schlag oder auch auf dem Feld stehen?
Wenn vorgesehen ist, dass auf Dauer im Schnitt nach mehreren Tagen die Herrschaft wechselt, dann wäre das ziemlicher Mist, weil dann plötzlich nur noch 1 Eru Punkt alle X Tage verteilt wird. Wäre da eine Änderung nicht vlt. in der Richtung sinnvoll, dass einfach nur ein Turmgeist (mit)gekillt wird? (unabhängig davon ob die Herrschaft wechselt oder nicht). Gerade wenn die wirklich nicht beschworen werden können, wäre das eine wichtige Änderung der Eru, damit die überhaupt noch erreichbar ist.
Ich persönlich habe nicht wirklich ein Problem mit den Gruppen-NPCs, aber finde schon, dass man den Einzelgängern ein wenig entgegenkommen könnte. Zum Beispiel indem ein gewisser Anteil als Unique spawnt. Da würden ja schon 5-10% oder so reichen.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von SplasherW11 » 7. Jun 2021, 10:12

Ich finde die änderung klingt extrem gut!
Aber das mit den Gruppen npc würde ich etwas abschwächen. Das kann zu einem grossen problem werden in leeren welten (je nach zeit) und führt dann eher zu frustration. Könnte man die geister nicht bei 50% lp in uniques umwandeln, welche man alleine killen kann aber in der gruppe gleich viel mehr schaden nehmen?

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 7. Jun 2021, 10:21

Gangrils hat geschrieben: 6. Jun 2021, 14:36 Da die Änderung kompakt mit anderen den schönen Spielfluss massiv geändert hat, so dass FW kein schnelles Rpg Hack and Slay mehr ist sondern ein Schneckenrennen, wo der mit der meisten Spielzeit gewinnt, dann ist das nun einmal für viele schlecht.
Okay, wow. Fw war früher also ein superschnelles RPG Hack‘n‘Slay? Habe ich was verpasst?

Leider reagieren die meisten Spieler auf kleinste Änderungen so, als wollte man deren Kinder verspeisen. Ist wirklich zu wild, wie emotional auf so eine Änderung reagiert wird, die lediglich den Multiplayer-Aspekt deutlich verstärkt.

‚eS bLeIbT aLlEs sO wIe Es hIeR iSt.‘

Agent Smith
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Agent Smith » 7. Jun 2021, 10:28

Gangrils hat geschrieben: 6. Jun 2021, 14:36
Schmiddi hat geschrieben: 6. Jun 2021, 12:51 von Schmiddi » So Jun 06, 2021 11:51 am
oder du realisierst deine Spielzeit wohl schon gar nicht mehr. Wenn man im Alleingang Türme macht, dann benötigte dies immer noch Zeit. Nun benötigt es noch mehr Zeit und ist Gruppenabhängig, wenn das nicht einleuchtet. Da die Änderung kompakt mit anderen den schönen Spielfluss massiv geändert hat, so dass FW kein schnelles Rpg Hack and Slay mehr ist sondern ein Schneckenrennen, [...]
FW ist seit 2-3 Jahren so schnell wie nie zuvor, überall KDZ und Seelensicht, alles ist auf Vollgas getrimmt, wenn man es denn will oder dazu befähigt ist. Turmgeister hatten 5 k LP, das schaffte jeder, der nicht gerade neu anfing, in 30 Sekunden, viele sogar mit weniger Zeit oder mit einem Schlag.

Gute Änderung wette ich, bringt etwas Strategie und so rein, und wertet die lange Zeit total sinnlosen Fraktionen wieder etwas auf. Man darf gespannt sein.
Schmiddi hat geschrieben: 7. Jun 2021, 10:21 ‚eS bLeIbT aLlEs sO wIe Es hIeR iSt.‘
das scheint an mancher Stelle der Wunsch zu sein, ja ^^
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Black Bahamut
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Black Bahamut » 7. Jun 2021, 11:28

Thema Keuroner:
Eine Stimme in deinem Kopf spricht zu dir: "Für unsere Pläne am düsteren Bau müssen wir unsere Kontrolle über diese Welt festigen. Vernichte sofort einen Turmgeist des Bündnisses!"

Bleibt das jetzt wirklich???
Meine neusten User-Ideen:
Larafstrauch attraktiver machen
Status: Verwirrung
Status: Wut
pls schreibt nen kommentar dazu ;)

peace BB

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