Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Nyrea » 14. Jul 2021, 18:07

Die Dropchance wurde bereits erhöht.
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Agent Smith
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 15. Jul 2021, 09:18

Also, nach einigen Tagen mit dem Turmupdate muss ich folgendes sagen:
Die Idee gefällt mir und ich fand die Ankündigung gut. Aber wie es sich spielt ist schlecht, und der Grund recht einfach:
es ist, wie so oft, auf W1 skaliert. Welt 2, die ja nun wirklich nicht klein ist, hat nach einem Tag den Maximalschaden auf nicht mal 5 k erhöht, und die Maximal-LP sind auf 450 k oder so gesunken. Das geht zu langsam um da ein klein wenig Möglichkeit reinzubringen, das in unter 20 Minuten zu wechseln.

Der Maximalschaden pro Anwendung der Fähigkeit muss schneller steigen, und die Maximal-LP schneller sinken. Und das Ganze bitte nun noch möglichst an der Spielerzahl der Welt skalieren, danke :)
Im Gegenzug kann man die Effektdauert vielleicht reduzieren, die ist, finde ich, zu mächtig.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Chaos§Rider » 15. Jul 2021, 09:54

Soldier hat geschrieben: 2. Jun 2021, 21:01 Achso und die tägliche quests mit den Unique-NPCs macht das natürlich auch deutlich zeitintensiver.
dafür gibt´s die alte Mühle bspw. Uniques gibts mehr als genug, das kannst echt nicht als Argument bringen^^

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Nyrea » 15. Jul 2021, 11:40

@Agent Smith: Nein, das ist eher für Welt 1 zu schlecht gebalanced und Welt 1 sollte da auf das Niveau der anderen Welten kommen. Geplant war, dass die Kontrolle im Schnitt alle 2 Tage wechselt. Das passt in den Welten ziemlich gut, nur in Welt 1 nicht, da wechselt es zu oft.
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 15. Jul 2021, 11:47

achso, ja gut, wenn das so geplant ist, dann passt das so. Ich ging nicht davon aus, dass bei der guten Beschleunigung des Spiels in den letzten drei Jahren sowas doch recht Starres mutwillig eingebaut wird. Klar, vorher war es viel zu schnell, teilweise so, dass man den Werfer nicht mal aufstellen konnte. Ich hätte auf zwei Wechsel am Tag gezielt, damit man was davon haben kann...
wie auch immer, danke für die Antwort.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 15. Jul 2021, 13:32

Nyrea hat geschrieben: 15. Jul 2021, 11:40 @Agent Smith: Nein, das ist eher für Welt 1 zu schlecht gebalanced und Welt 1 sollte da auf das Niveau der anderen Welten kommen. Geplant war, dass die Kontrolle im Schnitt alle 2 Tage wechselt. Das passt in den Welten ziemlich gut, nur in Welt 1 nicht, da wechselt es zu oft.
Puh also auch wenn ich das update eigentlich gut finde... im schnitt alle 2 tage (als ziel!!!) ist dann doch etwas sehr wenig, da versteh ich dann schon den gegenwind. Das macht das system schon sehr langwierig und demnach wahrscheinlich auch langweilig auf dauer.
Oder wie kommt dieses "ziel" zustande, bzw was waren die gründe dafür das so hoch anzusetzen?

Aber einfachste lösung wäre doch, das ganze system anhand der spieler die online sind zu gestalten oder?

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 15. Jul 2021, 13:39

Was mich überrascht ist, dass die dunkle Zusammenkunft häufiger und leichter die Turmkontrolle hat. Beim Bündnis gibt es viel mehr aktive Spieler, welche nun dafür gestraft werden, weil sie häufiger die Fähigkeit einsetzen und die blauen Geister dann schwächer sind. Bei der Zusammenkunft wird die Fähigkeit scheinbar von seltener durch die wenigen aktiven Spieler eingesetzt, wodurch die roten Geister viel stärker sind.
Oder habe ich das falsch verstanden / falsch beobachtet? Oder ist das auch so gewollt?

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Rober » 15. Jul 2021, 13:47

sdb hat geschrieben: 15. Jul 2021, 13:39 Was mich überrascht ist, dass die dunkle Zusammenkunft häufiger und leichter die Turmkontrolle hat. Beim Bündnis gibt es viel mehr aktive Spieler, welche nun dafür gestraft werden, weil sie häufiger die Fähigkeit einsetzen und die blauen Geister dann schwächer sind. Bei der Zusammenkunft wird die Fähigkeit scheinbar von seltener durch die wenigen aktiven Spieler eingesetzt, wodurch die roten Geister viel stärker sind.
Oder habe ich das falsch verstanden / falsch beobachtet? Oder ist das auch so gewollt?
Dafür gibt es aber mehr Spieler, die gemeinschaftlich die Geister hauen können. Spieler können per Rassenwechsel die Seiten wechseln... Das ist eigentlich eine ganz nette Dynamik wenn ich das richtig vermute?
mfG Rober


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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 15. Jul 2021, 13:48

sdb hat geschrieben: 15. Jul 2021, 13:39 Was mich überrascht ist, dass die dunkle Zusammenkunft häufiger und leichter die Turmkontrolle hat. Beim Bündnis gibt es viel mehr aktive Spieler, welche nun dafür gestraft werden, weil sie häufiger die Fähigkeit einsetzen und die blauen Geister dann schwächer sind. Bei der Zusammenkunft wird die Fähigkeit scheinbar von seltener durch die wenigen aktiven Spieler eingesetzt, wodurch die roten Geister viel stärker sind.
Oder habe ich das falsch verstanden / falsch beobachtet? Oder ist das auch so gewollt?
Das ist genau das ziel hinter dem System. Anfangs dachten alle, dass das bündnis ja eh 24/7 kontrolle hat weils mehr Spieler gibt, aber durch die ungleichen Spielerzahlen wird das ausgeglichen. Das Bündnis wendet aufgrund der höheren Anzahl öfter die Fähigkeit an, was mehr LP abzieht, hat im Gegenzug bei Kontrolle der dunklen Zusammenkunft aber mehr Spieler zur Verfügung um dies wieder zu kompensieren. Andersrum das gleiche, also auf Dauer sollte ein solches System "ausgeglichener" sein. Jedenfalls hab ich das ganze dahinter so interpretiert.

Und das Wort "häufiger" macht in diesem Zusammenhang sowieso keinen Sinn, weil es immer im Wechsel ist, also immer ausgeglichen von der Anzahl :D
Höchstens "länger", aber das ist mit sicherheit nur deine Wahrnehmung. Auf dauer ist das mit Sicherheit um einiges ausgeglichener als das bisherige System, was die Dauer betrifft. Aber dazu kann Nyrea bestimmt mehr sagen.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 15. Jul 2021, 14:46

Schlawacko hat geschrieben: 15. Jul 2021, 13:32 [...]
Aber einfachste lösung wäre doch, das ganze system anhand der spieler die online sind zu gestalten oder?
entweder so, oder ein Mittel über drei Tage - jedenfalls hätte ich gerne mehr Geschwindigkeit darin. Natürlich nicht one-hit wie früher, aber nicht so dass man zehn Minuten pro Geist dran ist, sondern vielleicht 1-2? Bitte überdenken, danke.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 15. Jul 2021, 17:12

Rober hat geschrieben: 15. Jul 2021, 13:47
sdb hat geschrieben: 15. Jul 2021, 13:39 Was mich überrascht ist, dass die dunkle Zusammenkunft häufiger und leichter die Turmkontrolle hat. Beim Bündnis gibt es viel mehr aktive Spieler, welche nun dafür gestraft werden, weil sie häufiger die Fähigkeit einsetzen und die blauen Geister dann schwächer sind. Bei der Zusammenkunft wird die Fähigkeit scheinbar von seltener durch die wenigen aktiven Spieler eingesetzt, wodurch die roten Geister viel stärker sind.
Oder habe ich das falsch verstanden / falsch beobachtet? Oder ist das auch so gewollt?
Dafür gibt es aber mehr Spieler, die gemeinschaftlich die Geister hauen können. Spieler können per Rassenwechsel die Seiten wechseln... Das ist eigentlich eine ganz nette Dynamik wenn ich das richtig vermute?
Aber das hilft auch nur bedingt etwas, weil der Max Damage so hart beschränkt ist. Wir haben letztens sogar zu 5. auf einen Turmgeist eingeschlagen mit der einzigen Erkenntnis, dass wir uns das nie wieder antun. :lol:

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von apollo13 » 15. Jul 2021, 20:38

sdb hat geschrieben: 15. Jul 2021, 17:12
Rober hat geschrieben: 15. Jul 2021, 13:47
sdb hat geschrieben: 15. Jul 2021, 13:39 Was mich überrascht ist, dass die dunkle Zusammenkunft häufiger und leichter die Turmkontrolle hat. Beim Bündnis gibt es viel mehr aktive Spieler, welche nun dafür gestraft werden, weil sie häufiger die Fähigkeit einsetzen und die blauen Geister dann schwächer sind. Bei der Zusammenkunft wird die Fähigkeit scheinbar von seltener durch die wenigen aktiven Spieler eingesetzt, wodurch die roten Geister viel stärker sind.
Oder habe ich das falsch verstanden / falsch beobachtet? Oder ist das auch so gewollt?
Dafür gibt es aber mehr Spieler, die gemeinschaftlich die Geister hauen können. Spieler können per Rassenwechsel die Seiten wechseln... Das ist eigentlich eine ganz nette Dynamik wenn ich das richtig vermute?
Aber das hilft auch nur bedingt etwas, weil der Max Damage so hart beschränkt ist. Wir haben letztens sogar zu 5. auf einen Turmgeist eingeschlagen mit der einzigen Erkenntnis, dass wir uns das nie wieder antun. :lol:

lösung: nen bissl warten und der max damage steigt erheblich. niemand zwingt dich einen 30min alten geist zu hauen


bzgl deiner geisterbeobachtung. ich würde sagen blau hat immernoch zu 75% die Kontrolle. und wenn es mehr 50:50 ist oder sogar rot bevorzugt, wäre das ja gute sache. schafft dann ja anreiz von natla zb (was ja für übergewicht sorgt) zu was roten zu wechseln

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 16. Jul 2021, 08:34

Ich wollte es nur mal anmerken, es bekümmert mich auch eigentlich überhaupt nicht, da ich mich jetzt wie die meisten einfach aus dem Turmkampf rauß halte. :lol:

Das einzige was wirklich nervt ist die Abwesenheit des Portalwerfers. Seit Tagen kille ich die Portalstabanbeter und habe weder einen Portalwerfer, noch ein Portal von jemand anderem zu Gesicht bekommen. :roll:

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 16. Jul 2021, 09:29

Also in W4 hab ich den gestern zwei Mal gedropt, war etwas erstaunt, denn so „klaute“ ich mir den selbst und fands unnötig xD
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Luko » 16. Jul 2021, 10:41

Avalon hat geschrieben: 8. Jul 2021, 16:42 Der Turmeffekt ist über ein zusätzliches Symbol nun direkt anwendbar, welches ansonsten den Cooldown anzeigt.
Für die Stylebastler gab es an der Stelle auch noch paar neue Klassen und Infos.
Danke für die Klassen. Habe meinen Style entsprechend umgebaut.

In dem Zuge ist mir aber eine recht nervige Sache aufgefallen die definitiv nicht mehr zeitgemäß ist -->

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Könnte man die ganzen Leerzeichen mal entfernen und wegen mir durch irgendwelche manipulierbaren Paddings, Margins oder Spans ersetzen? Alternativ, sofern hier daran festgehalten werden soll, einen Span um die nbsp's, sodass man es selbst machen kann?

Besten Dank.
...

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