Inspirationschancen angepasst [W1-14]

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Sotrax
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Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Sotrax » 7. Jan 2022, 13:32

Dass die Inspirationschance für einen selbst mit jedem weiteren aktiven Gruppenmitglied sinkt, ist vielen seit geraumer Zeit ein Dorn im Auge, vor allem aber seit den Synergien. Ein Gedanke bei den Synergien ist, dass kleinere Spieler von den Synergieeffekten der größeren Spieler in der Gruppe profitieren können. Dieser Gedanke scheiterte an dem alten Schema, dass der kleine Spieler dann wie ein Klotz am Bein für den größeren Spieler wirkt. Es ist daher vorgekommen, dass Spieler in möglichst kleinen Gruppen gespielt haben, um für sich das bestmögliche herauszuholen. Damit der Teamfaktor nun wieder mehr im Vordergrund steht, wurden folgende Anpassungen vorgenommen:
  1. Die normalen Inspirationen (Gold, Zeit, Wissen und Heil) betrachten die Anzahl der aktiven Gruppenmitglieder für die Auslösungschance nicht mehr. Der Faktor ähnelt nun dem der vorherigen aktiven 3er Gruppe. Dadurch ergibt sich folgendes:
    • In aktiven 2er Gruppen ist die eigene Inspirationschance nun geringer als vorher.
    • Für aktive 3er Gruppen ändert sich nichts.
    • In aktiven 4er und 5er Gruppen ist die eigene Inspirationschance nun höher als vorher.
      An der benötigten Anzahl an aktiven Gruppenmitgliedern, um Zeit-, Wissens- und Heilinspirationen überhaupt auslösen zu können, hat sich nichts verändert.
  2. Die Synergien sind separat angepasst. Der minimale Faktor der Inspirationschance ist auch hier der der vorherigen aktiven 3er Gruppe, unterhalb dieses Faktors kann der Wert nicht sinken. Die Anzahl der aktiven Gruppenmitglieder ist weiterhin ausschlaggebend für die Inspirationschance. Es wird aber zusätzlich geschaut, wie weit die einzelnen Gruppenmitglieder die Charakterfähigkeit Synergie-Inspiration trainiert haben. Ein Spieler, der gar keine Synergie-Inspiration hat, zählt nun bedeutend weniger in die Berechnung mit hinein, als ein Spieler mit Synergie-Inspiration 40. Zum Verständnis ein paar Beispiele:
    • In der aktiven 2er Gruppe ist die Inspirationschance auf Synergien nun geringer als vorher, da fixer Faktor der 3er Gruppe.
    • Für aktive 3er Gruppen ändert sich nichts.
    • In einer aktiven 4er Gruppe mit vier Spielern, die allesamt Synergie-Inspiration 40 haben, ändert sich nichts.
    • In einer aktiven 4er Gruppe, in der ein Spieler Synergie-Inspiration 40 hat, alle anderen Spieler aber gar keine Synergien besitzen, ist die Chance auf Synergien für diesen Spieler nun höher als vorher.
    • In einer aktiven 4er Gruppe, in der zwei Spieler Synergie-Inspiration 40 haben, alle anderen Spieler aber gar keine Synergien besitzen, ist die Chance auf Synergien für diese beiden Spieler nun höher als vorher.
    • In einer aktiven 4er Gruppe, in der drei Spieler Synergie-Inspiration 40 haben und ein Spieler gar keine Synergie-Inspiration hat, ist die Chance auf Synergien für diese Spieler nun höher als vorher.
    • In einer aktiven 4er Gruppe, in der drei Spieler Synergie-Inspiration 40 haben und ein Spieler Synergie-Inspiration 30 hat, ist die Chance auf Synergien für alle Spieler nun höher als vorher.
    • In einer aktiven 5er Gruppe mit fünf Spielern, die allesamt Synergie-Inspiration 40 haben, ändert sich nichts.
    • Für die anderen Szenarien in 5er Gruppen: siehe Szenarien für die 4er Gruppen.

      Die Chance auf Synergien in aktiven 4er Gruppen und 5er Gruppen ist nun in jedem Fall höher als vorher, wenn mindestens ein Spieler der Gruppe nicht Synergie-Inspiration 40 hat.
Folgendes Balancingdesign ist in dieser Änderung enthalten, weshalb die Änderung so umgesetzt wurde:
  • Ein starker Synergien-Spieler sollte nun nicht mehr direkt aus einer Gruppe flüchten, in der außer ihm vielleicht gar keine Synergien bei den anderen Spielern vorhanden sind, weil die persönliche Chance, zu synergiern, für diesen Spieler nicht mehr ins katastrophale sinkt.
  • Insgesamt steht so der Gemeinschaftsfaktor bei den Inspirationen nun viel mehr im Vordergrund, auch weil persönliches Min-Maxing (also absichtliches Spielen in kleinen Gruppen für mehr eigene (Synergie-)Inspirationen) mitunter gar nichts mehr bringt.
  • Tatsächlich starke aktive 3er, 4er und 5er Gruppen werden im Synergienbereich weder gestärkt, noch geschwächt.
  • Spieler ohne Synergien sind in 4er und 5er Gruppen weiterhin in der Berechnung, aber beachtlich geringer als vorher (man kann sich das in etwa so vorstellen, dass ein Spieler ohne Synergien nun nicht mal als halber Spieler zählt und vorher aber als ganzer Spieler gezählt hat). Dass die Spieler ohne Synergien weiterhin mit einfließen, hat den Grund, dass sich ein großer Spieler mit Synergie-Inspiration 40 nicht absichtlich kleinere Spieler ohne Synergien suchen soll.
  • Die Chance auf normale Inspirationen ist vollständig von der Anzahl aktiver Gruppenmitglieder entkoppelt.

Kleine Randänderung: Die Synergie-Inspiration Phasenenergierausch schlägt nun nicht mehr bei Phasenwesen an, die von einem Phasenknoten erzeugt wurden. Dafür wurde die Chance beachtlich erhöht.

Wichtig: Das ganze ist nicht zwingend final. Hier sind wir auch auf euer Feedback angewiesen, wie sich das nun so spielt. Es kann daher auch noch Änderungen und/oder weitere Anpassungen oder sogar ein gänzliches Verwerfen dieser Änderung geben.

Dieses Update stammt von Sir Alex.
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Sotrax

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Largudrübe
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Largudrübe » 7. Jan 2022, 13:42

Das klingt alles sehr technisch, deshalb direkt eine Frage dazu:
Wie ändert sich die Inspirationschance für lockere Fünfergruppen, also solche, bei denen meist 2-3 Spieler "inaktiv" sind bzw so betrachtet werden?

Dazu auch:
Ich hätte voll gern eine Einstellung, die die Aktivität ausschaltet - damit dann jeder immer inspiriert wird, auch wenn er als "inaktiv" zählt. Zu Lasten der Inspirationschance (oder des Inspirationswertes) halt.
Zuletzt geändert von Largudrübe am 7. Jan 2022, 13:58, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von sdb » 7. Jan 2022, 13:57

Hört sich mal sehr gut an, danke dass mal daran gearbeitet wird, was sich die Community wünscht.
Sotrax hat geschrieben: 7. Jan 2022, 13:32
Kleine Randänderung: Die Synergie-Inspiration Phasenenergierausch schlägt nun nicht mehr bei Phasenwesen an, die von einem Phasenknoten erzeugt wurden. Dafür wurde die Chance beachtlich erhöht.
Waren die Phasenknoten der Grund, warum der Phasenenergierausch im Vergleich zu anderen Synergien so schlecht war? Ich kann noch nicht abschätzen wie oft das nun anspringt, aber ich und viele andere erachten den PE-Wert der synergiert wird, als sehr gering. Gibt es da einen Grund, oder könnte der auch angehoben werden?

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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Sir Alex » 7. Jan 2022, 14:00

Largudrübe hat geschrieben: 7. Jan 2022, 13:42 Wie ändert sich die Inspirationschance für lockere Fünfergruppen, also solche, bei denen meist 2-3 Spieler "inaktiv" sind bzw so betrachtet werden?
Das ist dann eine aktive 2er bzw 3er Gruppe, dafür siehe Erklärungen oben. Es zählen immer nur die aktiven Spieler in der Gruppe. Eine 5er Gruppe mit 2 aktiven ist identisch mit einer 2er Gruppe mit 2 aktiven.

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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Largudrübe » 7. Jan 2022, 14:03

Sir-Alex hat geschrieben: 7. Jan 2022, 14:00 Das ist dann eine aktive 2er bzw 3er Gruppe, dafür siehe Erklärungen oben. Es zählen immer nur die aktiven Spieler in der Gruppe. Eine 5er Gruppe mit 2 aktiven ist identisch mit einer 2er Gruppe mit 2 aktiven.
Das heißt, da die "Basis" jetzt immer eine 3er-Gruppe ist, daß die Inspirationschancen gleich bleiben (3) bis sinken (2)?
Wenn das so ist, wirkt es ein wenig, als würde man Gelegenheitsspieler bestrafen, um es Powergamern angenehmer zu machen. Weiß nicht, wie ich das finden soll.

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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Sir Alex » 7. Jan 2022, 14:03

sdb hat geschrieben: 7. Jan 2022, 13:57 Waren die Phasenknoten der Grund, warum der Phasenenergierausch im Vergleich zu anderen Synergien so schlecht war?
Das kann man so sagen, ja, weil darauf geachtet werden musste, dass man mit einem Phasenknoten aus dem Phasenstrahler nicht mal annährend auf die ausgegebenen Phasenenergiekosten kommen darf.

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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von sdb » 7. Jan 2022, 14:05

Largudrübe hat geschrieben: 7. Jan 2022, 13:42 Dazu auch:
Ich hätte voll gern eine Einstellung, die die Aktivität ausschaltet - damit dann jeder immer inspiriert wird, auch wenn er als "inaktiv" zählt. Zu Lasten der Inspirationschance halt.
Hier wäre eher wichtig, mehr daran zu arbeiten, durch was man wie lange als aktiv oder inaktiv gilt. Als Beispiel ist nicht verständlich warum beim Selbstheilungsstein, bei manchen Auftragsarbeiten und bei Truhen/Hindernissen usw. inaktiv ist. Ein großes Problem ist auch die Zeit in welcher man aktiv beim Shop Items verkauft, aktiv in der MaHa handelt oder Items bei der Bank ein- oder auslagert. Es geht ja immerhin darum, dass man für die Gruppe bereit ist um sich zu Gruppen-NPCs und dergleichen zu teleportieren.
Bei wirklichem untätigem Herumstehen sollte man hingegen keinesfalls als aktiv zählen und Inspirationen erhalten.
Aber da gibt es sicherlich wesentlich wichtigere Anpassungen vorab, hier kann man sich ja noch mit der Ausgrabungsschaufel helfen. :lol:

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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Largudrübe » 7. Jan 2022, 14:06

sdb hat geschrieben: 7. Jan 2022, 14:05 Hier wäre eher wichtig, mehr daran zu arbeiten, durch was man wie lange als aktiv oder inaktiv gilt. [...]
Ich glaube, RP hat dafür ein überarbeitetes System, eine Art "Aktivitätszeitkonto", wenn ich das richtig verstanden habe. Das fand ich wirklich gut.
Aber da gibt es sicherlich wesentlich wichtigere Anpassungen vorab, hier kann man sich ja noch mit der Ausgrabungsschaufel helfen. :lol:
Vorsicht, da haben sich Leute schon die Finger verbrannt. :p

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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von sdb » 7. Jan 2022, 14:07

Sir-Alex hat geschrieben: 7. Jan 2022, 14:03
sdb hat geschrieben: 7. Jan 2022, 13:57 Waren die Phasenknoten der Grund, warum der Phasenenergierausch im Vergleich zu anderen Synergien so schlecht war?
Das kann man so sagen, ja, weil darauf geachtet werden musste, dass man mit einem Phasenknoten aus dem Phasenstrahler nicht mal annährend auf die ausgegebenen Phasenenergiekosten kommen darf.

Danke für die Erklärung, das macht natürlich absolut Sinn. Durch die neue Ausnahme, kann dann nun diese Synergie auf das Niveau anderer Synergien gestellt werden. Ich bin schon gespannt und freue mich darauf. :D

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Fowl
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Fowl » 7. Jan 2022, 15:07

Klingt super. Schön dass sich der Problematik angenommen wurde, ich glaube das ist ein sehr guter Kompromiss.
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socke
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von socke » 7. Jan 2022, 15:45

Klingt ja ganz toll und so, verstehe nur nicht, warum 2er Gruppen "bestraft" werden, wieso nimmt man nicht den 2er Gruppen wert?

Bei welten wo 15 leute am tag aktiv sind, mag man vllt nicht mit allen in Gruppe sein sondern nur mit einer Person.

Seb_Hro
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Seb_Hro » 7. Jan 2022, 15:51

Ich finds schade, dass ich leider einen Großteil meines Accounts darauf ausgerichtet habe, diese Phasenknoten aufzustellen und euch erst nach über einem Jahr seit Einführung von Synergie-Inspiration auffällt, dass euch gewisse Anschläge beim Phasenenergierausch nicht passen. Krieg ich die Lernzeit von Phasenverständnis jetzt zurück? Ansonsten ist der Müll komplett nutzlos.

RL 4 Life
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von RL 4 Life » 7. Jan 2022, 16:09

top änderung habs direkt gemerkt wie oft der anhänger des wissen angeschlagen hat weil die anderen keine syn energie hatten

Phasenwind
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von Phasenwind » 7. Jan 2022, 16:14

Sotrax hat geschrieben: 7. Jan 2022, 13:32.......
[*] Die normalen Inspirationen (Gold, Zeit, Wissen und Heil) betrachten die Anzahl der aktiven Gruppenmitglieder für die Auslösungschance nicht mehr. ......
wie schaut es mit den Erfahrungs- / Betörungs- Halsteilen aus, wurden die absichtlich nicht aufgeführt, was ändert sich hierbei?
Zuletzt geändert von Phasenwind am 7. Jan 2022, 16:40, insgesamt 1-mal geändert.

el shisharito
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Re: Inspirationschancen angepasst [W1]

Beitrag von el shisharito » 7. Jan 2022, 16:14

Eine Sache die noch Nervt: Verjagen setzt nicht grün -> es gibt Furchtinspi und die Amukunde Synergie die beim verjagen Inspirationen auslösen können, War das ziel nicht das Tätigkeiten die eine Inspiration auslösen können einen auf grün setzen? Also müsste Verjagen, Pflanzen ernsten und son spaß grün machen oder nicht... ?

Wenn man z.b. 300-1000 Mäuse/Knochen etc unwandelt steht man nun mal ne weile auf dem Feld und wenn man nen Anhänger nutzt... ist das ... nicht so cool XD

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