Unterkunftsupdate [W1-14]

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Sotrax
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Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von Sotrax » 21. Jun 2021, 13:09

Am Unterkunftssystem wurden einige grundlegende Erweiterungen vorgenommen.
Der überarbeitete Steinbruch in Hewien ermöglicht, das anwendbare Gestein Keuronium zu finden. Für dieses Erz wurden einige neue Rezepte in die Werkstätten der Unterkünfte eingefügt.
In Unterkünften finden sich gut sichtbare Larinitpilze - Pflanzen, die in jeder Unterkunft wachsen können und verschiedenste Anwendemöglichkeiten aufweisen.
Das Licht(bild)system wurde grundlegend überarbeitet. Es aktualisiert für alle betroffenen Spieler die Laufkarte, wenn eine Änderung der Lichtverhältnisse aktiv wird.
In der Werkstatt sind Lichtquellen herstellbar, die Felder in (farbiges) Licht tauchen und (de)aktiviert werden können. Diese verfügen über diverse Möglichkeiten zur Steuerung des gewünschten Farb- oder Lichteffekts und lassen sich vielfältig verändern.
Das Blatt der Geschichten wurde erweitert. So erlaubt es die Einbindung der Namen des Lesenden, von Spielern und Clans, ermöglicht Emoticons, kann aber auch mit Lichtquellen interagieren.


Änderungen am und um den Steinbruch:
  • [Neues Erz] Das Erz Keuronium kann in allen neuen Abbaugebieten gefunden werden.
  • [Wartezeit] Die durchschnittliche Wartezeit an Nebenzugängen wurde von 36,5 auf 5,25 Minuten gesenkt.
  • [Neue Abbaufelder] Kostenpflichtige Abbaufelder verlängern den Cooldown bis zum nächsten kostenlosen nicht mehr.
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  • [Überraschungen] Die Anzahl zusätzlicher Larinit-Überraschungen wurde von maximal 1 auf maximal 3 erhöht.
  • [Überraschungen] Bei durch Erzadern entstehenden Überraschungen wurden Keuronium und große Larinit-Klumpen hinzugefügt, Tropfsteine und unreines Ingerium entfernt.
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  • [Bedienbarkeit] An allen Zugängen wurden einige Texte verändert und ein Aktualisieren-Link eingefügt.
  • [Bedienbarkeit] Am Hauptzugang wurden einige Links an sinnvollere Positionen geschoben.
  • [Bedienbarkeit] Nach der Nutzung eines Spürschlurchs wird die Anzahl der Rohstoffe dauerhaft neben der Karte eingeblendet.
  • [Bedienbarkeit] Nach dem Zuweisen eines neuen Abbaugebiets sowie dem Abbau von Gestein bleibt die Abbaukarte geöffnet und kann jederzeit geöffnet werden.
  • [Bedienbarkeit] Das zuletzt ausgegrabene Erz/Gestein wird speziell markiert.
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  • [Tiefenwurzeln] Für die Verwandlung von Erzen in Keuronium können Tiefenkraftwurzeln gefunden werden.
  • [Tiefenwurzeln] Alle Tiefenwurzeln verwandeln auch Keuronium in ihr jeweiliges Gestein.

Änderungen an den Werkstätten:
  • [Rohstoffe] Ab sofort existieren Rohstofflager für Keuronium, Larinitpilze und Tautropfen.
  • [Rohstofflager] Die Schriftrolle des Schließfachs blendet auch Rohstoffvorräte in der Bank an der Werkstatt ein.
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  • [Material] Das neue Material Pilzwasser benötigt 1x Keuronium, 2x Tautropfen, 1x Larinitpilz und 1h zur Herstellung.

Larinitpilze in Unterkünften:
  • [Fundorte] Die neue Pflanze Larinitpilz lässt sich in allen Unterkünften finden. Jede nicht verschlossene Unterkunft hat die gleichen Chancen, ausgewählt zu werden. Entsprechend ihrer Größe wachsen bei Erzeugung 1 bis 5 neue Pilze, das Maximum ist bei 200 Feldern erreicht.
  • [Fundorte] Larinitpilze leuchten intensiv und sind daher bereits aus der Entfernung gut zu erkennen.
  • [Einsammeln] Larinitpilze benötigen keine Pflanzenkunde, können von ihrem Wachstumsort aber nur abgekratzt werden. Daher zählen sie weder für Charakterfähigkeiten, Drops, Errungenschaften, Quests noch Synergien, die auf dem Ernten von Pflanzen basieren.
  • [Haltbarkeit] Larinitpilze sind ein sehr aggressives Unkraut und verwelken auch nach vielen Jahren nicht.
  • [Verwendung] Aus Larinitpilzen lässt sich unter anderem Pilzwasser gewinnen, das als Basis verschiedener Tränke dient.
  • [Errungenschaft] Die neue Errungenschaft Pilzkratzer wird für das Abkratzen von Larinitpilzen vergeben.
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  • [Pilztrank] Der Gegenstand Pilztrank der vergessenen Dinge benötigt 1x Glimmerspäne, 3x Pilzwasser, 5x Larinit und 3h zur Herstellung. Der Trank zeigt für 60 Minuten abgelegte Gegenstände in Unterkünften auf der Laufkarte an.
  • [Pilztrank] Der Gegenstand Pilztrank der vergrabene Dinge benötigt 1x Tiefenschleimwurzel, 3x Pilzwasser, 5x Larinit und 3h zur Herstellung. Der Trank zeigt für 60 Minuten vergrabene Gegenstände in Unterkünften auf der Laufkarte an.
  • [Pilztrank] Der Gegenstand Pilztrank des Tempelglanzes benötigt 1x Schleimwasser, 2x Zauberpolle, 3x Pilzwasser, 10x Larinit und 3h zur Herstellung. Der Trank zeigt für 60 Minuten Tempelschätze in Unterkünften auf der Laufkarte an.
  • [Pilztrank] Der Gegenstand Pilztrank der Schotterwurm-Verstecke benötigt 1x gigantische Seelenkapsel, 1x Pilzwasser, 1x Larinit und 3h zur Herstellung. Der Trank zeigt für 3 Stunden Schotterwürmer auf der Laufkarte an.
  • [Pilztrank] Der Gegenstand Pilztrank der Hornrücken-Verstecke benötigt 1x Seelenkapsel, 1x Maraknolle, 1x Pilzwasser, 1x Larinit und 3h zur Herstellung. Der Trank zeigt für 24 Stunden Hornrücken auf der Laufkarte an.
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  • [Pilzwürfel] Ein Larinitpilz kann mit einer Pilzquetsche zu einem Pilzwürfel gequetscht werden.
  • [Überwucherter Pilzwürfel] Ein Konglomerat aus Pilzwürfeln, das verschiedene Einstellungsmöglichkeiten erlaubt.
  • WürfelfunktionShow
    (Überwucherte) Pilzwürfel funktionieren wie rote Zauberkugeln für Unterkünfte. Man landet dabei nie in der aktuellen Unterkunft.

Lichtquellen eingebaut:
  • [Bisherige Lichtquellen] Sandflammensteine und glühende Holzstöcke zählen nicht mehr als Lichtquellen, die Larinitfackel als mobile Lichtquelle existiert weiterhin.
  • [Lichtbildsystem] Änderungen an Lichtquellen, die sich auf die Lichtbildanzeige auswirken, werden jetzt sofort für alle betroffenen Spieler aktiv.
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  • [Herkunft] Im Markt in Laree lassen sich maximal 3 Lichtquellen zu je 25 Larinit als Einrichtunsgegenstände erwerben.
  • [Herkunft] In der Werkstatt lassen sich maximal 50 Lichtquellen als Einrichtungsgegenstände herstellen.
  • [Herstellung] Der Einrichtungsgegenstand Lichtquelle benötigt 1x Edelstein des Lichts, 1x blauer Saphir, 1x grüner Smaragd, 1x Rubin, 1x Glassplitter, 1x Pilzwasser, 2x Eisennägel, 20x Keuronium, 25 Larinit und 22 Stunden zur Herstellung.
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  • [Aufstellung] Eine aufgestellte Lichtquelle kann in Art, Aussehen, Dekoration und Beleuchtungsverhalten verändert werden.
  • [Funktionsweise] Auf dem Feld platziert lassen sich Lichtquellen (de)aktivieren, diese Möglichkeit besteht für: Besitzer, Freunde/Clanmitglieder, Alle Spieler oder bei gesetztem Ziel der Lichtquelle.
  • [Lichteffekte] Wird eine Lichtquelle aktiviert, ermöglicht sie die Anzeige von Lichtbildern in ihrer Umgebung.
  • [Farbeffekte] Wird eine Lichtquelle aktiviert, ermöglicht eine Farbauswahl die Anzeige von Farbeffekten in ihrer Umgebung, deren Deckungsstärken sind (auch abnehmend mit Entfernung) einstellbar.
  • [Umgebung] Die Umgebung einer Lichtquelle ist anhand der Stärke des Schattenwurfs (ob und wie stark Felder in toten Winkeln getroffen werden) festlegbar.
  • [Einschränkungen] Maximal dürfen einander 5 Farbeffekte auf einem Feld überlagern, weitere Lichtquellen lassen sich nicht einschalten. Jede Lichtquelle lässt sich alle 10 Sekunden ein- oder ausschalten.
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  • [Unterkunftskarten] Karten der Unterkunft zeigen in den Lichtvarianten auch den Effekt von Lichtquellen an.

Eingänge der Unterkünfte überarbeitet:
  • [Larinitpilze] Neue Liste hinzugefügt: Unterkünfte mit Larinitpilzbefall. In dieser Liste tauchen alle Unterkünfte mit mindestens 10 Larinitpilzen auf.
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  • [Bedienbarkeit] Die Anzeige am Unterkunftseingang speichert, welche Unterkunft mit Übersichtskarte, Verwalterin oder bestimmter Größe man zuletzt ausgewählt hatte. (Vorschlag von cable.)
  • [Bedienbarkeit] Der Link zur aktuellen Unterkunft wird in allen Listen durch "Standort" ersetzt. So ist sowohl eine visuelle als auch suchtechnische Möglichkeit gegeben, in Listen schnell zur aktuellen Unterkunft zu scrollen.
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  • [Innerer Eingang] Vom Eingangsfeld jeder Unterkunft aus sind alle Unterkunftslisten zugänglich.
  • [Innerer Eingang] Vom Eingangsfeld jeder Unterkunft aus gelangt man direkt in bedrohte Unterkünfte.

Schotterwürmer überarbeitet:
  • [Larinit] Die Chance auf Larinit wurde um 14,28% (keine Angriffswaffe) bzw. 20% erhöht.
  • [Larinit] Die Anzahl möglichen Larinits wurde von 1 auf durchschnittlich 1,56 erhöht.
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  • [Items] Der Schotterwurm kann Pilzwürfel verlieren.
  • [Items] Der Schotterwurm kann kleine Larinit-Klumpen verlieren.
  • [Items] Verlorene silberne Spektralwürfel haben immer 10 Anwendungen, nicht mehr durchschnittlich 3.

Tempelschätze überarbeitet:
  • [Pilztränke] Zusätzlich zu den bisherigen Items gibt es immer einen zufälligen Pilztrank.
  • [Schatzitems] Verschiedene Schatzitems wurden ergänzt.
  • [Andere Items] Die Anzahl einiger Items wurde erhöht, manche Items wurden entfernt, dafür neue eingefügt.
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  • [Hinweise an Schreinen] Alle Hinweise lassen sich den einzelnen Tempelschätzen eindeutig zuordnen.
  • [Hinweise an Schreinen] Die Chance, einen Buchstaben zu erhalten, wurde verdoppelt.
  • [Hinweise an Schreinen] Geflüsterte Buchstaben unterscheiden zwischen Groß- und Kleinschreibung. (Vorschlag von push -f.)

Sonstige Änderungen um die und an den Unterkünften:
  • [Geisterflug] Der Besitzer einer UK besitzt in dieser immer die Fähigkeit Geisterflug. Dies zählt nicht für die Herstellungsquest des Rings des Überfliegers.
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  • [Koordinatenanzeige] Der Eingang einer Unterkunft wird in allen Anzeigen als (0/0) geführt, alle anderen Felder und Fälle folgen dieser Berechnung.
  • [Koordinatenanzeige] Der Besitzer einer UK wird in der neuen Koordinatenanzeige an allen Stellen im Mouseover über dem Wort "Unterkunft" angezeigt.
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  • [Verschließen] Die mögliche Dauer des Verschließens der Unterkunft wurde von 6 auf 12 Stunden erhöht.
  • [Verschließen] Das Verschließen der Unterkunft ist nicht mehr möglich, wenn über 100 Items auf Felder liegen und/oder vergraben sind und/oder wachsen.
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  • [Plan der Plünderer] Die Teleportationsfunktion wurde entfernt.
  • [Plan der Plünderer] Wachsende Pflanzen und versteckte Items werden getrennt angezeigt.
  • [Plan der Plünderer] Nach der ersten Anwendung hält der Plan 30 Minuten. Jede Anwendung des Plans verringert die Haltbarkeit um 2 Minuten.
    ----------
  • [Blatt der Geschichten] Das Blatt hat neue Befehle zur Interaktion mit Lichtquellen erhalten.
  • [Blatt der Geschichten] Das Blatt hat neue Befehle zur Einbindung von Spielernamen sowie Clan-Namen/-Kürzeln erhalten.
  • [Blatt der Geschichten] Das Blatt hat die Möglichkeit erhalten, Emoticons im Text einzubinden.
  • [Blatt der Geschichten] Die Außenblatt-Option ist wieder verfügbar. Dadurch werden Ziele direkt beim Betreten des Feldes geprüft. Die Ausgaben sind nur in der Dekoansicht sichtbar. Es ist nur ein Außenblatt pro Feld erlaubt.
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  • [Baum der Heilung] Das Limit für Bäume wurde auf 10 erhöht.
  • [Baum der Heilung] Das Lagerlimit für Gold wurde auf 10.000 erhöht.
  • [Baum der Heilung] Beim Düngen erfährt man, wie sich dies auf die Heilfähigkeiten des Baumes auswirkt.
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  • [Trankregal] Hier können Pilztränke gelagert werden.
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  • [Schriftrolle der Lebenden] Die Schriftrolle zeigt ausschließlich, jedoch alle Nutzer in der aktuellen Unterkunft an.

Sonstige Änderungen:
  • [Mirigardium-Würfel] Erlaubt bei Sprung optional das Ansaugen aller Spektralwürfel im Inventar.
  • [Sonstiges] Alle Bugs, Rechtschreibfehler und Unschönheiten gefixt, die gefunden wurden.

Das Update stammt von Avalon und sgr.
Wir danken allen, die für diese Veränderungen Vorschläge gemacht haben.
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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von Gangrils » 21. Jun 2021, 14:02

Sehr viele schöne Sachen dabei. Gut gelungen, hab ja schon vieles davon in Rp.
Jetzt fehlen nur noch aktive NPCS mit Wanderfunktion, die auch noch die Begehbarkeit zu einem Neverending World Erlebnis machen.
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
1te Runde 247, 2014
2te Runde 254, 5.9.15
3te Runde 260, 29.4.16
4te Runde 268, 1.7.2016
5te Runde 269, 04.3.2018
6te Runde 270, 16.12.2020

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von sdb » 21. Jun 2021, 14:18

Sotrax hat geschrieben: 21. Jun 2021, 13:09 [Baum der Heilung] Das Limit für Bäume wurde auf 10 erhöht.
Gilt dies auch für Wucherwurzelbäume?

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von sgr011566 » 21. Jun 2021, 14:49

sdb hat geschrieben: 21. Jun 2021, 14:18Gilt dies auch für Wucherwurzelbäume?
Nein.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von sdb » 21. Jun 2021, 15:05

Wäre dies vielleicht möglich auch die Zahl der Wucherwurzelbäume zu erhöhen um einen stillvollen Wald damit zu bauen? Weil ich denke mal nicht, dass dies zu stark wäre, da man ja eigentlich keinen Vorteil davon hat, die Vollheilung gibt es ja auch schon bei einem Baum.

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von floppus » 21. Jun 2021, 15:25

👍

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von Rober » 21. Jun 2021, 15:30

fwwiki hat geschrieben:Die Angriffsstärke einer Waffe hat keine Auswirkung auf die Wahrscheinlichkeit mit welcher man Larinit erhält.
Sotrax hat geschrieben: 21. Jun 2021, 13:09

[Larinit] Die Chance auf Larinit wurde um 14,28% bzw. 20% (beste Angriffswaffe) erhöht.
Hat die Wahrscheinlichkeit doch etwas mit der Stärke der Angriffswaffe zu tun? Und/oder ist hier "beste" als "beste im Spiel befindliche" oder als "beste im Inventar befindliche" gemeint?
Gibt es weitere (unbekannte) Eigenschaften, welche die Wahrscheinlichkeit auf Larinit erhöhen? Z.B. etwas wie XP-Veränderungen (als Indikator von "Aktivität" zwischen mehreren Larinit-Fünden)?




---
Davon abgesehen nette Änderungen.. Die Errungenschaft wäre in der Masse der Updates/Neuerungen beinahe untergegangen :D
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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von Catos » 21. Jun 2021, 15:39

floppus hat geschrieben: 21. Jun 2021, 15:25👍
Rober hat geschrieben: 21. Jun 2021, 15:30 ---
Davon abgesehen nette Änderungen.. Die Errungenschaft wäre in der Masse der Updates/Neuerungen beinahe untergegangen :D
Yay, endlich gibt es eine Errungenschaft zum Abkratzen :lol: :mrgreen:

Sehr interessante Änderungen, auf deren Update ich mich schon freue :)

Catos
@Nyrea: Ich bitte seit 08.07. um Antwort.
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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von sgr011566 » 21. Jun 2021, 15:54

sdb hat geschrieben: 21. Jun 2021, 15:05Wäre dies vielleicht möglich auch die Zahl der Wucherwurzelbäume zu erhöhen um einen stillvollen Wald damit zu bauen? Weil ich denke mal nicht, dass dies zu stark wäre, da man ja eigentlich keinen Vorteil davon hat, die Vollheilung gibt es ja auch schon bei einem Baum.
Überlegenswert, wir müssen aber noch gucken, ob das dann mit den Texten zu spammig wäre - und wenn ja, wie wir es ändern würden.

Rober hat geschrieben: 21. Jun 2021, 15:30Hat die Wahrscheinlichkeit doch etwas mit der Stärke der Angriffswaffe zu tun? Und/oder ist hier "beste" als "beste im Spiel befindliche" oder als "beste im Inventar befindliche" gemeint?
SpoilerShow
Es gab immer einen Bonus in Form höherer Wahrscheinlichkeit für die Verwendung einer Angriffswaffe.
Rober hat geschrieben: 21. Jun 2021, 15:30Gibt es weitere (unbekannte) Eigenschaften, welche die Wahrscheinlichkeit auf Larinit erhöhen? Z.B. etwas wie XP-Veränderungen (als Indikator von "Aktivität" zwischen mehreren Larinit-Fünden)?
Nö, einfach nur Zufall.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von Rober » 21. Jun 2021, 16:00

Ah, super, danke für die schnelle Antwort :D

Nochmal zum etwaigen Waffen-BonusShow
Es gibt also einen expliziten Bonus für die Chance, oder ist mit Bonus der folgende, implizite, gemeint?
Avalon hat geschrieben: 6. Jul 2012, 17:12 Die Waffenstärke wirkt sich nicht auf die Chance aus Larinit zu finden, wichtig ist nur, dass du überhaupt eine Waffe benutzt. Das ist Absicht, weil ich die kleineren nicht benachteiligen wollte.

Da es mir aber deutlich zuviele Arbeitshandschuhe, Silbergabeln und ähnliches am Wurm gibt, gibt es eben jetzt den kleinen Vorteil, dass man wenn man die stärkste Waffe (oder eine stärksten) im Wurmkampf hat, nicht mehr vom Wurm direkt gerammt wird, wodurch man natürlich ein klein wenig öfters versuchen kann Larinit zu bekommen.

Das mit der Abneigung war eigentlich der RP-Grund: Der Wurm will nicht riskieren beim Rammen in eine starke Waffe zu rennen.
mfG Rober


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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von Largudrübe » 21. Jun 2021, 16:11

Wenn man eine Lichtquelle aufgestellt hat und jemand anderes im Kartenausschnitt sich bewegt, wird die Beleuchtung bis zur eigenen Aktualisierung nicht mehr angezeigt.

Weitere Idee zu Lichtquellen: "Timer"-Einstellung, daß sich das Licht alle X Stunden oder um XX:XX Uhr ändert bzw an- oder ausgeht.

Sonst cooler Kram.

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von Luko » 21. Jun 2021, 16:20

Sotrax hat geschrieben: 21. Jun 2021, 13:09 Sonstige Änderungen um die und an den Unterkünften:
  • [Geisterflug] Der Besitzer einer UK besitzt in dieser immer die Fähigkeit Geisterflug. Dies zählt nicht für die Herstellungsquest des Rings des Überfliegers.
Heißt das es gibt nun auch Felder die man ohne Geisterflug nicht erreichen kann?
Besteht die Möglichkeit Spieler, die in UKs verschwinden und dort >1min verweilen für Gewebe, Salthos, Aufträge und ähnliche Themen als Offline zu markieren?
...

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von pellkartoffel92 » 21. Jun 2021, 16:26

Luko hat geschrieben: 21. Jun 2021, 16:20
Heißt das es gibt nun auch Felder die man ohne Geisterflug nicht erreichen kann?
Mit Sicherheit nicht, da das Feld immer zu Fuss erreichbar sein muss

Ich sehe eher nun die Leichtigkeit die UK so aufzubauen, dass die Besucher ewig im Kreis laufen müssen um dann an die Würmer&Schätze ranzukommen.
Wenn du eine Kartoffel wärst, dann wärst du eine Süßkartoffel

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von Largudrübe » 21. Jun 2021, 16:34

pellkartoffel92 hat geschrieben: 21. Jun 2021, 16:26 Ich sehe eher nun die Leichtigkeit die UK so aufzubauen, dass die Besucher ewig im Kreis laufen müssen um dann an die Würmer&Schätze ranzukommen.
Passiert doch jetzt schon. Deshalb irritiert mich auch das Herausnehmen des Teleports beim Plan der Plünderer.

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Re: Unterkunftsupdate [W1]

Beitrag von sgr011566 » 21. Jun 2021, 16:36

Rober hat geschrieben: 21. Jun 2021, 16:00
Nochmal zum etwaigen Waffen-BonusShow
Es gibt also einen expliziten Bonus für die Chance, oder ist mit Bonus der folgende, implizite, gemeint?
Avalon hat geschrieben: 6. Jul 2012, 17:12 Die Waffenstärke wirkt sich nicht auf die Chance aus Larinit zu finden, wichtig ist nur, dass du überhaupt eine Waffe benutzt. Das ist Absicht, weil ich die kleineren nicht benachteiligen wollte.

Da es mir aber deutlich zuviele Arbeitshandschuhe, Silbergabeln und ähnliches am Wurm gibt, gibt es eben jetzt den kleinen Vorteil, dass man wenn man die stärkste Waffe (oder eine stärksten) im Wurmkampf hat, nicht mehr vom Wurm direkt gerammt wird, wodurch man natürlich ein klein wenig öfters versuchen kann Larinit zu bekommen.

Das mit der Abneigung war eigentlich der RP-Grund: Der Wurm will nicht riskieren beim Rammen in eine starke Waffe zu rennen.
Das oben war mein Fehler, richtig ist weiterhin:
SpoilerShow
Die Unterscheidung bei der Larinitchance läuft zwischen "keine Waffe" und "Waffe". Die beste Angriffswaffe verringert nur die Chance, vom Wurm weggeschleudert zu werden.
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