Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1-14]

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Hektor
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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Hektor » 5. Nov 2022, 14:17

Schlawacko hat geschrieben: 5. Nov 2022, 13:40
Über die Verteilung lässt sich streiten, gebe denen Recht die das mit der Spezialisierung ansprechen.
Für mich fehlt in diesem Paket wie es jetzt ist, aber irgendwie noch der PvP-Aspekt. Pro erhaltenen Seelenstein sollte es auch Punkte geben, schließlich hat eine A-Waffe in Sachen PvP mehr Einfluss als wenn ich nen Hasen kill, ne Gewebeprobe abgeb oder mit der Wüstenschaufel Mentoran umgrab.
Nur dass mit pro seelenstein Punkte machen das ganze zu einer einfachen farmerei wird. Einfach clankrieg und alles aus dem gegnerischen Clan umnieten und umgekehrt. Man verliert nix, bekommt Fortschritt bei der waffe. Kann sehr gut nachvollziehen, dass du dir da pvp technisch was wünschst, finde da aber eine gute Umsetzung sehr schwierig
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

Nyrea
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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Nyrea » 5. Nov 2022, 14:39

Bevor man irgendetwas für PvP einbaut, müsste man PvP erstmal deaktivierbar machen und dann alle doofen Schutzzauber und Gegenzauber wieder raus.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Schlawacko
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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Schlawacko » 5. Nov 2022, 14:59

Ja Nyrea, das sagst du seit 2 Jahren und da hast du auch Recht, nur leider passiert halt irgendwie nix.
Und hier sehe ich deinen Zusammenhang nicht, da die Waffe nicht "fürs PvP eingebaut wird", sondern lediglich eine weitere Option zum Upgraden der Waffe geschaffen wird, welche definitiv auch Bezug zum Produkt hat.

Wie man ein "erfarmen" dieser Option zum Beispiel verhindern könnte, wäre schonmal eine einfache Option, dass Spieler die in den letzten 60min (?) einen anderen Spieler angegriffen haben (meinetwegen auch nur wenn erfolgreich) nun resistent gegen jegliche Art von Schutz sind. Wäre unabhängig von dieser Waffe hier sowieso mal ein guter Ansatz.

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von jSnax7 » 5. Nov 2022, 16:50

Schlawacko hat geschrieben: 5. Nov 2022, 13:40 Find die Idee, dass die Waffe bei 1 anfängt richtig nice.
Jeder der damit ein Problem hat und dann Angst hat die Nebelschwinge nicht mehr killen zu können, für den gilt: dann machs nicht. Aber beschwer dich dann nicht, dass du keine stärkere A-Waffe hast - man kann nicht immer alles haben und das ist auch gut so.
Das Argument wäre sinnvoll, wenn die Nebelschwinge ewigen Value generiert. Tut sie aber nicht, sie ist nur solange sinnvoll, wie man die Klinge aufwertet - was für diese Diskussion egal ist, da eine voll aufgewertete Klinge Voraussetzung für die lebendige Doppelklinge ist - und an Synergien arbeitet. D.h. für alle, die bereits mit Synergien fertig sind, gibt es kaum einen Nachteil beim Wechsel auf die lebendige Doppelklinge mit A1, während alle anderen zwischen Synergiefortschritt und starker Waffe wählen müssen. Die Beschwerde ist also nicht auf eine Abwägung zwischen Vor- und Nachteil bezogen, sondern darauf, dass der Nachteil nur diejenigen trifft, die noch nicht alles haben. Dir fehlt sicher auch noch etwas Fortschritt im Spiel, seien es Errungenschaften oder irgendwelche Items. Und du wärst vermutlich auch nicht überglücklich, wenn die neue stärkste V-Waffe erfordert, dass du dabei für mehrere Wochen auf Pause drücken musst.
Übrigens auch sehr ironisch, dass du auf der einen Seite Kritik an den Nachteilen der neuen Waffe mit "dann mach's nicht" abtust, aber dann mehr Möglichkeiten forderst, die Waffe aufzuwerten. Wenn dir die bestehenden nicht zusagen, dann mach's halt nicht :wink:

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Primo_ » 5. Nov 2022, 17:48

Hab zwei kleine Punkte die mich stören..... :lol:

1. Kreideinsel Npcs geben kein 100k Npc's getötet fortschritt...? :D
2. Die Klinge legt sich nach füttern nicht wieder von selbst an, recht nervig wenn Waffen das in der Regel nun tun, aber diese nicht..... hat man schon 30 Npcs umgeboxt und die Waffe nicht getragen .... :lol:
Ich wollte auch mal eine geile Signatur haben.
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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Luko » 5. Nov 2022, 21:56

Primo_ hat geschrieben: 5. Nov 2022, 17:48 1. Kreideinsel Npcs geben kein 100k Npc's getötet fortschritt...? :D
Das liegt vermutlich daran, dass nur NPCs zählen, die mind 1 XP geben. Die auf der Insel geben 0. Das ist an anderen Stellen um Spiel auch so.


Rein aus Interesse:
zählen alle (Gruppen-/Unique-)NPCs? Auch die, die über Herbis, Betörungen oder über den Talisman erweckt wurden?
...

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Largudrübe » 5. Nov 2022, 21:58

Luko hat geschrieben: 5. Nov 2022, 21:56 Das liegt vermutlich daran, dass nur NPCs zählen, die mind 1 XP geben. Die auf der Insel geben 0. Das ist an anderen Stellen um Spiel auch so.
An genau einer Stelle. Und natürlich auch nicht an der Stelle der Quest erklärt, daß nicht jeder NPC zählt. Wäre ja undenkbar.

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Primo_ » 6. Nov 2022, 09:09

Luko hat geschrieben: 5. Nov 2022, 21:56
Primo_ hat geschrieben: 5. Nov 2022, 17:48 1. Kreideinsel Npcs geben kein 100k Npc's getötet fortschritt...? :D
Das liegt vermutlich daran, dass nur NPCs zählen, die mind 1 XP geben. Die auf der Insel geben 0. Das ist an anderen Stellen um Spiel auch so.


Rein aus Interesse:
zählen alle (Gruppen-/Unique-)NPCs? Auch die, die über Herbis, Betörungen oder über den Talisman erweckt wurden?
Den Trigger kenne ich auch, aber es gibt da ein paar sachen die nicht zusammenpassen :D
Und ja tun sie ... auch andere Npcs zählen....
Ich wollte auch mal eine geile Signatur haben.
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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Madazenus » 6. Nov 2022, 14:09

Luko hat geschrieben: 5. Nov 2022, 21:56
Primo_ hat geschrieben: 5. Nov 2022, 17:48 1. Kreideinsel Npcs geben kein 100k Npc's getötet fortschritt...? :D
Das liegt vermutlich daran, dass nur NPCs zählen, die mind 1 XP geben. Die auf der Insel geben 0. Das ist an anderen Stellen um Spiel auch so.


Rein aus Interesse:
zählen alle (Gruppen-/Unique-)NPCs? Auch die, die über Herbis, Betörungen oder über den Talisman erweckt wurden?
Ja, vorgestern 1000 herbis am lebenden tropfstein gemacht, funktionierte

ups wurde schon von meinem vorredner verraten :D

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Largudrübe » 6. Nov 2022, 20:52

Die Möglichkeit, Flüsternachrichten für Fortschritt aktivieren zu können, wäre schön.
Dann sieht man wenigstens auch, was zählt und was nicht zählt.

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Largudrübe » 7. Nov 2022, 14:53

Da sich herausstellt, daß auch die Koralle nicht als "Gruppen-NPC" zählt, obwohl sie eindeutig ein Gruppen-NPC ist, wäre es vielleicht wirklich an der Zeit, eine Liste irgendwo aufzuhängen, was für welche Kategorie zählt und nicht zählt. So als Vorschlag, damit die User nicht raten müssen, wie da gerade gewürfelt wurde.

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Rober » 7. Nov 2022, 15:15

Largudrübe hat geschrieben: 7. Nov 2022, 14:53 Da sich herausstellt, daß auch die Koralle nicht als "Gruppen-NPC" zählt, obwohl sie eindeutig ein Gruppen-NPC ist, wäre es vielleicht wirklich an der Zeit, eine Liste irgendwo aufzuhängen, was für welche Kategorie zählt und nicht zählt. So als Vorschlag, damit die User nicht raten müssen, wie da gerade gewürfelt wurde.
Wenn mich nicht alles täuscht, wäre das also eine Liste aller [Gruppen-|Unique-]NPCs, welche 0XP beim Tod geben [oder aus solch einem NPC als Invasions-NPC entstehen]?
mfG Rober


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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Largudrübe » 7. Nov 2022, 15:23

Rober hat geschrieben: 7. Nov 2022, 15:15 Wenn mich nicht alles täuscht, wäre das also eine Liste aller [Gruppen-|Unique-]NPCs, welche 0XP beim Tod geben [oder aus solch einem NPC als Invasions-NPC entstehen]?
Vermutlich? Die Koralle wird, wenn das stimmt, wohl zählen, die Seerose selbst nicht.
Sollte eben in jeder Kategorie dastehen, was zählt und was willkürlicherweise nicht zählt (Pflanzensamen (jeder Art?), Finstereisstauden, Zauberöl-Pflanzen, Salthos-Aufträge/-Gewebeproben/-Blutproben, Invasions-NPC, Dunkelstern-NPC, Kreide-NPC, ...).

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von sdb » 7. Nov 2022, 15:36

Wäre es nicht einfacher, wenn die gigantische Seerose auch einfach 1 XP gibt, oder hat dies einen Grund?

Die mutierte Koralle sollte doch bereits zählen, die gibt doch 2 XP? Als Ausgleich vielleicht Seerose und Koralle je auf 1 XP ändern, dann gibt es in Summe gleich viel, wie bisher.

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Re: Neue Waffe: lebendige Doppelklinge [W1]

Beitrag von Largudrübe » 7. Nov 2022, 15:38

Der Eis-Tornado und das untote Trio dürften, wenn das Kriterium "Gruppen-NPC, die Erfahrungspunkte geben" heißen sollte, auch nicht funktionieren. Warum man das allerdings so macht..

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