Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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floppus
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von floppus » 20. Jul 2021, 09:40

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Nyrea
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Nyrea » 20. Jul 2021, 10:35

@Agent Smith: Das ist bereits geschehen. Die Dropchance wurde verdoppelt und die Anzahl der Aufladungen im Schnitt auch.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Agent Smith
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Agent Smith » 20. Jul 2021, 11:31

Nyrea hat geschrieben: 20. Jul 2021, 10:35 @Agent Smith: Das ist bereits geschehen. Die Dropchance wurde verdoppelt und die Anzahl der Aufladungen im Schnitt auch.
Achso, das habe ich nirgendwo gelesen. Schade, dass es nicht im Ankündigungspost steht.
Und ich habe auch nicht getestet, weil, naja, aus vorher genannten Gründen... Mal sehen wann das Dungeon nicht mehr betretbar wird.
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

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Sir Alex
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Sir Alex » 20. Jul 2021, 11:43

Sir-Alex hat geschrieben: 6. Jun 2021, 02:07 Die Dropchance des Steins liegt jetzt bei 50 % (vorher 20 %), ebenso gibt ein Stein im Schnitt mehr Aufladungen beim Schloss der Erbauer.
--
floppus hat geschrieben: 19. Jul 2021, 10:37 Wenn man Seelensicht aktiviert muss man die Karte manuell aktualisieren damit der Effekt sichtbar ist..
Ist nun da, danke.

Chewy
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Chewy » 20. Jul 2021, 15:48

Alex, wenn du gerade dabei bist: Zepter der Zeit aktualisiert sich die Zeit auch nicht automatisch. Bei der Spezi der Onlos passiert das schon.
Könnte man das auch noch anpassen?

Reptile
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Reptile » 20. Jul 2021, 16:06

hat eigendlich einer an die rasse keuroner gedacht das die so aufträge bekommen und alleine nun durch euren Update nicht haun kann und somit schwarmpunkte so fürn hugu sind ?

LoN_w8
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 20. Jul 2021, 16:17

Man hat 10 Minuten für den Auftrag Zeit, das reicht im Normalfall aus. Wenn nicht, lass es halt und kassier die Strafe, mach ich auch gelegentlich.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 21. Jul 2021, 13:49

Agent Smith hat geschrieben: 20. Jul 2021, 07:49 Den Turm macht doch gefühlt eh keine Sau mehr, wieso es dann noch zusätzlich erschweren? Man könnte auch den "Wert" der Steine erhöhen um die doch stark gesunkene Häufigkeit zu kompensieren. Statt 1-4 Zugänge halt 3-8 oder so, würde sicher helfen.
Naja, der Turm ist immer noch die einzige Möglichkeit an gewöhnliche Phiolen zu kommen und der Wissenszauber ist die 2 Minuten die Woche ja wohl mehr als wert.
2. Punkt stimme ich zu, die Steine sollten schon etwas angepasst werden und mehr Zugänge geben.
Paar Tage Haltbarkeit würde auch helfen.

Simpletrix
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Simpletrix » 27. Jul 2021, 14:59

Mal ganz unabhängig davon, woran es liegt: Ist es beabsichtigt gewesen, dass die Anzahl der Spieler, die sich aktiv am Turmkampf beteiligen, mit dem neuen System abnimmt? Oder täuscht dieser Eindruck sogar und es nehmen immer noch so viele Spieler aktiv daran teil wie zuvor?
Nur mal so am RandeShow
Mit den Gruppen-NPC-Turmgeistern komme ich gut zurecht und habe sie auch selbst töten, bzw. anderen dabei helfen können.
So viel zu diversen "Klarstellungen". :)

Rober
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Rober » 27. Jul 2021, 15:10

Simpletrix hat geschrieben: 27. Jul 2021, 14:59 Mal ganz unabhängig davon, woran es liegt: Ist es beabsichtigt gewesen, dass die Anzahl der Spieler, die sich aktiv am Turmkampf beteiligen, mit dem neuen System abnimmt? Oder täuscht dieser Eindruck sogar und es nehmen immer noch so viele Spieler aktiv daran teil wie zuvor?
Nur mal so am RandeShow
Mit den Gruppen-NPC-Turmgeistern komme ich gut zurecht und habe sie auch selbst töten, bzw. anderen dabei helfen können.
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Da sich jeder Spieler bei Verwendung der Turmherrschafts-Fähigkeit am Turmkampf beteiligt, kann ich mir kaum vorstellen, dass die Anzahl der Teilnehmer abgenommen hat und du dich täuschst?! Oo
mfG Rober


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Neo the Hunter
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Neo the Hunter » 27. Jul 2021, 15:11

ich würde vermuten, dass einige, denen die änderung nicht gefällt, aus dem turmkampf ausgestiegen sind, während andere dem turmkampf wegen der neuen fähigkeiten beigetreten sind. die blaue fraktion hatte bis heute morgen zb den effekt der auferstehung und ich selbst würde dem turmkampf dafür beitreten, die wieder zu kriegen, obwohl ich vor dem update nicht wirklich am turmkampf teilgenommen habe
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Simpletrix » 27. Jul 2021, 15:16

Rober hat geschrieben: 27. Jul 2021, 15:10 Da sich jeder Spieler bei Verwendung der Turmherrschafts-Fähigkeit am Turmkampf beteiligt, kann ich mir kaum vorstellen, dass die Anzahl der Teilnehmer abgenommen hat und du dich täuschst?! Oo
Ich meinte diejenigen, die auch tatsächlich Turmgeister hauen.
Nur die Boni zu nutzen, ist für mich keine aktive Teilnahme. Höchstens indirekt, weil es den aktiv teilnehmenden die Arbeit erleichtert.

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Schlawacko » 27. Jul 2021, 15:23

Simpletrix hat geschrieben: 27. Jul 2021, 15:16 Ich meinte diejenigen, die auch tatsächlich Turmgeister hauen.
Nur die Boni zu nutzen, ist für mich keine aktive Teilnahme. Höchstens indirekt, weil es den aktiv teilnehmenden die Arbeit erleichtert.
Ich denke mal selbst diejenigen, die das update noch so grausam am anfang fanden, werden mit Sicherheit auch die KDZ, Fliegen was weiß ich benutzen. Also profitiert doch im Endeffekt jeder davon.
Die Leute, "die nicht am Turmkampf teilnehmen wollen weil das update so beschissen is" nutzen trotzdem die fähigkeit (da lehne ich mich jetzt mal weit aus dem fenster) und sorgen somit trotzdem für einen aktiven Eingriff für diejenigen, die die Turmis am Ende klatschen wollen. Und die klatschen sie wiederum um die Fähigkeit für sich zu erlangen. Also läuft doch, oder? ;)

Dass weniger Leute wirklich Turmis klatschen, war mit Sicherheit abzusehen, schließlich haben sie mehr LP, benötigen eine Gruppe und sind kein "ich lauf mal vorbei und klick das ding um geschäft" mehr. Heißt aber nicht unbedingt, dass es deswegen dann schlecht sein muss (damit will ich nicht sagen, dass du das behauptet hast).

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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von sdb » 27. Jul 2021, 19:13

Schlawacko hat geschrieben: 27. Jul 2021, 15:23 Die Leute, "die nicht am Turmkampf teilnehmen wollen weil das update so beschissen is" nutzen trotzdem die fähigkeit (da lehne ich mich jetzt mal weit aus dem fenster) und sorgen somit trotzdem für einen aktiven Eingriff für diejenigen, die die Turmis am Ende klatschen wollen.
Ja aber genau das ist ja eines der Probleme, welches stört, weil die Fraktionen so ungleich verteilt sind. Wenn man bei dem Bündnis ist und den Turmkampf betreiben will, werden die Türme nach dem Umfärben sehr schnell wieder rot, weil alle anderen beim Bündnis die Fähigkeiten nutzen, auch wenn ihnen der Turmkampf egal ist. Das führt dann aber wieder dazu, dass immer weniger den Turmkampf machen wollen.
Ich dachte ja anfangs, dass es eher blöd für die dunkle Zusammenkunft ist, weil dort weniger aktive Spieler sind. Aber es ist genau das Gegenteil, hier wird nämlich Aktivität bestraft. Also je inaktiver eine Farbseite ist, desto mehr hat sie von den Turmfähigkeiten.

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Neo the Hunter
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]

Beitrag von Neo the Hunter » 27. Jul 2021, 19:57

aber dafür gibt es beim bündnis auch mehr leute, die die türme machen und wenn sich leichter mehr spieler dafür finden lassen, kann man die türme auch früher schon angreifen
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