Inspirationschancen angepasst [W1-14]

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Phasenwind
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Phasenwind » 7. Jan 2022, 16:23

el shisharito hat geschrieben: 7. Jan 2022, 16:14 Eine Sache die noch Nervt: Verjagen setzt nicht grün -> es gibt Furchtinspi und die Amukunde Synergie die beim verjagen Inspirationen auslösen können, War das ziel nicht das Tätigkeiten die eine Inspiration auslösen können einen auf grün setzen? Also müsste Verjagen, Pflanzen ernsten und son spaß grün machen oder nicht... ?

Wenn man z.b. 300-1000 Mäuse/Knochen etc unwandelt steht man nun mal ne weile auf dem Feld und wenn man nen Anhänger nutzt... ist das ... nicht so cool XD
hab ich an anderer Stelle auch mitbekommen, ich war selbst beim laufen in der Gruppe auf Rot "inaktiv", wurde da war angepasst, bzw. eventuell falsch eingespielt?

Illusion
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Illusion » 7. Jan 2022, 17:57

el shisharito hat geschrieben: 7. Jan 2022, 16:14 Eine Sache die noch Nervt: Verjagen setzt nicht grün -> es gibt Furchtinspi und die Amukunde Synergie die beim verjagen Inspirationen auslösen können, War das ziel nicht das Tätigkeiten die eine Inspiration auslösen können einen auf grün setzen? Also müsste Verjagen, Pflanzen ernsten und son spaß grün machen oder nicht... ?

Wenn man z.b. 300-1000 Mäuse/Knochen etc unwandelt steht man nun mal ne weile auf dem Feld und wenn man nen Anhänger nutzt... ist das ... nicht so cool XD
In der Tat, da ist noch ein Problem, und im selben Atemzug könnte man bitte auch noch die Zauberöle anpassen, dass sie beim Verjagen ebenfalls angehen. Für Verjager ziemlich Pain in the Butt alles :/



VOR AUFREGUNG ganz vergessen:

Sehr gute, notwendige, und richtungsweisende Änderung! Danke dafür, vorallem an Sir Alex für die konstruktive Herangehensweise! :-)
Zuletzt geändert von Illusion am 7. Jan 2022, 18:43, insgesamt 1-mal geändert.

Cifer17
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Cifer17 » 7. Jan 2022, 18:38

Die Änderung liest sich gut durchdacht und ist auch super erklärt, toll! Bin gespannt, wie es sich beim Spielen anfühlt.

Für die Zukunft würde ich mich noch über eine Anpassung freuen, damit ich hin und wieder in Ruhe alleine farmen und zumindest einen Teil des Goldregens aus einer Gruppe abbekomme. Z.B. eine Chara die auf Stufe 100 dafür sorgt, dass man alleine die selben Inspis und Synergien auslöst wie in einer 3er-Gruppe. Die große Stärke von freewar ist das keine Spielweise und kein Spielziel vorgegeben wird, deswegen sollte Spielen in der Gruppe nicht so extrem viel besser wie Spielen alleine sein.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

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Hektor
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Hektor » 7. Jan 2022, 21:28

das klingt super.
muss das mal beizeiten testen (wenns dann ich allen welten ist).
jetzt nurnoch ringfreie woche entfernen und ab geht die post =)
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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floppus
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von floppus » 8. Jan 2022, 01:07

❤️

Phasenwind
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Phasenwind » 8. Jan 2022, 18:05

kurzes Zwischenfazit: PE schlagen recht oft an, gute Aufwertung. gefühlt sind es mehr inspis als kurz vor dem update. Scheit in die richtige Richtung zu gehen =)

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Ruler
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Ruler » 27. Jan 2022, 18:59

el shisharito hat geschrieben: 7. Jan 2022, 16:14 Eine Sache die noch Nervt: Verjagen setzt nicht grün -> es gibt Furchtinspi und die Amukunde Synergie die beim verjagen Inspirationen auslösen können, War das ziel nicht das Tätigkeiten die eine Inspiration auslösen können einen auf grün setzen? Also müsste Verjagen, Pflanzen ernsten und son spaß grün machen oder nicht... ?

Wenn man z.b. 300-1000 Mäuse/Knochen etc unwandelt steht man nun mal ne weile auf dem Feld und wenn man nen Anhänger nutzt... ist das ... nicht so cool XD
Dass das Aktivitätssystem unausgegoren ist, wurde ja schon desöfteren bemängelt..
mfg
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Lars Mohl
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Lars Mohl » 16. Feb 2022, 13:41

Seb_Hro hat geschrieben: 7. Jan 2022, 15:51 Ich finds schade, dass ich leider einen Großteil meines Accounts darauf ausgerichtet habe, diese Phasenknoten aufzustellen und euch erst nach über einem Jahr seit Einführung von Synergie-Inspiration auffällt, dass euch gewisse Anschläge beim Phasenenergierausch nicht passen. Krieg ich die Lernzeit von Phasenverständnis jetzt zurück? Ansonsten ist der Müll komplett nutzlos.
Genau das gleiche bei mir. Ich hätte es verstanden, wäre die Chance verringert worden, aber warum muss sie gleich komplett entfernt werden? Jeder der in diese Richtung investiert hat steht jetzt (zumindest für mich, der hier nicht jeden Foreneintrag liest) aus dem Nichts ziemlich dumm da und fragt sich, was er das vergangene Jahr überhaupt in FW getan hat. Das investierte Geld & die Zeit für Strahlenmuster und Charas hätte ich mir jedenfalls sparen können...
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von pellkartoffel92 » 16. Feb 2022, 15:14

Lars Mohl hat geschrieben: 16. Feb 2022, 13:41
Seb_Hro hat geschrieben: 7. Jan 2022, 15:51 Ich finds schade, dass ich leider einen Großteil meines Accounts darauf ausgerichtet habe, diese Phasenknoten aufzustellen und euch erst nach über einem Jahr seit Einführung von Synergie-Inspiration auffällt, dass euch gewisse Anschläge beim Phasenenergierausch nicht passen. Krieg ich die Lernzeit von Phasenverständnis jetzt zurück? Ansonsten ist der Müll komplett nutzlos.
Genau das gleiche bei mir. Ich hätte es verstanden, wäre die Chance verringert worden, aber warum muss sie gleich komplett entfernt werden? Jeder der in diese Richtung investiert hat steht jetzt (zumindest für mich, der hier nicht jeden Foreneintrag liest) aus dem Nichts ziemlich dumm da und fragt sich, was er das vergangene Jahr überhaupt in FW getan hat. Das investierte Geld & die Zeit für Strahlenmuster und Charas hätte ich mir jedenfalls sparen können...
Das Gleiche gilt für alle die Verjagen, Vertreiben und Furchtinspi gelernt haben.
Sollte inzwischen bekannt sein, dass es in FW ein Risiko ist, alles auf eine Karte zu setzen.
Wenn du eine Kartoffel wärst, dann wärst du eine Süßkartoffel

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Largudrübe
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Largudrübe » 16. Feb 2022, 15:39

pellkartoffel92 hat geschrieben: 16. Feb 2022, 15:14 Das Gleiche gilt für alle die Verjagen, Vertreiben und Furchtinspi gelernt haben.
Sollte inzwischen bekannt sein, dass es in FW ein Risiko ist, alles auf eine Karte zu setzen.
Von Schatzjagd und Geisterflug ganz zu schweigen. x)

schaufelchen
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von schaufelchen » 16. Feb 2022, 15:48

Largudrübe hat geschrieben: 16. Feb 2022, 15:39
pellkartoffel92 hat geschrieben: 16. Feb 2022, 15:14 Das Gleiche gilt für alle die Verjagen, Vertreiben und Furchtinspi gelernt haben.
Sollte inzwischen bekannt sein, dass es in FW ein Risiko ist, alles auf eine Karte zu setzen.
Von Schatzjagd und Geisterflug ganz zu schweigen. x)
Naja, Schatzjagd und Geisterflug waren nie sinnvoll im Gegensatz zu den hier genannten.^^ Wer das gelernt hat ist einfach ein Spekulant.

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Largudrübe
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Largudrübe » 16. Feb 2022, 16:37

Wann waren Vertreiben/Furchtinspiration denn je "sinnvoll"? :o

schaufelchen
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von schaufelchen » 16. Feb 2022, 17:30

Furchtinspiration steht und fällt mit dem Verjagen, es gab ja Zeiten da haben die Leute fast nur verjagt wegen dem Perlenwert. Das es damals das Buch der Furchinspiration noch nicht gab ist natürlich, auch für meine Argumentation, jetzt eher unglücklich. : :D :oops:

Und Verteiben hängt auch so stark am Verjagen. Letztlich sind die Leute da wahrscheinlich schon davon ausgegangen, dass der Perlenwert hochgehalten wird

metalig mann
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von metalig mann » 17. Sep 2022, 22:55

Ich finde die Änderung fördert volle Gruppen, aber nicht das aktive Gemeinschafts-Jagen.
Es sorgt dafür das die Leute die sehr aktiv für gemeinsame Inspi jagen nun weniger haben und auf einen
geschenkten Fix aktiven Wert gemindert werden. Nun ist also wichtig wen in der Gruppe zu haben, aber man verdient an seiner Inspi
einfach nur durch die Anwesenheit von Anderen.
Ich find das hat geile Jagd Gruppen doch aus gemacht, das sie so richtig ab gingen wenn alle richtig bei der Sache waren.
Nun is das alles laut den Änderungen ziehmlich egal geworden wen man da in der Gruppe hat. Bau dir deine Synagien und du
hast nen gewissen Gewinn .... spielst aktiv und gut.. wirst du mit so 24/7 afk bob gruppen gleich gestellt. Wird sicher tolles Gemeinschafts Gefühl vermitteln. Brauchbar für Inspi gruppe? ... ja? ich bin doch in der Gruppe das reicht ^^

Sir Bling
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Sir Bling » 18. Sep 2022, 15:01

Es fühlt sich seltsam an, dass die eigene Synergieinspi-Chance abhängig davon ist, ob andere die Chara gelernt haben oder nicht. Gerade bei der Forschungswahnsynergie fällt es mir deutlich auf, dass die Synergie öfter triggert, wenn ich Leute ohne Synergieinspi in der Gruppe habe. Ich bin also schlechter, wenn andere Leute die Fähigkeit auch auf max haben.

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