Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

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jSnax7
Teidam
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von jSnax7 » 14. Dez 2022, 10:24

iRemilia hat geschrieben: 13. Dez 2022, 22:48 ...
Dieser Post fasst die Absurdität der letzten Jahre Freewars recht gut zusammen. Denn was du beschreibst ist doch, dass PvP nur Spaß gemacht bzw. sich gelohnt hat, wenn Leute zwangsweise daran teilgenommen haben, die das gar nicht wollten. Dir bleiben jetzt als potentielle Ziele alle Leute, die Bock auf PvP haben so wie du. Und wenn dir das nicht lukrativ oder erstrebenswert erscheint, dann ist doch am Grundkonzept von PvP einiges falsch gelaufen, oder?

Es gibt zwei große Probleme beim derzeitigen PvP-System: Zum einen ist es nur dann möglich, PvP zu betreiben, wenn einer der Teilnehmer gerade PvE spielt. Denn selbst im Verräterkampf oder bei fast identischen XP, wo beide einander angreifen könnten, muss ja erstmal einer unsicher gehen. Und das passiert dann entweder aus nicht-PvP Gründen oder als bait - und wenn jemand in Freewar einen Angriff baitet, will man normalerweise nicht darauf eingehen, da der Gegner vorbereitet ist und schnell reagieren wird.
Das andere Problem ist, dass der Kampf instant ist. Ein Klick und es ist rum. Das eigentliche PvP passiert durch Zauber vor dem Kill. Mit wachsenden XP-Abständen benötigt das eine wachsende Menge an Schadenszaubern und ggfs. Überraschungsmomente wie starken Tarni und/oder strategische Hinzauber, Keuroner-Spezi oder ähnliches. Das führt dazu, dass es fast unmöglich wird, jemanden zu killen, der aktiv darauf vorbereitet ist. Gleichzeitig aber auch dazu, dass man als passiver PvP-Teilnehmer jede Sekunde vorbereitet sein muss. Oder man nutzt Gegenzauber: Angriff, das dümmste Item im Spiel insbesondere in Kombination mit der Rasse MZ.

Um es zusammenzufassen: PvP ist nur dann eine lohnende Beschäftigung, wenn man jemanden erwischt, der sich nicht wehrt. Ob das ein afk Natla ist, ein Spieler, der grade chattet und nicht rechtzeitig auf den Schnellzauber kommt, oder jemand mit Internetproblemen. Und das ist nur insofern PvP, dass ein Player zu Schaden kommt während ein anderer profitiert. Ein Skillcheck oder gar ein Kampf fand da nicht statt.
Für mich muss PvP umgewandelt werden zu einem Opt-In Event, nicht zu einer omnipräsenten Gefahr in jeder Sekunde, die man unsicher verbringt. Ist in deiner zitierten Alternative WoW ja quasi die Arena, wenn micj mein second hand Wissen nicht im Stich lässt. Simpletrix hat dazu ja einen Ansatz gepostet, der mir persönlich nicht 100%ig zusagt, aber immerhin die Grundprobleme anpackt und nicht - so wie auch diese Änderung - nur Symptome bekämpft.

Schlawacko
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Schlawacko » 14. Dez 2022, 10:32

Kein Golddebuff, sondern exklusiver, lohnenswerter aber nicht zwingend notwenidger Content für PvP aktiviert.
Das könnten stärkere Waffen, Zauber, Upgrades für irgendwelche Items etc. Sein.
Diese sind nur über aktiviertes PvP zu erreichen, also ein ähnlich zu den Ölen und Gasen.

Nicht "aktives PvP", da dass zu einfachen Absprachen führt, sondern dauerhaftes aktiviertes PvP belohnen - was auch den Verräter-Status betrifft.
Sei es durch Aufträge, NPCs, was weiß ich.

So schafft man einen Anreiz um es zu aktivieren, hat aber erstmal keine spürbaren Nachteile wenn man es deaktiviert. Also muss man sich zwischen einem exklusiven Content und ganz entspanntem Spielen entscheiden.
Was übrigens Nyreas "nicht jeder muss alles haben" Philosophie entspricht (seh ich nämlich genauso). So würden auch mal kleine Spieler profitieren, da man für aktiviertes PvP oder Verräter-Status keine 50kk Barvermögen oder eine fette Öl/Gas-Leitung braucht

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FraAGe
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von FraAGe » 14. Dez 2022, 10:44

Ich würde mal folgende Möglichkeit in Gedanken durchspielen, bevor man sich löscht:
  • Es kommt einer von den genannten lähmenden-Verräterblitz-Hinzauber-Angriffs-Fluch, der PvP extrem vereinfacht.
  • Es werden vielleicht große Anreize geschaffen, an PvP teilzunehmen, denn die fehlen komplett. Bisher ist das nur so ein Bestrafungssystem und da ist 5% Goldverlust absolut die kleinere Strafe.
Ich nehm mich mal als Durchschnittsopfer: Ich spiel hauptsächlich PvE, kann mit PKs schon vom Wissen her gar nicht mithalten und bin infolgedessen so alle paar Tage gestorben, was okay war. Gegen einen entsprechenden Anreiz würde ich auch trotz quasi 100%iger Chance, da einfach nur verprügelt zu werden, ins PvP zurückgehen.

Und mit nem Zauber, der Person XY direkt angreift, würde ich sogar mal selber probieren. Denn: Auf macOS ist mir weiterhin kein Weg bekannt, Schnellzaubertasten zu benutzen und über WLan ist mein Seiten Reload langsamer als die Reaktionszeit von Opfern. Ich schaff das schon technisch nicht, ne Gewebeprobe oder so zu nehmen :?

PS:
Meine Hoffnung stirbt ja nicht, dass Charas wie Lerntechnik, Schusswaffen etc. mal abgeschafft werden. Es ist doch wirklich keine Spezialisierung mehr, ne durchschlagende Armbrust zu benutzen und unsere Neulinge im Clan müssen immer erst mal lernen, dass sie jetzt so 1 Jahr eigentlich nicht mal sinnvoll jagen können, weil man ja erst mal Waffen reparieren, Jagen und Plündern skillen muss..

PPS:
Danke für den Hinweis, wie die Item Drops funktionieren :idea: Jetzt hab ichs auch kapiert
Was ist stachelig und flink? Eine Geschwinddistel...

Uri
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Uri » 14. Dez 2022, 11:25

FraAGe hat geschrieben: 14. Dez 2022, 10:44

Und mit nem Zauber, der Person XY direkt angreift, würde ich sogar mal selber probieren. Denn: Auf macOS ist mir weiterhin kein Weg bekannt, Schnellzaubertasten zu benutzen und über WLan ist mein Seiten Reload langsamer als die Reaktionszeit von Opfern. Ich schaff das schon technisch nicht, ne Gewebeprobe oder so zu nehmen :?
Schnellzauber via Tastenkombi unter macOS sind möglich. Benutze bitte Mal die Forensuche, da ich dir nicht mehr genau sagen kann wie es geht. Bin selbst kein Mac Nutzer aber als ich Mal das MacBook meiner Frau für einige Tage benutzt habe, hatte ich hier im Forum Infos gefunden mit denen ich die Schnellzauber via Tastenkombi im Safari nutzen konnte. :)

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Hektor » 14. Dez 2022, 12:21

Wer sich wegen einem Experiment, und auch direkt nach 2 Tagen löscht (ich meine, viele Leute werden es mal ausprobieren ob pvp aus besser ist, oder halt nicht aber können dann ja erst in einer Woche wieder wechseln), hat doch nur nach nem „grund“ gesucht fw zu verlassen.
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Boromir » 14. Dez 2022, 13:11

Wenn sich PK wegen einem Experiment jetzt schon löschen zeigt dass doch genau das was
viele Nicht-PK seit Jahren schreiben. Die PK wollen gar kein richtiges PvP mit anderen Spielern
die sich auch mit PK auskennen, sondern lediglich die Spieler die es nicht interessiert und die nicht
paranoid durch die Gegend laufen umklicken können.

Und genau wegen diesem Kampfsystem bei dem der Angegriffene nur flüchten, aber fast nie gewinnen
kann und wenn er mal überlebt nicht mal was davon hat weil der PK kein Gold und keine relevanten Items
dabei hat wurden die Leute zum Natla mit Dauerschutz gezwungen und werden nun um andere Rassen
spielen zu können PvP deaktivieren.

Aber die PK haben bei Beschwerden früher schon gesagt: " Wenn dir das nicht passt werd halt Natla. Wir wollen
kein faireres PvP. " Und dann haben es die Leute genau so gemacht und es wird geheult dass alle Natla sind oder PvP
ausstellen. Jetzt könnten sich die PK eben untereinander die Köpfe einschlagen, aber diese Art PvP wollen sie ja nicht,
da die anderen PK als Opfer wahrscheinlich nicht so wehrlos sind oder eben in der Lage zurückzuschlagen.

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Schmiddi
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Schmiddi » 14. Dez 2022, 13:31

FraAGe hat geschrieben: 14. Dez 2022, 10:44 PS:
Meine Hoffnung stirbt ja nicht, dass Charas wie Lerntechnik, Schusswaffen etc. mal abgeschafft werden. Es ist doch wirklich keine Spezialisierung mehr, ne durchschlagende Armbrust zu benutzen und unsere Neulinge im Clan müssen immer erst mal lernen, dass sie jetzt so 1 Jahr eigentlich nicht mal sinnvoll jagen können, weil man ja erst mal Waffen reparieren, Jagen und Plündern skillen muss..
Ist zwar der falsche Thread dafür, möchte das Thema aber auch nochmal betonen. Es ist für Neulinge wirklich frustrierend, erst mal eine Zeit warten zu müssen, bis man absolute Basic-Fähigkeiten hat. Das macht niemandem Spaß. Ja, es gibt wenige Neulinge. Aber zumindest diese Neulinge sollte man bei der Stange halten. Ein Basis-Paket aus Plünderung, Rep-Wissen, Waffenkunst, LT, ggf. Phasenzeugs sollte Standard sein.

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Neo the Hunter
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Neo the Hunter » 14. Dez 2022, 16:49

16:45:50 pinker Plüschhase schreit: Kaufe rote Hetzauber 3k je
der gelöschte pk, der hier angeführt wurde, ist übrigens nach einem oder zwei tagen abstinenz wieder da =)
Äonen menschlicher Evolution, Erfindungen, ihr Streben, und Krieg, immer wieder Krieg - Die älteste und beständigste aller menschlichen Tätigkeiten.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 14. Dez 2022, 17:12

Neo the Hunter hat geschrieben: 14. Dez 2022, 16:49 16:45:50 pinker Plüschhase schreit: Kaufe rote Hetzauber 3k je
der gelöschte pk, der hier angeführt wurde, ist übrigens nach einem oder zwei tagen abstinenz wieder da =)
Warum war mir klar das es sich um ihn handelt? Ist nun auch nicht das erste Mal.

Übrigens, um noch mal die Diskussion oben aufzugreifen.
Das Problem ist halt, das PVP einseitig ausgeführt wird, nicht jeder hat hier Top Hardware die dafür geeignet ist. Mein Läppi reloaded bspw. auch erst am Heimatort. Sprich ich seh den Angreifer nicht mal auf dem Feld. Das da so mancher / manche keine Lust drauf haben sollte doch auch irgendwie nachvollziehbar sein.

Aber was mir nun auffällt, das ist das Ende für Natla als PK oder? Schade eig., damit hat ich ein paar geile Kills ;)
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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Schmiddi
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Schmiddi » 14. Dez 2022, 17:18

Neo the Hunter hat geschrieben: 14. Dez 2022, 16:49 16:45:50 pinker Plüschhase schreit: Kaufe rote Hetzauber 3k je
der gelöschte pk, der hier angeführt wurde, ist übrigens nach einem oder zwei tagen abstinenz wieder da =)
Dass das eine reine Aufmerksamkeits-Löschung war, war vermutlich jedem bewusst.

Succubus
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Succubus » 14. Dez 2022, 20:10

Boromir hat geschrieben: 14. Dez 2022, 13:11 Wenn sich PK wegen einem Experiment jetzt schon löschen zeigt dass doch genau das was
viele Nicht-PK seit Jahren schreiben. Die PK wollen gar kein richtiges PvP mit anderen Spielern
die sich auch mit PK auskennen, sondern lediglich die Spieler die es nicht interessiert und die nicht
paranoid durch die Gegend laufen umklicken können.

Und genau wegen diesem Kampfsystem bei dem der Angegriffene nur flüchten, aber fast nie gewinnen
kann und wenn er mal überlebt nicht mal was davon hat weil der PK kein Gold und keine relevanten Items
dabei hat wurden die Leute zum Natla mit Dauerschutz gezwungen und werden nun um andere Rassen
spielen zu können PvP deaktivieren.

Aber die PK haben bei Beschwerden früher schon gesagt: " Wenn dir das nicht passt werd halt Natla. Wir wollen
kein faireres PvP. " Und dann haben es die Leute genau so gemacht und es wird geheult dass alle Natla sind oder PvP
ausstellen. Jetzt könnten sich die PK eben untereinander die Köpfe einschlagen, aber diese Art PvP wollen sie ja nicht,
da die anderen PK als Opfer wahrscheinlich nicht so wehrlos sind oder eben in der Lage zurückzuschlagen.
So ist es und wenn ihnen jemand doch irgendwie ebenbürtig als PK ist, schimmeln sie nur auf sicheren Feldern rum und halten ihre Klappe.
Leider ist es in den meisten Fällen auch so, dass sie ihre Minderwertigkeitskomplexe nur dadurch kompensieren können, indem sie Neulinge beklauen (Spiegel der Maha oder Portalmaschine z.B.), die es am Anfang sowieso schon schwer genug haben und jede Goldmünze 2x umdrehen müssen, um sich was leisten zu können. Und wenn sie diese auch noch dazu bringen können, zu beleidigen und sich anschließend zu löschen, geht ihnen natürlich am meisten einer ab.
Nein, auf solche Spieler kann man wirklich verzichten und ich wäre auch nicht traurig drum, wenn sie sich löschen - und sich auch nicht wiederherstellen lassen nach 1-2 Tagen :lol:
Fraglich ist eben, wie kann man das PvP-System so abändern, dass sich die mit den Minderwertigkeitskomplexen gegenseitig bekriegen und der Rest seine Ruhe hat.

Was die Charas angeht, wäre meiner Meinung nach Talente wie in CF oder was Alternatives wesentlich besser.
Es würde mehr neue Spieler anziehen und seien wir mal ehrlich... Durch Warten wird man doch nicht erfahrener und schlauer..Es ist einfach nur öde, zu warten. 11 Jahre Spielzeit und man kann gefühlt immer noch nicht so viel.
Klar würde es der Spielerschaft nicht gefallen, die schon seit Anfang an Charas lernen, aber selbst denen dürfte die Warterei langweilig vorkommen :?: (falls sie überhaupt noch was zu lernen haben :D). So ein Talentbaum wäre schon nice und vielleicht kann man die Charas, die man schon hat ja irgendwie in Talente konvertieren, sodass die alten Hasen nicht so viel Charazeit verschmerzen müssen.
W1 ist die beste Welt :)
hgflas schreit: allgemein kann man sich in freewar nur auf eine Sache verlassen und zwar, dass irgendjemand rumheult

#succufacts
Succubus schreit: zum glück kann einem wenigstens im schlaf nicht langweilig sein

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von iRemilia » 14. Dez 2022, 22:45

Succubus hat geschrieben: 14. Dez 2022, 20:10 So ist es und wenn ihnen jemand doch irgendwie ebenbürtig als PK ist, schimmeln sie nur auf sicheren Feldern rum und halten ihre Klappe.
Leider ist es in den meisten Fällen auch so, dass sie ihre Minderwertigkeitskomplexe nur dadurch kompensieren können, indem sie Neulinge beklauen (Spiegel der Maha oder Portalmaschine z.B.), die es am Anfang sowieso schon schwer genug haben und jede Goldmünze 2x umdrehen müssen, um sich was leisten zu können. Und wenn sie diese auch noch dazu bringen können, zu beleidigen und sich anschließend zu löschen, geht ihnen natürlich am meisten einer ab.
Nein, auf solche Spieler kann man wirklich verzichten und ich wäre auch nicht traurig drum, wenn sie sich löschen - und sich auch nicht wiederherstellen lassen nach 1-2 Tagen :lol:
Fraglich ist eben, wie kann man das PvP-System so abändern, dass sich die mit den Minderwertigkeitskomplexen gegenseitig bekriegen und der Rest seine Ruhe hat.
beim spiel als pk geht es nicht darum, überlegenheit zu beweisen, und schon absolut garnicht um das pvp an sich. das pvp besteht daraus, auf angreifen zu klicken und dann steht da wer gewonnen hat. super. ist das gleiche wie beim jagen und bringt für keinen spaß, zumindest hab ich noch nie gelesen, dass jemand bei einem waldschlurch auf angreifen gedrückt hat und dann dachte "verdammt, jetzt hatte ich spaß.". der spaß am pk leben entsteht durch das katz und maus spiel mit dem potenziellen opfer. wenn man es wirklich mit jemandem zu tun hat der wachsam ist und über mehr reflexe verfügt als ein sack mehl dann entsteht tatsache sowas wie nervenkitzel, und das in einem browserspiel. es gibt sehr viele verschiedene werkzeuge mit denen man als pk arbeiten kann und ähnlich gibt es viele andere werkzeuge um sich gegen pks zu verteidigen, dadurch kann man sich immer wieder neue taktiken überlegen, vorallem wenn man seine potenziellen opfer über längere zeit observiert hat und sich ein bild von den angewohnheiten des jeweiligen spielers machen konnte. ähnlich funktioniert das auch in die entgegengesetzte richtung - wenn ein pk mit einer taktik öfters erfolg hat und diese dementsprechend immer wieder versucht, kann man sich gezielt dagegen zur wehr setzen.
neben dem reinen aspekt des spaßes steht natürlich auch das finanzielle mit im vordergrund. als pk hat man immer investments die in jeden killversuch fließen. speziell spielern die ein vielfaches der eigenen xp haben kann man nicht mal eben über normales angreifen gefährlich werden, deshalb muss man items benutzen die dann natürlich auch ins geld gehen, wobei man das geld dann natürlich verliert, wenn man am ausgewählten ziel stirbt, oder der killversuch bereits vor dem angriff abgewehrt wird. allein schon aus dem grund versucht man sich als pk natürlich eher daran, die "wehrlosen" pveler anzugreifen, weil hier bei einem erfolgreichen kill eine goldsumme von 0 bis potenziell unendlich viel als belohnung für den aufwand winkt. wenn man sich als pvp interessierter einen anderen pvp interessierten als opfer schnappt hat man diesen preispool in der regel nicht, weil kein pvpler mit viel gold auf der hand durch die gegend rennt, also hat man dann entweder ein hohes investment ohne returns, oder man stellt sich aufs gleiche feld und drückt angreifen, wodurch sowohl das katz und mausspiel als auch der spaß ausbleiben.
das einzige wo ich wirklich mitgehe ist, dass meiner meinung nach manche pk items doch etwas unfair sind. ich persönlich bin z.b. überhaupt kein fan davon, dass man aus einem starken tarnzauber heraus angreifen kann. das halte ich doch für etwas schlecht designed. wenn mein opfer absolut garnichts machen kann gegen meinen angriff, dann hab ich auch keine freude am kill, weil es sich dann nicht "verdient" anfühlt. vielleicht hatte ich deshalb während meiner aktiven pk zeit damals auch immer einen verhältnismäßig guten ruf und viele freunde in meiner welt, weil ich außer der kaktusschleuder nur wenige tools verwendet habe um den leuten möglichkeiten zum reagieren zu geben.
die anderen punkte in deiner aussage lasse ich mal außen vor - da ich für diebstahl und beleidigen nie zu haben war kann ich dazu nicht viel sagen.
Succubus hat geschrieben: 14. Dez 2022, 20:10 Was die Charas angeht, wäre meiner Meinung nach Talente wie in CF oder was Alternatives wesentlich besser.
Es würde mehr neue Spieler anziehen und seien wir mal ehrlich... Durch Warten wird man doch nicht erfahrener und schlauer..Es ist einfach nur öde, zu warten. 11 Jahre Spielzeit und man kann gefühlt immer noch nicht so viel.
Klar würde es der Spielerschaft nicht gefallen, die schon seit Anfang an Charas lernen, aber selbst denen dürfte die Warterei langweilig vorkommen :?: (falls sie überhaupt noch was zu lernen haben :D). So ein Talentbaum wäre schon nice und vielleicht kann man die Charas, die man schon hat ja irgendwie in Talente konvertieren, sodass die alten Hasen nicht so viel Charazeit verschmerzen müssen.
das fände ich als ansatz auch mit am sinnvollsten. die leute, die schon länger dabei sind könnten für jede maximierte chara entweder einen kostenlosen talentpunkt, oder direkt das entsprechende talent im baum bekommen, dann wäre für sie nichts verloren, aber neue spieler könnten trotzdem deutlich schneller ins spiel starten. ich denke da sollte auch der fokus aktuell eher hinfließen. wenn jemand seit 15 jahren spielt und dementsprechend mehr zeit investieren musste als jemand, der dann neu anfängt, ja mein gott dann sei dem halt so. dafür hatten die alten hasen dann einerseits schon lange spaß mit ihren charas, und andererseits profitieren sie ja auch davon, wenn wieder neue spieler ins spiel gelockt werden und am ende dann auch über längere zeit bleiben, weil sie dann mehr leute für das gemeinsame spielen haben. früher war das halt alles anders, da hat man das eher positiv gesehen, dass man für viele jahre etwas zu tun hat, aber da war die menge an sachen die man lernen musste auch noch deutlich überschaubarer als jetzt. die aktuelle anzahl an charas mit den damit verbundenen lernzeiten ist viel zu abschreckend um neue spieler lange zu halten, in dem punkt hat sich der markt der videospiele einfach zu stark richtung schnelllebigkeit gewandelt.

Quetschenpaua
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Quetschenpaua » 15. Dez 2022, 03:30

Ich weiss leider nicht ob es bereits erwähnt wurde.
Ich habe mich eben eingeloggt, Sumpfgas abgeholt, eine Seelenkugel verwendet, das NPC gekillt und habe danach Items verloren weil ich afk war.
Sollte evtl. mal überprüft werden.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 15. Dez 2022, 07:10

Quetschenpaua hat geschrieben: 15. Dez 2022, 03:30 Ich weiss leider nicht ob es bereits erwähnt wurde.
Ich habe mich eben eingeloggt, Sumpfgas abgeholt, eine Seelenkugel verwendet, das NPC gekillt und habe danach Items verloren weil ich afk war.
Sollte evtl. mal überprüft werden.
das ist so gewollt :-)
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Aurelius » 15. Dez 2022, 07:39

LoN_w8 hat geschrieben: 15. Dez 2022, 07:10
Quetschenpaua hat geschrieben: 15. Dez 2022, 03:30 Ich weiss leider nicht ob es bereits erwähnt wurde.
Ich habe mich eben eingeloggt, Sumpfgas abgeholt, eine Seelenkugel verwendet, das NPC gekillt und habe danach Items verloren weil ich afk war.
Sollte evtl. mal überprüft werden.
das ist so gewollt :-)
Nein so ist es theoretisch nicht gewollt.
Der Fehler ist bekannt, die Admins sind dran :)

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