Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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matrona2
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von matrona2 » 24. Aug 2021, 18:47

Was werden Sie jetzt tun?

flauschiges Baca
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 24. Aug 2021, 22:46

Nein, meine Clan-Jagd-Gruppe braucht keine Gruppenseelenkugeln zu nutzen.
Wir machen lieber das untote Trio und suchen auch die Türme auf, bei dem auch mal Verfeindete mitstehen… wie es sich halt gehört :)

Und zum Sponsern… für Sympatische Spieler würde ich sogar Sponsis hergeben, auch wenn ich (zum Glück) nicht in W1 bin :-P
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

LoN_w8
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 25. Aug 2021, 10:58

Mal so eine kleine Frage für die Keuroner-Thematik.
In w8 existiert aktuell 1 blauer Turm(geist). Der Geist hat 500k lp mit 100 max-Damage. Den Auftrag gibt es immer und immer wieder. Sollte der nicht nur kommen, wenn der Geist unter einer gewissen Lp-Zahl und über nem gewissen max-Damage ist? Kann es sein, dass ausversehen alle Geister für die Betrachtung rangezogen werden und nicht nur die blauen? Oder ist das echt so gewollt? ^^
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Splitter
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Splitter » 26. Aug 2021, 22:24

Und noch etwas: es stapeln sich die Geistersiegel im Inventar, könnten die sich bitte bei Anwendung auflösen auch wenn schon ein Turmgeist da war?
W9 - HardCore

Biggoron
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Biggoron » 29. Aug 2021, 10:56

SkyCargo hat geschrieben: 24. Aug 2021, 22:46 Nein, meine Clan-Jagd-Gruppe braucht keine Gruppenseelenkugeln zu nutzen.
Mit anderen Worten: Viel Meinung, trotz wenig Ahnung.

Und ich stehe auch mal bei Leuten der andere Fraktion dabei. Aber man hat eben nicht immer jemanden davon in der Gruppe.

Dass ihr das Untote Trio macht ist schön für euch, hat nur absolut gar nichts mit dem Thema zu tun.

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Psychopanther
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Psychopanther » 29. Aug 2021, 12:49

Kurze Frage: Soll der KDZ-Effekt auch wie eine KDZ funktionieren? Normalerweise wenn man überladen ist, dann funktioniert die KDZ trotzdem, bei dem Turmeffekt hat das bei mir gestern leider nicht geklappt (W12).
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Wer liest, der ist im Vorteil.

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Maverick123
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Maverick123 » 30. Aug 2021, 10:39

Hi,

auch wenn mich vermutlich viele hassen werden, weil ich es anspreche, aber ich finde den Spawn-Effekt viel zu stark. Zumindest in meiner Welt (13), wo der Turmkampf eher kontrolliert stattfindet als wirklich umkämpft ist. Ich schätze von letzten 10 Tagen hatte ich bestimmt durchgehend 5-7 Tage ausschließlich den Spawn-Effekt. Wenn ich am Nomaden vorbeikomme, sehe ich im Chat - egal wann - immer mehrere Spieler, die gerade gespawnt haben. Ich will gar nicht wissen, wie viele Broschen in W13 in den letzten 14 Tagen ins Spiel gekommen sind (wäre aber interessant, mal den Chatlog nach aufgesammelten Broschen zu durchsuchen für Statistik).

Das Ganze kommt mir etwas ungesund für das Balancing des Spiels vor. Ich finde, dass der Spawneffekt mindestens 2h Cooldown haben sollte. Vielleicht könnte man die Cooldowns auch generell erhöhen und noch an eine Charakterfähigkeit koppeln. Oder man gibt dem Spawn eine Chance, zB. nur 20% auf Erfolg.
BildHerbstwind - Welt 13

razor123
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von razor123 » 31. Aug 2021, 08:48

Die Idee mit der Chara hinter dem Turmeffekt finde ich super!

Simpletrix
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Simpletrix » 31. Aug 2021, 10:26

Die beste Lösung ist für mich weiterhin: Effekte und Effektstärke von der Anzahl der kontrollierten Türme abhängig machen.

Dann sieht man auch mal wieder etwas anderes als nur 4/5 oder 5/4 Konstellationen, muss für die stärkeren Effekte auch entsprechend mehr Aufwand betreiben und kann sie auch nicht so lange halten.
Dadurch lassen sich sowohl zu starke als auch zu schwache Effekte besser handhaben und obendrein hat man noch Spielraum für Neuheiten.

So könnte beispielsweise der Wiederbelebungseffekt bei 5 kontrollierten Türmen nur alle 60 Minuten eingesetzt werden und alle 20 Minuten erst bei 5+x kontrollierten Türmen.

Umgekehrt könnten manche der schwächeren Effekte bei 5+x kontrollierten Türmen auch stärker als bisher sein.

Oder neue Effekte könnten erst ab 5+x kontrollierten Türmen erhältlich sein.

Im Gegensatz zu einer Charakterfähigkeit werden hier für alle hauptsächlich positive Anreize gesetzt, während bei der Charakterfähigkeit erstmal eine Verschlechterung für alle eintreten würde, bis man erst nach einiger Lernzeit wieder bessere Effekte erwarten könnte. Zudem hätte man in der Zukunft, wenn mehrere Spieler die Charakterfähigkeit maximiert hätten, genau dasselbe Problem wie jetzt.

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Drachi
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Drachi » 1. Sep 2021, 11:58

Psychopanther hat geschrieben: 29. Aug 2021, 12:49 Kurze Frage: Soll der KDZ-Effekt auch wie eine KDZ funktionieren? Normalerweise wenn man überladen ist, dann funktioniert die KDZ trotzdem, bei dem Turmeffekt hat das bei mir gestern leider nicht geklappt (W12).
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Möglicherweise hast du die Effekte verwechselt und konntest stattdessen fliegen. Dabei hat man die ganz normale (überladene) Laufzeit, kann aber ein Feld überspringen.
Drachi in Welt 1. Grüße an die Lieblingsgruppe und alle Waffln! <3

Biggoron
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Biggoron » 1. Sep 2021, 19:39

Psychopanther hat geschrieben: 29. Aug 2021, 12:49 Kurze Frage: Soll der KDZ-Effekt auch wie eine KDZ funktionieren? Normalerweise wenn man überladen ist, dann funktioniert die KDZ trotzdem, bei dem Turmeffekt hat das bei mir gestern leider nicht geklappt (W12).
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Probier mal die Seite zu aktualisieren nachdem du den Effekt ausgelöst hast.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Soldier » 23. Sep 2021, 00:18

Ist das gewollt, dass Natlas IMMER den Turm-Effekt nutzen können?
Gerade in W1 herrscht die rote Fraktion und ein Natla hat bei mir aufm Feld sich per Turm-Effekt zu einem anderen Spieler gezaubert.
Dafuq?!

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Psychopanther
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Psychopanther » 23. Sep 2021, 09:39

Biggoron hat geschrieben: 1. Sep 2021, 19:39
Psychopanther hat geschrieben: 29. Aug 2021, 12:49 Kurze Frage: Soll der KDZ-Effekt auch wie eine KDZ funktionieren? Normalerweise wenn man überladen ist, dann funktioniert die KDZ trotzdem, bei dem Turmeffekt hat das bei mir gestern leider nicht geklappt (W12).
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Probier mal die Seite zu aktualisieren nachdem du den Effekt ausgelöst hast.
Ich konnte es vor kurzem nochmal testen und refresehen hat tatsächlich funktioniert. Interessanterweise muss man bei Taschenuhren, KdZ usw. nicht refreshen, das funktioniert dann gleich.
Wer liest, der ist im Vorteil.

Simpletrix
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Simpletrix » 23. Sep 2021, 11:42

Das Aktualisieren war beim Zepter der Zeit früher auch immer nötig (ist es womöglich immer noch?), vielleicht hat man das einfach 1:1 übernommen.

Biggoron
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Biggoron » 23. Sep 2021, 23:37

Soldier hat geschrieben: 23. Sep 2021, 00:18 Ist das gewollt, dass Natlas IMMER den Turm-Effekt nutzen können?
Gerade in W1 herrscht die rote Fraktion und ein Natla hat bei mir aufm Feld sich per Turm-Effekt zu einem anderen Spieler gezaubert.
Dafuq?!
Bist du sicher, dass es der Turmeffekt war und nicht der Ring der Erscheinung? Den gibt es nämlich noch separat.

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