Phasenstrahler überarbeitet [W1-14]

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schaufelchen
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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von schaufelchen » 16. Nov 2022, 22:59

Weil es ja lt. Entwicklerseite v.a. um andere Nutzungen geht, welche relativ zum Strahler zunehmen sollen, ist dieser Aussage von SSKT eigentlich nichts hinzuzufügen, außer ein dickes Ausrufezeichen. Wobei doch, nur die alten Items besser zu machen wird nicht genügen. Es braucht neue Items.Und wie wunderbar, dass diese nichtmal Webkunst brauchen werden - Charas unwichtiger werden zu lassen ist ja im Trend.
SSKT hat geschrieben: 16. Nov 2022, 22:42
- freut mich ungemein, dass du das möchtest. Vorschlag: macht die trashigen Items besser, anstatt die sinnvollen Alternativen zu diesen schlechter zu machen.

Simpletrix
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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 16. Nov 2022, 23:01

Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 22:03 @Simpletrix ich hab mir natürlich die Gegenstimmen vorgenommen, weil ich selbst Verfechter des Phasenstrahlers bin, immerhin hab ich ihn mit sgr zusammen entworfen. Und ich stimme dir zu, die meisten Gegner können ihn sich ja einfach bauen, wenn sie ihn so stark finden und auch was vom Kuchen abbekommen, oder eben zu ihrem eigenen Schaden darauf verzichten. Gerade beim Lebensschnitt hab ich bis zum Ende gefightet, was die Kosten angeht, ich werde mir selbst kaum noch Lebensschnitt leisten können. Aber ich nehme dann eben Alternativen, wenn meine PE leer ist, und die Änderung macht auch die Tür auf für weitere Alternativen.
Stichwort Alternativen: Ich finde, es hätte jede Menge davon statt der Abschwächung gegeben. Neue Schusswaffen (mit Pfeilverbrauch), Zauberöle für neue/bestehende Schusswaffen, um diese temporär mit Effekten auszustatten, die es beim Phasenstrahler nicht gibt, dauerhafte Aufwertungen bestehender Schusswaffen, alternative PE-konsumierende Items, Mechaniken, Gebiete und noch vieles mehr. An Ideen mangelt es ganz sicher nicht.
Bei vielem davon hätte man noch was in Sachen "Gold/Gas/Öle/andere Items aus den Welten ziehen" tun können, mehrere Fliegen mit einer Klappe also.
Gerade weil Abschwächung unpopulär ist - merkt man auch in fast allen Kommentaren - sollte sowas eher das letzte Mittel sein, wenn sonst nichts anderes greift, und hier wäre meiner Meinung nach eben einiges anderes noch möglich gewesen.
Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 22:03 Und manche werden es ahnen, es stand auch der Vorschlag im Raum, den Strahler mit öligen Betriebskosten zu versehen.
Selbst das wäre besser als die Abschwächung gewesen. Vor allem, weil so auch mal substanzielle Mengen dauerhaft verbraucht worden wären, was bisher kaum stattfindet und durch ein paar Luxusitems mehr nicht besser wird. Bei einem massentauglicheren Item wie dem Phasenstrahler wäre das deutlich effektiver gewesen. Schade!

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Largudrübe » 16. Nov 2022, 23:12

Simpletrix hat geschrieben: 16. Nov 2022, 23:01 Selbst das wäre besser als die Abschwächung gewesen. Vor allem, weil so auch mal substanzielle Mengen dauerhaft verbraucht worden wären, was bisher kaum stattfindet und durch ein paar Luxusitems mehr nicht besser wird. Bei einem massentauglicheren Item wie dem Phasenstrahler wäre das deutlich effektiver gewesen. Schade!
Ich denke, jedes Item im Spiel sollte die Anforderung besitzen, erst mit Gas gefüttert zu werden, damit man es benutzen kann. Außerdem sollte man seine Beine nach 500 Schritten mit weißem Öl schmieren müssen, oder die Laufzeit verdoppelt sich.

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von jSnax7 » 16. Nov 2022, 23:19

Falls die Admins Interesse an etwas generellem Feedback haben: Ihr habt ein Messaging-Problem, und zwar ein gewaltiges. Es braucht 4 Seiten, bis Avalon es schafft, vernünftig zu erklären, was der Beweggrund hinter dieser Änderung ist. Vorher kommt...
Sotrax hat geschrieben: 16. Nov 2022, 17:43 [eine Menge rein informatives Zeug]
Infos sehr ausführlich rübergebracht, ok soweit. Aber null Erklärung, warum dieser Schritt gemacht wird, warum genau diese Strahlenmuster genau auf diese Art geschwächt werden. Das führt automatisch zu Unzufriedenheit - natürlich habt ihr hier ein paar Leute, die eh immer nur rumpöbeln, da muss ich mich in der Vergangenheit auch dazu zählen. Aber euer Ziel sollte sein, die vernünftigen Stimmen mit dem ersten Post abzuholen und das verfehlt ihr komplett, wenn er nur die Änderung beschreibt, aber nicht die Beweggründe.

Weiter geht es mit:
Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 18:41 [...] Ich hab mit einigen Gegnern des Phasenstrahlers per PN geschrieben, und die hatten alle Vorschläge, die in die Richtung gingen. Die Erkenntnis zu der ich gekommen bin, ist, dass die Änderung unterschiedlich hart ist, je nachdem aus welcher Welt man die betrachtet. Damit ist das eine Änderung die aufgrund der Gegebenheiten in Welt1 absolut notwendig war. [...] Wir wollen aber auf einen Stand, wo man mit der PE taktisch arbeitet und nicht gedankenlos. [...]
Das trifft weniger auf Wissensblitz und Erfahrungsbindung zu [...]
Viel besser. Ich habe hier stark gekürzt, damit mein Post lesbar bleibt, und somit einige ebenfalls wichtige Einblicke in die Hintergründe weggelassen. Aber auch wenn Avalon hier auf die Hintergründe eingeht, hat es ein paar richtig schlechte Formulierungen. Allen voran, dass die Entscheidung durch Gespräche mit "Gegnern des Phasenstrahlers" beeinflusst wurde - das kann doch nur negativ aufgenommen werden. Der erst viel später hinzugefügte Kontext, dass die Konversation mit Gegnern geführt wurde, weil man selbst Verfechter des Strahlers ist, wäre hier schon notwendig gewesen.
Dann kommt noch der Verweis auf Welt 1, was natürlich zu Unmut bei allen anderen Welten führen muss. Insbesondere, da gesagt wird, dass andere Welten "nicht vergessen" sind, aber unterm Strich halt nix für andere Welten getan wird. Wenn ihr andere Welten wirklich dabei auf dem Schirm habt und euch für diese Änderung ohnehin sehr lange Zeit genommen habt, warum dann nicht als Gesamtpaket, um den PE-Zuwachs in anderen Welten gleichzeitig mit dem Nerf des Strahlers anzupassen? So reiht es sich einfach in eine lange Reihe unerfüllter Versprechen, sofern nicht zeitnah noch eine Anpassung kommt.

Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 20:29 Es gibt überhaupt kein Problem mit Leuten die aktiv auf PE spielen, das ist aber nach meiner Information in Welt1 gar nicht notwendig. Die Menge an Phasenenergie in Welt1 erhöht sich allein durch den Spawn und die Phasenwesen dort. Wodurch PE quasi endlos wird und das ist der Punkt, der mich überzeugt hat, dass einige Muster teurer werden müssen. Man könnte natürlich den Spawn auch so ändern, dass er sich in Welt1 so anfühlt wie in kleinen Welten, wie viele Spieler würden das wohl toll finden?
[...]
Okay, wir kommen der Sache näher. Es kommt (in Welt 1) zuviel Phasenenergie rein, ohne dass man Mittel benutzt, seine Regeneration zu erhöhen. Es geht also weniger drum, dass der Strahler an sich zu stark ist, sondern dass der Strahler an eine Ressource gebunden ist, die freier verfügbar ist, als initial angenommen, und daher werden die Ressourcenkosten erhöht. Das führt jetzt aber zu der berechtigten Frage: Warum wird dann nicht an der Regeneration gedreht? Wenn insbesondere Talismane der Wunder / der Phasenenergie zuviel Phasenenergie in die Welt spülen, warum wird dort nicht angesetzt? Schneewurmfutter teurer machen, globale Effekte schwächen / seltener machen, nur aktive (grüner Punkt) erhalten die Phasenenergie... da gibt's ja schon Möglichkeiten. Hier wäre es mMn sinnvoll gewesen, präventiv darauf einzugehen, zumal es ja eigentlich schon in den vorigen Posts angesprochen wurde. Die Begründung, warum dieser Weg gewählt wurde, kommt leider erst in einem späteren Post.

sgr011566 hat geschrieben: 16. Nov 2022, 20:53
schaufelchen hat geschrieben: 16. Nov 2022, 20:47Bei allem Respekt. Ich falle gerade vom Glauben ab. Der Grund meiner Rassenwahl einfach so eliminiert und ihr erwähnt es nichtmal direkt im Eingangspost des Threads?
Zusammenfassung der Änderungen:
Sotrax hat geschrieben: 16. Nov 2022, 17:43Mit dem Strahler kann nicht mehr auf Fallen, Interaktions-NPCS und Hindernisse geschossen werden.
Spieltechnische Änderungen:
Sotrax hat geschrieben: 16. Nov 2022, 17:43Man kann den Strahler nicht mehr gegen Fallen, Interaktions-NPCS und Hindernisse (außer Phasenbarrieren) benutzen. Diese Möglichkeit hat das Phasengeflecht in einigen Situationen sinnlos gemacht.
Absolutes Unding. Ich verstehe, dass ihr gefrustet seid, wenn undifferenzierte und teils polemische Kritik geäußert wird, aber dann antwortet entweder gar nicht oder neutral. Posts dieser Art wirken überheblich und unterstellen mangelndes Leseverständnis bei der Bezugsperson. Und es waren ja doch mehrere Spieler, die Runensteine in der Auflistung scheints nicht eingeordnet haben. Hilft jedenfalls auch nicht, einen Nerf-Thread zu deeskalieren.

bwoebi hat geschrieben: 16. Nov 2022, 21:06 @schaufelchen: Mag sein, dass das für dich ein Rassennerf ist, praktisch war der Runenstrahler aber nie so gedacht, und wurde einfach vergessen in Bezug zum Phasenstein. Es ist vielmehr ein Bugfix, der schon lange hätte passiert sein müssen.
"Mag sein, dass es für dich ein Rassennerf ist" hat den Vibe von non-apologies. Es IST ein Rassennerf, auch wenn sicher nicht jeder Spieler der beiden Rassen diese Funktion nutzt. Rest vom Kommentar ist gut, ehrliches Eingeständnis, dass hier ein Fehler leider viel zu spät korrigiert wurde.

sgr011566 hat geschrieben: 16. Nov 2022, 21:12
schaufelchen hat geschrieben: 16. Nov 2022, 21:00Sry ich würde den Runenstein nicht als Falle, Interaktions-NPC oder Hinderniss sehen?! Es ist ein Item.
Gut, für mich war es aus mehreren Gründen klar - technisch (dieses Verständnis muss man als normaler Spieler nicht teilen), wichtiger aber anzeigetechnisch (er steht nicht unter Items) und spieltechnisch (er war als Ziel für den Strahler auswählbar). Und da man damit Interaktionen hat, hatte ich ihn nicht explizit aufgeführt, weil man ihn aus meiner Sicht rein durch Spielinformationen einordnen kann.
Top, so hätte der erste Kommentar von dir aussehen sollen.

Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 22:03 [...]
Und dann kommt mMn der Post, der den Thread von Anfang an hätte deeskalieren können. Immer noch nicht perfektes Messaging, aber sehr gut. Konkrete Änderung für unter dieser Änderung leidende Welten in Aussicht gestellt ist besser als ein "wir haben das im Kopf", aber es fehlt weiterhin die Begründung, warum das nicht gleichzeitig mit dem Nerf passiert. Das Argument mit den Seelenkapseln ist ja auch eher irrelevant - wenn Welt 1 das Balancing bestimmt und in Welt 1 bereits der Phasenwesenspawn höher ist und somit einen Einfluss auf den Nutzen von Seelenkapseln hat, sollte das nicht eher ein Argument dafür sein, es in anderen Welten anzugleichen?

Es folgt die Erklärung, warum mit Gegnern des Strahlers diskutiert wurde. Verständlich und rückt den ersten Post in ein ganz anderes Licht. Auch kommen mal handfeste Daten zum PE-Verbrauch aufgeschlüsselt nach Quelle - super. Gibt euch direkt mehr Legitimation und hat Potential, bei der Spielerschaft zumindest etwas Verständnis für den Nerf zu erzeugen. Es folgen weitere Einblicke in die Design-Philosophie hinter der Änderung, die ich nachvollziehbar finde, auch wenn sie sicher nicht jeder Spieler akzeptieren wird. Und ja, der Strahler hat etwas von einer eierlegenden Wollmilchsau, wenn man alle relevanten Muster besitzt und die Chara hoch genug hat.

Im letzten Absatz auch noch eine historische Einordnung, warum der Strahler so gut war und warum er heute nicht mehr so gut sein sollte. Ich bleibe weiterhin dabei, dass die ständige Erwähnung, dass kleinere Welten drunter leiden, ein schlechtes Signal sendet, da eine Verbesserung des Zustands nicht simultan erfolgt, aber joa. Im Großen und Ganzen ein hilfreicher Post, der zumindest bei mir einiges an Frust über die Ankündigung rausnimmt.



Und ne, nicht falsch verstehen, ich will jetzt nicht auf euch speziell rumhacken. Scheint ein allgemeines Problem im Admin-Team zu sein und insbesondere Avalons Posts zu Ankündigungen scheinen mir konstruktiver zu sein als der Durchschnitt im Team. Der Thread ist nur in meinen Augen ein Paradebeispiel dafür, wie ungünstiges Messaging zu einer Menge Frust bei einer ohnehin polarisierten Spielerschaft führt.

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Avalon » 16. Nov 2022, 23:52

jSnax7, du hast unterm Strich Recht mit deiner konstruktiven Kritik. Es ist kein großes Geheimnis, das die Ankündigungen auch meist von den Leuten geschrieben werden, die das ganze zusammenbauen. Und wir verzichten in der Regel auf Erklärungen im ersten Post, um sie nicht zu lang und unübersichtlich ausfallen zu lassen. Ich verstehe, dass es bei einem eher negativen Update für alle Seiten sehr hilfreich ist, da mehr zu kommunizieren. Das Update ist aber noch nichts im Vergleich zum Ölnerf damals. Und ja, es sieht sehr alleinstehend aus, eigentlich war es damals relativ nah zur Anpassung der energetischen Zauber geplant, lag dann aber aus tausendundeinem Grund halbfertig herum. Ich denke auch, dass es noch mehr Updates geben wird, die das Problem angehen, auch wegen dem Feedback, was wir von euch bekommen. Zu der Weltenproblematik, ich fühle mit jedem mit, der in einer kleinen Welt spielt, weil sie ans Herz gewachsen ist, man dort seine Freundeskreis hat und so weiter. Aber der Fokus fürs Balancing liegt auf Welt1. Ich glaube in fast jedem anderen Spiel wären so kleine Server schon längst geschlossen worden. Ich bin froh, dass sie noch offen sind, aber mit Abstrichen ist da leider zu rechnen und die Option nach Welt1 zu wechseln gibt es ja immer.

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Largudrübe » 17. Nov 2022, 00:01

Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 23:52 Das Update ist aber noch nichts im Vergleich zum Ölnerf damals.
Welcher Ölnerf war das? Der, der statt absurder Summen an Gold so gut wie alle Neuerungen an Öl und Gas geknüpft hat und damit Öl-/Gasproduzenten eine enorme Kontrolle über alle Geschicke gegeben hat, während man nebenbei immer noch lächerliche Summen an Gold produziert? Der Nerf?

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Joghurt W14 » 17. Nov 2022, 03:36

Also ich nutze den Strahler fast ausschließlich dazu Mutations-NPC's runterzuschießen die mir beim Jagen über den Weg laufen. Ich tue das zu dem Zweck ein wenig schneller damit zu sein, damit meine begrenzte Spielzeit nicht zu eintönig durch stumpfes hauen wird. Ich spiele nicht immer aktiv, aber wenn, dann neigt sich auf diese Weise bei voller Phasenenergie nach maximal 3 Tagen Spielen trotz PE-Tali und hoher Phasenenergie-Charas meine Phasenenergie gen 0...

Ich habe wenig Verständnis dafür, dass man mir diesen kleinen Komfort begrenzen möchte. Schade!
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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 17. Nov 2022, 07:25

Um mal zusammen zu fassen, was das/die Probleme sind.
Es gibt zu viele PE in Welt 1, die ausschließlich über den Strahler rausgehen. Finde ich eine super Begründung. Die Leute sollen lieber wieder Items nutzen, welche noch PE fressen. Ein toller Plan, ganz ehrlich. Nur warum ist dann jeder verdammte Kram so hart gecapt? Macht ne Aufrüstbare Phasenstrahlkanone die 50% zieht ohne Standzeit für PE, setzt den Strahler aus. Bringt mehr Möglichkeiten für untote Samen (Fernzünder mit Eventcharakter fürs kreuzen sehe ich zwar als eine Möglichkeit, aber mehr als lächerlich in den Nummernwelten alle Materialien zu bekommen)
Die Items sollen attraktiver werden, deshalb energetische KDZ so gelassen, wie es war bei der letzten Anpassung und zur Attraktivitätserhöhung wurden die PE-Kosten vom Würfel sogar auf 18k angehoben. Die Items fliegen schon nur noch in den Shop, weil aktive Spieler sie kaum nutzen. Ihr steigert da voll die Attraktivität der Items. Die Problematik, die ihr beschreibt, wird von euch irgendwie nur verschlimmert.

So und nun gebe ich euch mal die Daten eines aktiven Spielers (Webkunst 8 ) nur aktive Benutzungen
SpoilerShow
Lebensschnitt 2095 Anwendungen
Lebensatem 1044 Anwendungen
Phasenriss 1009 Anwendungen
Phasenverflechtung 0 Anwendungen
Präzisionsspeer 0 Anwendungen
Wissensblitz 67 Anwendungen
Zellverfall 8927 Anwendungen
Zellvibration 7 Anwendungen
Lebensschnitt findet im Durchschnitt 2 mal am Tag Anwendung bei mir und das auf die doch sehr intensive Spielzeit. Zellverfall sticht besonders hervor. Lebensatem im Durchschnitt einmal pro Tag. Also ich bin mir nicht 100% sicher, wie es nur darum geht, etwas zu nerfen, anstatt andere Dinge attraktiver zu machen. Die Anpassung der alten Items war der erste Schritt in die richtige Richtung und nun das. Sorry, kanns noch nicht ganz verstehen.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von sdb » 17. Nov 2022, 07:36

Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 22:03 Ich habe anfangs nur die Zeitregeneration beachtet und 75k pro Spieler in der Woche angenommen. Ich hätte auch mal auf diese absoluten Werte schauen sollen, dann wäre mir das Problem schon früher aufgefallen. Weil wenn man nachrechnet, sieht man, dass die Zeitregeneration nicht die Hauptquelle ist. Und dass es nicht nur die wenigen Spieler sein können, die sich auf PE-Gewinn spezialisieren.

Es ist also wirklich extrem was in diese Muster hinein fließt. Klar, die Phasenenergie wird auch trotzdem irgendwie verbraucht werden, aber ich bin mir sicher, dass wir ein paar der Balancing-Ziele auch in Richtung der energetischen Items, die dadurch wieder an Wert gewinnen, erreichen werden. Es greift sehr viel ineinander. Das Spiel braucht zum Beispiel immer neue Items, die die Spieler auch verwenden wollen, wir können uns aber auch nicht unendlich viele neue Bedarfsfälle ausdenken, daher sind Alternativen zum Beispiel PE-Kosten statt Standzeit oder schlechtere Verfügbarkeit ein gutes Mittel, auf das wir aber nicht zurückgreifen können, solange der Phasenstrahler alles so kostengünstig an Bord hat und aus der Richtung kommt eben auch das Problem, das einige Leute mit dem Strahler haben.

Ich gebe auch ganz ehrlich zu, dass das eine Trendwende vom ursprünglichen Konzept ist. Als der Strahler entwickelt wurde, sollte er dazu animieren sich überhaupt mit Phasenenergie zu beschäftigen und sie als Spielmittel zu nutzen. Er war absichtlich etwas besser als die energetischen Items, die damals auch viel zu rar waren. Ich denke er hat der PE im Spiel damit ein gutes Standbein verschafft, aber jetzt ist er leider ein Opfer seines Erfolgs und für andere Konzepte sehr hinderlich, weil er verbraucht nichts, außer die PE, die es in Welt1 zumindest in Überfluss gibt. Und manche werden es ahnen, es stand auch der Vorschlag im Raum, den Strahler mit öligen Betriebskosten zu versehen. Ich möchte schon, dass der Phasenstrahler eine nützliche Schusswaffe bleibt, aber wenn man ein passendes energetisches Item zur Hand hat, dann darf das ruhig besser sein. Das nützt dann wieder anderen Stellen im Spiel, wie dem Chaoslabor oder den Drops in speziellen Dungeons. Das Update ist erstmal nicht angenehm, vorallem nicht in den kleinen Welten, aber ich sehe mehr Vorteile, wenn es sich so entwickelt, wie wir uns das vorstellen.
Aber wo liegt das Problem, wenn jemand seinen Account so ausbaut, dass er so viel als möglich Phasenenergie generiert um dann den Phasenstrahler intensiv zu nutzen? Phasenenergieeffizienz, Phasenenergiemaximierung, Phasenenergiespeicherung, Phasenverständnis, Phasenwebkunst und Amulettkunde haben immerhin eine Gesamtlernzeit von 2088 Tagen ohne Lerntechnik und 1262 Tagen mit Lerntechnik, also mehrere Jahre!! Dazu kommen natürlich noch weitere Charas, welche die Effekte beeinflussen, was ich hier aber mal weggelassen habe, weil diese Muster meist nicht relevant sind. Und dann gibt es natürlich noch die sehr hohen Herstellungskosten für den Strahler und die Muster.

Schon mal überlegt, bei solch Änderungen, wo etwas genervt wird, wo viel Zeit und Gold hineingesteckt wird, dann irgendwie Reskill anzubieten? Weil mit dieser Änderung würde man vieles davon nicht lernen und nicht bauen!

Und weil ihr immer die energetischen Items bringt. Ich glaube eher, dass diese nun noch seltener verwendet werden, weil immerhin benötigt man nun ja noch mehr PE für den Strahler. Mir kommt irgendwie vor, als ob das nicht zu Ende gedacht wurde, sondern mehr drehen wir mal an Zahlen und schauen was passiert.

Wieso hat man, wenn man die starken Muster schwächt, nicht dann die schwachen Muster gestärkt? Also richtiges Balancing betrieben?

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von sdb » 17. Nov 2022, 07:56

versehentlicher Doppelpost

Man hätte ja auch den Schrott, wie Transphasierung, Lebenssicht oder Heilungsfäden irgendwie brauchbar machen können, oder Phasenbrecher, Phasenmutation, Seelenlicht oder Phasenstoß verbessern können. Dann würde sich die Nutzung auch mehr aufteilen.

Oder darf man mal um Zahlen bitten, welches der 20 Strahlenmuster gesamt wie oft genutzt wurde? Das würde vermutlich auch ein klares Bild der schlechten Muster darstellen. :roll:

Spencer
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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Spencer » 17. Nov 2022, 08:33

Wären die anderen Muster attraktiver, dann würden die Spieler auch unterschiedliche Sets anwenden. Egal wen man fragt, jeder nutzt eigentlich die gleichen Muster.

Als Spieler in einer Nummernwelt fühlt man sich übrigens mehr und mehr wie so ein lästiger Mitesser. Wenn die Spieler und die Nummernwelten so unrentabel und ungeliebt sind, dann bitte legt Welten zusammen. Ändert letztlich fürs eigene Spiel auch nicht viel... Kommen nur 30 neue "Gesichter" auf die eigene Oberfläche.

Schlawacko
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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 17. Nov 2022, 08:37

Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 23:52 Und wir verzichten in der Regel auf Erklärungen im ersten Post, um sie nicht zu lang und unübersichtlich ausfallen zu lassen. Ich verstehe, dass es bei einem eher negativen Update für alle Seiten sehr hilfreich ist, da mehr zu kommunizieren.
Gibt sowas wie die Spoiler Funktion, wie sie sogar in diesem Erstellerpost verwendet wurde.
Wieso nicht einfach Erklärungen in einen Spoiler packen und gut is?

Desweiteren, wie schon erwähnt, wertet ihr PE-Items mit steigenden PE-Kosten des Strahlers nicht auf. Schon gar nicht wenn sie noch teurer gemacht werden.

Aber ich schlags auch gerne zum 429x vor. Befragt die Community bei solchen Änderungen vielleicht mal. Hier im Forum und nicht nur irgendwelche selbsternannten Strahler-Gegner. Hier kann Austausch stattfinden, ich bin mir sicher es gäbe gute Ansätze.
Allein schon die Problematik mit "zu viel PE". Wo wäre das Problem ein max. Cap pro Tag einzuführen, wie es hier auch sofort vorgeschlagen wurde? Ganz einfache und pragmatische Lösung (denke administrativ auch) die das eigentliche Problem sofort bekämpft hätte, ohne großen Schnick-Schnack und das (Trommelwirbel) OHNE die Nummernwelten alt aussehen zu lassen!

Oder vielleicht ne stärkere version der durchschlag-Armbrust, mit weniger standzeit, mehr prozentualem Abzug und dafür Verhältnismäßig mehr Pfeile für den gleichen Abzugseffekt?
Nur um mal noch ein kleines Beispiel zu nennen.

Desweiteren versteh ich diese Runenstein/InteraktionsNPC Änderung trotzdem nicht. Auch wenn es vielleicht ein Fehler war und das so nicht geplant war, wieso musste der behoben werden?
Das hat den Leuten Spaß bereitet, wieso muss der Spaß wieder genommen werden?
Zuletzt geändert von Schlawacko am 17. Nov 2022, 08:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Talos » 17. Nov 2022, 08:38

Spencer hat geschrieben: 17. Nov 2022, 08:33 Wären die anderen Muster attraktiver, dann würden die Spieler auch unterschiedliche Sets anwenden. Egal wen man fragt, jeder nutzt eigentlich die gleichen Muster.

Als Spieler in einer Nummernwelt fühlt man sich übrigens mehr und mehr wie so ein lästiger Mitesser. Wenn die Spieler und die Nummernwelten so unrentabel und ungeliebt sind, dann bitte legt Welten zusammen. Ändert letztlich fürs eigene Spiel auch nicht viel... Kommen nur 30 neue "Gesichter" auf die eigene Oberfläche.
Leider wahr. Zumal man in den sterbenden Welten halt nonstop Zellverfall für seine Mutas oder Lebensschnitt für die High-LP-NPC benötigt.

Aber schön, dass man sich nun wieder eine neue starke Durchi (mit Standzeit) besorgen "muss", weil Lebensschnitt nun sehr viel unattraktiver ist.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von user_1 » 17. Nov 2022, 08:55

Avalon hat geschrieben: 16. Nov 2022, 22:03
Die Phasenenergie verteilt sich dann so:
Phasenstrahler - Wissensblitz 2.53 Mio
Phasenstrahler - Lebensatem 1.68 Mio
Phasenstrahler - Lebensschnitt 1.67 Mio
Phasenstrahler - Erfahrungsbindung 1.42 Mio

In den meisten Wochen ist der erste große Nicht-Strahler-Verbrauchsposten der Würfel des Wissens, deswegen wurde der auch angepasst, ja verteuert.
Ich finde euren Lösungsansatz für zu viel PE in den Welten ebenfalls falsch gewählt.
Wenn ich aktiv spiele gelingt es mir nicht genügend PE zu regenerieren. Auch nicht mit Talisman und Ring. Ich nutze quasi nur die Muster Lebensschnitt (für größere Uniques wie den großen Nebelkreischer oder den Staubkrieger) und Phasenriss für alle Mutations-NPCs um weniger Standzeit zu haben. Für mich ist die Benutzung des Musters Wissensblitz ein klares Zeichen dafür, dass Spieler die keine aktive Verwendung des Strahlers haben das Muster nutzen um PE "abzubauen" damit weiterhin passiv PE aufgebaut werden kann. Was ich meine ist, dass wenn ich passiv spiele bei 90k PE den Strahler rausholen und mich dann auf 40k PE mit Wissensblitz runter schieße damit ich die täglichen kostenlosen PE weiter bekomme. Das könnte auch bei Erfahrungsbindung so sein.

Ich finde die Menge an PE die durch das tägliche regenerieren oder den Phasenwind aufgenommen werden können sollte deutlich gesenkt werden! Im Gegensatz dazu muss die Menge an PE die ein Phasenwesen verliert deutlich erhöht werden. Ziel sollte sein, dass ein aktiver Spieler die Chance bekommt mehr PE zu generieren. Aber auch hier ist es wichtig die Balance zu finden. Auch könnten in diesem Zug der Ring, die Halsteile und die Synchro-Inspi angepasst werden, so dass aktives spielen mehr PE macht. Zusätzlich kann man vielleicht über eine max. Menge an PE diskutieren die am Tag aufgenommen werden kann. Das Problem liegt ja immer mal wieder darin, dass es Spieler gibt die so viel am Tag spielen dass sie damit "Probleme" erzeugen.
PE ist m.M.n. eine gute Möglichkeit sich zu spezialisieren. Es gibt für fast? Alles eine alternative ohne PE.
Senkt die PE Menge die sich täglich regeneriert auf vielleicht 5.000 und führt ein Maximum von vielleicht 25.000PE ein. Dadurch nehmt ihr eine gewaltige Menge aus dem Spiel. Und zugleich erhöht ihr die PE die man durch Phasenwesen, Ring, Halsteile und Inspiration bekommt leicht so dass ein aktiver Spieler vielleicht etwas mehr hat als vorher, aber der Spieler der sich nicht in PE spezialisiert hat deutlich weniger, sofern er nicht aktiv auf die PE Jagd geht.
-717-

Spencer
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Re: Phasenstrahler überarbeitet [W1]

Beitrag von Spencer » 17. Nov 2022, 09:00

Vllt ist bspw der Phasenwind als globaler Anschlag falsch. Vllt wären Phasenkugeln über die Welt verteilen (ähnlich dem Zauber der Erfahrung) sinnvoller. Schon müsste man aktiver spielen und schwächer wäre der seltene globale Anschlag auch.
Über die Anzahl der Pe Kugeln könnte man die Stärke immer noch justieren.

Oder noch besser, es strömen eine Handvoll PE Wesen in die Welt. Je nach persönlicher Chara Phasenverständnis profitiert jeder davon.

Man muss aktiv spielen, sich spezialisieren und über die Anzahl der PE Wesen ist alles regulierbar. Die Anzahl kann man sogar abhängig machen von den derzeit aktiven Spielern.

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